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miércoles, 23 de diciembre de 2009

Assassin´s Creed Bloodlines



Acción, sigilo y acrobacias, el conocido asesino acecha en los tejados de PSP.

La sangre del credo de los asesinos continúa expandiéndose, en esta ocasión para descubrirnos toda la verdad existente sobre la eterna lucha contra los templarios. Altair regresa a la época de su primer videojuego con un título que nos invita a formar parte , una vez más, de su violento credo. Una nueva y apasionante aventura portátil por recuperar el Fruto del Edén aguarda en PSP.
Hace pocas semanas los creadores de Assassin's Creedsentenciaron que deseaban que la saga se convirtiera en una de las más importantes de la historia, y la verdad es que empeño no les está faltando. Después de sorprendernos hace dos años con el título original, de regalarnos una versión para Nintendo DS y de mejorar jugada con el reciente Assassin's Creed II, los estadounidenses de Graptonite Games (especialistas en conversiones) se atreven con PSP para dar a los usuarios de la portátil una poderosa razón para meterse en el Animus y viajar hasta el año 1191.

Assassin's Creed: Bloodlines se sitúa argumentalmente entre la primera y segunda entrega de la serie, poniéndonos en la piel de unAltair que continúa con la búsqueda del Fruto del Edén, aunque esta vez sobre las tierras de Chipre. Persiguiendo a los templarios, nuestro asesino va a vivir una aventura "sandbox" que calca el planteamiento jugable visto en Xbox 360 y PlayStation 3 mientras que se nos ofrece descubrir las interconexiones existentes entre AltairDesmond y Ezio Auditore. Es decir, una más que interesante propuesta para los querían -pero no podían- conocer el poder de Assassin's Creed, así como una gran oportunidad para que los fieles seguidores de la franquicia sepan toda la verdad sobre el conflicto entre templarios y asesinos. 6-10 horas de juego ponen el resto dentro de una estructura de juego abierta, plagada de misiones, encargos y, por supuesto, muchos asesinatos.


Sangre de asesino
Assassin's Creed: Bloodlines hereda el motor gráfico del primer videojuego de las series. En un entorno completamente tridimensional y abierto, Altair es capaz de correr, de mezclarse entre la muchedumbre, de desplazarse de tejado en tejado, de trepar edificios y de llegar hasta lo alto de las atalayas para después lanzarse al vacío en sus ya populares saltos de fe.

Por supuesto, el sistema de batalla también se mantiene, haciéndose realidad luchar con hasta cuatro soldados enemigos a nuestro alrededor mientras que atizamos, contraatacamos, nos defendemos o esquivamos intentos de ofensiva. Eso sí, ahora para llevar a cabo combos no será suficiente con presionar el botón de ataque sin ton ni son, sino que deberemos de hacerlo en el momento adecuado, convirtiendo en un poco más exigente al esquema jugable. Un esquema que se sigue apoyando en la utilización de la cruceta para sacar la espada, la daga, los puños o incluso las cuchillas voladoras, que irán desde nuestra mano hasta los frágiles cuerpos de los soldados enemigos. Esta vez no contamos con la Vista de Águilapara encontrar elementos claves de la aventura, pero sí con la habilidad de fijar a nuestros contrincantes. Así será mucho más fácil no ser presas fáciles de una cámara que cumple su función pero que por momentos puede fallar hasta hacernos caer en la frustración.


Un Assassin's Creed en 4 pulgadas
El videojuego, en total, dispone de una historia articulada en torno a siete bloques de memoria. No es una cifra demasiado impactante (la duración del juego es bastante inferior a la del primer Assassin's Creed), pero hay que tener en cuenta las limitaciones de una PSP que consigue desplegar la esencia de la saga, y eso ya es mucho decir. De esta manera, el género propio que inauguró la obra de Ubisoft Montreal se plasma en una pantalla de 4 pulgadas que por necesidad reduce considerablemente la densidad de población y la magnitud y detalle de las ciudades que contiene.

Eso no quita, sin embargo, atractivo al producto, que apuesta en una ocasión más por la mezcla entre acción y sigilo. Es decir, unas veces no tendremos otra opción que matar para seguir adelante, pero otras podremos escoger ser cautos y cruzar las manos como si fuéramos un monje para pasar inadvertidos. De hecho, frecuentemente se hará necesario actuar así para no perder nuestro índice de sincronización (más conocida como barra de vida). Pero para poner esto en marcha se necesitan misiones, así que los desarrolladores de Griptonite Games nos ha propuesto unas cuantas, divididas tanto en tareas principales como secundarias. No son demasiado variadas, todo hay que decirlo, y como en la primera entrega pecan de abusar del asesinato como forma de diversión. No obstante, esto no va significar que no nos topemos con situaciones atractivas, como persecuciones o pequeños favores del estilo de proteger a un ciudadano frente al acoso de los guardias.


¿Te apuntas al credo?
Toda la jugabilidad tradicional que hizo grande a Assassin's Creed se encuentra metido a presión en un UMD que añade detalles al conjunto. Si exploramos el entorno y conseguimos las suficientes monedas (de oro, plata o bronce) disfrutaremos del limitado pero necesario apartado de personalización del título: aumentar el número de cuchillas, mejorar los golpes críticos, incrementar el daño por ataque, expandir nuestra barra de sincronización... Y eso sin contar que aquí también tenemos logros desbloqueables por matar a un número de soldados, por actuar con sigilo o por realizar tantos contraataques.

Hasta se ha pensado en los poseedores de PS3 para intercambiar datos en forma de armamento y otros detalles que dejamos que los usuarios descubran por sí mismos. Realmente, Assassin's Creed: Bloodlines es algo más que una mera excusa para expandir la familia de asesinos en PSP. Es un videojuego con identidad propia, tal vez un poco vacío de contenido, así como con unos cuantos bugs, pero con un espíritu jugable ideal para los que quieran formar parte del credo. Y probablemente ya lo intuíais, pero sí, Altair posee exactamente las mismas animaciones que en el Assassin's Creed original, así como un uniforme y modelado a la altura de las posibilidades gráficas de PSP. No se puede decir lo mismo del entorno, que cumple su función pero sin mostrar grandes alardes técnicos. Menos mal que los efectos y excelente banda sonora (responsabilidad de Jesper Kyd) están hay para cumplir su función junto a un sobresaliente doblaje y completa localización al castellano.

Saboteur



Sabotear, transportar, asesinar, infiltrarse, resistir… un saboteador en la Francia nazi.
Ya está entre nosotros The Saboteur, una de las apuestas más arriesgadas de Electronic Arts, y el proyecto póstumo de los recientemente desaparecidos Pandemic. El producto tiene muy buenas ideas en su interior, pero acusa la falta de pulido habitual en los últimos desarrollos del estudio.

La desaparición de una compañía siempre es una mala noticia para la industria, y más si ésta contaba entre su currículum con títulos de la calidad del primer Mercenaries. Sin embargo en los últimos tiempos la calidad de los lanzamientos de los chicos de Pandemic había descendido de forma alarmante, y al irregular Mercenaries 2 le siguió el meramente interesante El Señor de los Anillos: La Conquista.

En ambos casos nos enfrentábamos con títulos con buenas ideas en su base pero con dudosa ejecución técnica o conceptual, respectivamente, que son precisamente los problemas a los que se enfrenta The Saboteur. El último videojuego del estudio parte con buenas ideas de base, y puede ser divertido durante un tiempo más que razonable, sin embargo lo repetitivo de su exposición y los problemas de control y acabado que exhibe malogran sus buenas intenciones.


Sin City Vs. Inglorious Bastards
Con The Saboteur nos encontramos con una fórmula que recoge elementos de infinidad de videojuegos para componer algo que resulta indudablemente genuino. Desde referencias cinematográficas ineludibles como Sin City o la reciente Malditos Bastardos, hasta videojuegos como Assassin’s Creed, Grand Theft Auto o Mafia entre muchos otros. En el título que nos ocupa, supuestamente inspirado en una historia real aunque nos tememos que con muchísimas licencias, seremosSean Devlin, un joven irlandés. En el papel protagonista viviremos las convulsas calles de París y sus alrededores en los tiempos de laocupación nazi. Un hervidero de militantes de la resistencia francesa, oficiales nazis y hombres de la inteligencia británica.

Con este telón de fondo tan apasionante parece increíble que nadie se hubiera aventurado a hacer un videojuego de corte Sandbox empleándolo, de modo que la propuesta de Pandemic llega como un genial soplo de aire fresco, apoyado por una dirección artística sensacional. Así pues el concepto habitual de Grand Theft Auto del protagonista fuera de la ley –en este caso las autoridades alemanas- que trabaja clandestinamente como un criminal para unos y otros bandos encaja a la perfección con el entorno y con el contexto histórico del que el videojuego saca tan buen partido.

Así pues iremos conociendo a gente, al principio activistas de la resistencia francesa, más tarde también elementos de la inteligencia británica, y progresivamente aumentaremos el nivel de nuestros asesinatos y diversos objetivos de sabotaje contra los alemanes. Según vayamos atenuando la presencia nazi en los diferentes barrios de París y sus alrededores el delicioso blanco y negro que exhibe el videojuego irá tornándose mucho más luminoso, con una radiante paleta de colores tremendamente saturados.


Esto que suena tan bien sobre el papel tiene una ejecución inmejorable en la práctica. Al comienzo los primeros minutos los pasaremos en la noche cerrada parisina donde realizaremos nuestros primeros objetivos, sin embargo al poco tiempo de juego tendremos una misión en los exteriores de París, zona no ocupada y de escasa presencia alemana, donde disfrutaremos de nuestro primer contacto con los paisajes naturales del videojuego a todo color.

Con un planteamiento tan poderoso como este, ¿cómo puede ser que The Saboteur apenas roce el notable? El motivo no es ni más ni menos que su ejecución. Como en tantos títulos de Pandemic, las buenas ideas quedan algo emborronadas por traslados del papel a la programación algo deficientes. Los problemas del videojuego que nos ocupa los describiremos a continuación, pero ya podemos adelantar que responden en su mayoría a lo repetitivo del patrón de juego, a la falta de control que tenemos sobre el protagonista y también a la inteligencia artificial de la que hace gala el enemigo, deficiencia que echa por tierra la práctica totalidad del aspecto del sigilo.

Érase una Vez en la Francia Ocupada…
Cuando definimos a The Saboteur como Sandbox lo hacemos en el más puro sentido de la palabra, pues el videojuego de Pandemic pivota en torno al cumplimiento de misiones en escenas de acción para las que antes hemos tenido que conducir de un punto a otro a bordo de vehículos.


Así pues nos encontraremos con misiones de sabotaje de instalaciones nazi mediante el empleo de explosivos, también deasesinatosescoltas y, por último, abundantes de conducción; en un conjunto francamente clásico pero no por ello menos efectivo.

La jugabilidad del título pretende salpicarse de variedad con la poco probable capacidad de nuestro protagonista para escalar las fachadas de los edificios que componen la ciudad. Dejando de lado, insistimos, lo plausible o no del hecho de que un tipo de la compostura de Sean sea capaz de escalar los edificios de París con esa soltura, cabe destacar que la idea de incorporar este elemento Sandbox a lo Assassin’s Creed al cóctel es interesante, aunque la forma de llevarlo a cabo es algo incómoda de manejar, lo que se traduce en que al final de cuentas sólo la utilizaremos cuando sea estrictamente necesario. Algo similar se puede decir de los combates con armas de fuego y de los enfrentamientos cuerpo a cuerpo. Los primeros se realizan con el clásico arsenal de la época que podremos llevar con nosotros y que se activa apuntando con el gatillo izquierdo y disparando con el derecho. Cuesta acostumbrarse a la forma de apuntar puesto que a pesar de que la sensibilidad es modulable, ésta no parece ceñirse con precisión en ningún momento a nuestros deseos.


La lucha cuerpo a cuerpo sigue idénticos patrones. El gatillo izquierdo la activa en caso de que estemos desarmados, y con los diferentes botones del pad tenemos la posibilidad de pegar un puñetazo, patada, agarrar, etcétera a los enemigos. Si las escenas de acción a tiros nos parecen algo ásperas en su manejo y sólo podemos definirlas como poco accesibles, en el empleo de las manos y piernas para acabar con nuestros enemigos la sensación llega incluso a acentuarse notablemente. Y es que la falta de precisión parece ser la nota predominante de The Saboteur. En todo momento parece que nos falta control sobre los movimientos de Sean, tanto cuando se está desplazando a pie como cuando lo hace a lomos de uno de los majestuosos vehículos de época que pueblan las calles francesas.

En resumidas cuentas la campaña individual es la única oferta jugable del videojuego de Pandemic y Electronic Arts, y como tal tiene altibajos. Entre lo negativo caben mencionar los elementos de falta de exactitud en el control, y también el cierto reciclaje de misiones que ya hemos enumerado. Entre lo positivo, por su parte, se cuenta lo cuidado que es el mundo de Saboteur y lo divertido de explorarlo lo que, unido al carisma de personajes, situaciones y escenarios, nos tendrá a buen seguro un buen puñado de horas pegados a la pantalla.

Es imposible no sentir curiosidad por The Saboteur cuando se ven sus imágenes o vídeos, y es que su dirección artística es una de las más llamativas que hemos visto en los últimos tiempos. La elección de qué elementos deben estar en blanco y negro y cuáles en color no sólo hacen referencia al nivel de ocupación alemana que exhiban como hemos comentado anteriormente, sino que también responde a otros elementos como los puntos de luz, la imaginería nazi, el fuego de las armas, etcétera que son los suaves atisbos de color que iluminan el, por lo demás, general blanco y negro.

En este sentido The Saboteur parece a menudo Sin City, la película de Robert Rodríguez sobre la obra de Frank Miller, que empleaba técnicas similares para lograr un estilo estético tan característico. Así pues el videojuego de Pandemic tiene un aspecto muy genuino, que viene acompañado por un modelado de personajes, vehículos y edificios más que adecuado. Las texturas son buenas para un título de estas características, la carga poligonal adecuada y a pesar de que hay algunos intermedios de carga entre zona y zona, el videojuego no da la sensación de estar excesivamente compartimentado. Los escenarios son interesantes, especialmente los naturales, y el conjunto lo agradece, potenciando el deseo de explorar en contraposición a lo monótono que resulta en ocasiones el Modo Historia.


Lamentablemente la faceta tecnológica no acompaña de igual manera, empañando de alguna manera el conjunto. La tasa de imágenes por segundo es razonablemente estable, aunque observa alguna caída más bien ocasional. Las físicas no son particularmente brillantes, y destacan especialmente tanto en el movimiento como en la pobre gestión de daños para los vehículos, totalmente impropia de esta generación. De los problemas de control ya hemos hablado con anterioridad, y son igualmente atribuibles al apartado tecnológico, en el que no queremos olvidarnos tampoco de la disparidad de las animaciones. Algunas del protagonista son francamente interesantes, y otras como las del escalado, por ejemplo, son de gran pobreza. No obstante el mayor desequilibrio se encuentra entre el visionado de los movimientos del héroe en comparación con los de los personajes secundarios –nazis, civiles, etcétera-, la mayoría de ellos de un nivel muy bajo.

Sin embargo el mayor problema de la parte tecnológica pivota entorno a la IA, que acaba dando al traste con muchas de las aspiraciones jugables de The Saboteur, que podrían haber resultado muy interesantes. Independientemente del nivel de dificultad escogido para la campaña de entre los tres disponibles, nos enfrentaremos a un enemigo muy poco eficaz en el combate, muy corto de miras y de una sordera que debería ser examinada con mayor atención por los oficiales médicos de las oficinas de reclutamiento nazis.


Contra todo pronóstico Saboteur llega a nuestro país en inglés sin traducción alguna para textos o voces. Desconocemos los motivos que han empujado a Electronic Arts a optar por una política de distribución tan agresiva con nuestro país como esta, aunque seguramente la falta de confianza en la calidad del título hizo el resto. Si controlamos el inglés no tendremos demasiados problemas para entender los diálogos, aunque los enrevesados acentos europeos de algunos de los interlocutores seguramente nos jugarán más de una mala pasada. Por lo demás el factor audio es más que notable, con una interesante selección de cortes musicales para su hilo radiofónico y con unos efectos y doblaje en versión original que cumplen de sobre manera.

sábado, 5 de diciembre de 2009

Call of Duty - Modern Warfare 2



Dura, violenta, intensa, inigualable… estalla la sensacional guerra moderna de Infinity Ward.

Uno de los videojuegos más esperados de los últimos tiempos ya está entre nosotros, y es que Modern Warfare 2 ha desembarcado en nuestro país con todo el potencial bélico de la saga Call of Duty intacto. El eterno combate entre Infinity Ward y Treyarch se salda con un K.O., y es que el estudio británico vuelve a demostrar quién es el que manda en la mejor saga bélica del momento.

Parecía que el momento no llegaría nunca, sin embargo Modern Warfare 2, la esperada nueva entrega de las series Call of Duty, ya está entre nosotros y ha llegado con sus cargadores llenos y sus armas sin seguro, tras meses de crear expectación con sus diferentes demos y presentaciones en ferias. Con el videojuego ya entre nosotros, ¿qué sensaciones produce éste en el aficionado? Una vez fulminado el factor sorpresa del salto a la guerra moderna que deparaba el Modern Warfare original, a la segunda parte del spin-off sólo le quedaba la opción de mejorar todavía más el videojuego original para mantener las cotas de calidad, y a fe nuestra que lo han conseguido. Una campaña tan intensa o más que la del original, y un multijugador todavía más detallado y repleto de opciones son sus principales credenciales.

El estilo cinematográfico de Infinity Ward vuelve a casar a la perfección con una recreación de la guerra moderna tan arcade como es habitual en las series. La campaña viene cargada de momentos impactantes, y algunos de ellos quedarán grabados indeleblemente en la retina del espectador por su capacidad para evocar la espectacularidad que tratan de rescatar de las miserias de la guerra que retratan con igual maestría. El multijugador, por su parte, continúa asentándose sobre las bases de lo visto en el primer Modern Warfare, y lo mejora con un mayor número de mapas, soporte para más jugadores simultáneos y una cantidad de armas, Perks y posibilidades de personalización literalmente obscena.


Bienvenido al 141
Modern Warfare 2 es, como sus creadores ya adelantaron, una continuación directa de lo que Call of Duty propuso. Con esa entrega no sólo asistíamos al cambio de ambientación de las series para saltar de la Segunda Guerra Mundial a los conflictos modernos, sino que al mismo tiempo se optaba por introducir una trama mucho más trabajada, con unos protagonistas claros y unos villanos con voz, rostro y objetivos claramente definidos desde el comienzo. La secuela recoge el testigo donde el primer Modern Warfare lo dejó, y si bien no hace falta haber terminado el original para seguir su argumento, puesto que es lo suficientemente independiente, lo cierto es que viene muy bien haberlo hecho para conocer a algunos de los personajes que repiten, sus motivaciones y el contexto que éstos traen consigo. El videojuego, por si fuera poco, tiene la deferencia de incluir un prólogo con los acontecimientos de la primera parte narrados en un rápido flashback acompañando a la secuencia de títulos de crédito.

Así pues en Modern Warfare 2 se nos cuenta cómo han cambiado las tornas políticas desde lo que vimos en el pasado, con especial énfasis en una Rusia para la que en sólo cinco años las figuras ultranacionalistas como el propio Zakhaev se han convertido en imposibles héroes populares. El carácter fuertemente narrativo del videojuego explica bien a las claras el celo de Infinity Ward a la hora de proteger férreamente la integridad del guión, puesto que apenas se han liberado detalles sobre éste a prensa o aficionados. En aras de ofrecer una experiencia libre de spoilers seguiremos nuestra política habitual de profundizar en su premisa argumental lo menos posible.


Por lo demás la estructura narrativa vuelve a ser la misma que llevamos viendo desde hace varias entregas en las series. Alternamos el protagonismo de un puñado de personajes que ven un mismo conflicto desde diferentes ángulos pero idéntico bando. Desde el soldado que recorre las calles de Virginia hasta Joseph Allen –camuflado de Alexei Borodin- el espía infiltrado en el bando terrorista ruso, viviremos intensas escenas de acción en diferentes puntos del mundo –Brasil, Afganistán, Rusia, una plataforma petrolífera en mitad del océano, un castillo ocupado por tropas enemigas, etcétera- todo ello dentro de un planteamiento más frenético y variado que nunca.

En última instancia debemos recordar que la polémica ha rodeado ya a Modern Warfare 2 antes de su lanzamiento por una escena que se ha filtrado a través de Internet ambientada en el Aeropuerto Internacional Zakhaev (sic). Los detalles del nivel no los ofreceremos para conservar la experiencia, aunque sí comentaremos que se trata de una de las vivencias más impactantes y desagradables que hemos vivido con un mando en las manos. El videojuego, consciente de la controversia que puede generar, pregunta al aficionado al comienzo del videojuego si desea verla o no, advirtiéndole de su carácter durísimo y que puede herir su sensibilidad. No está en nuestro trabajo el juzgar moralmente si esta parte debería estar o no incluida en la campaña individual, de modo que sólo diremos que con ella el videojuego justifica sobradamente su calificación +18.


Cliffhanger –Máximo Riesgo-
Nada más comenzar a jugar la campaña individual de Modern Warfare 2 nos daremos cuenta de que algunas cosas nunca cambian. El estilo de manejo ágil y preciso del título continúa siendo seña de identidad, y ya desde la primera misión en las calles de Afganistán nos damos cuenta de que la intensidad y el ritmo sin tregua van a ser las principales características del videojuego en su modo singleplayer. Los niveles de dificultad vuelven a ser los cuatro habituales: Recluta, Normal, Curtido y Veterano. Y ayudan a empujar al usuario a superar la campaña, como mínimo dos veces. En primera instancia el aficionado puede que desee optar por los niveles Normal o Curtido –Recluta si es muy poco experimentado-, y disfrutar del videojuego sin agobios, con un reto medio y un enemigo moderadamente preciso. Podríamos considerarla la vertiente más arcade de Call of Duty.

En el momento en que hayamos superado el videojuego con uno de los tres primeros niveles de dificultad probablemente deseemos un reto mucho mayor, y ahí es donde entrará Veterano. Los hardcores de la saga puede que deseen empezar directamente por él, y es que es ahí donde Call of Duty: Modern Warfare 2 se despega algo más del tono arcade y alocado para optar por un estilo algo más serio, que nos obligará a hacer uso de coberturas siempre, a tomar muchas precauciones y a emplear al 100% granadas de humo y de fragmentación. En Veterano cada cargador debe ser exprimido al máximo puesto que no abundan, y si bien no llega a ser una simulación en ningún momento -ya que tampoco pretende serlo-, es por dificultad, precisión de los enemigos y escasa resistencia de nuestro personaje la opción más seria y exigente a la hora de hacer frente a la campaña individual.


Por otra parte también debemos comentar que los civiles debutan en Modern Warfare 2, y visto el extraordinario resultado que ofrecen cuesta creer que hayamos tardado cinco videojuegos de las series en verlos en acción. Su presencia no se produce en todos los capítulos, ni mucho menos, pero cuando aparecen es para enriquecer el aspecto de las calles por las que aparecen generalmente huyendo, y para dotar de intensidad, veracidad y realismo a nuestras acciones de combate. El resultado es que en los niveles en los que hacen acto de presencia no podremos disparar a lo loco, sino que deberemos apuntar con mucha precisión para evitar impactarles con nuestras balas o granadas, puesto que una baja civil supondrá el fin de la partida. La importancia, como decimos, es moderada a primera vista, pero ayuda a sumar enteros al computo global de la inmersión. Hay también abundantes elementos con los que salpicar de variedad a la experiencia individual como el manejo manual de la trayectoria de misiles, el contar con armas de puntero laser con las que señalizar objetivos o la compañía de algunos vehículos blindados con los que poder interactuar marcando la dirección en la que deben abrir fuego.

Sin embargo el sello de Call of Duty siempre ha sido su genial capacidad para crear momentos inolvidables, y en eso Modern Warfare 2 vuelve a ser un triunfo absoluto. Desde los tiroteos a la carrera por entre las favelas brasileñas, hasta la defensa del edificio de la hamburguesería en Virginia divertidamente tocado con banderas de la cadena de comida rápida en una irreverente parodia del habitual patriotismo norteamericano, lo cierto es que el lanzamiento nos regala infinidad de escenas sensacionales y épicas. Mención especial incluso para los homenajes a otros videojuegos, con un pequeño sector a lo Mirror’s Edge en el que deberemos correr y saltar a la carrera esquivando balas del enemigo por los tejados de las chabolas cariocas.


¿El único punto débil de la campaña? Su brevísima duración. Establecer un número de horas orientativo para que el usuario sepa cuánto puede costarle superarla aproximadamente siempre es complicado, puesto que no todos los jugadores tienen la misma habilidad. Sin embargo si tenemos que dar una cifra aproximada podríamos establecerla entre las 4-6 horas para los usuarios medios en dificultad Normal, y para algo más del doble para los experimentados en Veterano. Unas cifras que pueden sonar a escasas desde la distancia, pero que contribuyen a que la intensidad y el ritmo no decaigan en ningún momento.

Caballo Ganador –Multijugador-
La campaña individual no es particularmente larga, de acuerdo, sin embargo hay dos elementos fundamentales a la hora de prolongar la vida útil de Modern Warfare 2: El primero es el multijugador, y el segundo es el modo debutante: Special Ops. La posibilidad de disfrutar de un multijugador competitivo ha sido siempre un elemento clave de Call of Duty, sin embargo ha sido a partir de la cuarta entrega cuando hemos visto la calidad de su estilo arcade maximizada hasta extremos realmente brillantes en el universo on-line, convirtiéndose por méritos propios en una de las mejores experiencias a través de internet que nos deparó el 2007.


Con Modern Warfare 2 tenemos un sensacional más de lo mismo, pero aderezado con un pulido de las características y un aumento de los números. La cantidad de mapas, por ejemplo, aumenta sensiblemente para alcanzar en este título la muy respetable cifra de16. Todos ellos son de tamaños muy variables, algunos de ellos mucho más grandes que los de Call of Duty para dar soporte a los 18 jugadores que debutan en esta ocasión, sin embargo todos destacan por su profundidad, por lo detallado y cuidado de su mapeado y por la presencia de abundantes escondrijos, tácticas y recodos en unos mapas que nos costará algún tiempo conocer al dedillo.

¿Destacar alguno sobre el resto? Probablemente Terminal, un aeropuerto de tamaño gigantesco y de diseño y trazado cuidadísimo. Las salas de espera, comercios Duty-Free y cafeterías están a sólo unos metros de las pistas que podemos visitar y que están salpicadas por un par de aviones dentro de los que incluso podemos entrar para introducirnos en espectaculares tiroteos de rango cercano, donde las escopetas de corto alcance y enorme dispersión serán las auténticas reinas. Lust, por el contrario, es un ejemplo de lo radicalmente opuesto: Un mapa diminuto, cubierto por una intempestiva tormenta de arena donde la verticalidad tiene una importancia que nunca estuvo tan acusada en el primer Modern Warfare. Por otra parte la personalización de nuestro personaje o clase vuelve a ser uno de los principales titulares que nos deja el videojuego en su segunda parte, y es que la cantidad de opciones a pormenorizar vuelve a ser sensacional. Como es habitual según vayamos progresando con muertes y objetivos cumplidos en el multijugador iremos obteniendoexperiencia con la que subir de nivel, y con el ascenso rango a rango iremos desbloqueando nuevas armas y Perks que podremos emplear.


Nuevamente tener una clase personalizada enteramente a nuestro gusto con el Arma Principal, la Secundaria, las Granadas Especiales –Cegadoras, Aturdidoras, de Humo-, el equipamiento –Granadas de Fragmentación, cuchillos para lanzar, escudos de protección, Semtex (explosivo plástico adhesivo)- y también las compensaciones por rachas de muertes que estemos sufriendo –como un aumento de salud por morir tres veces sin causar ni una baja, o el robo de clase del enemigo que nos ha abatido si lo hemos sufrido cuatro veces-.

Por otra parte han aumentado también las opciones de personalización estéticas para nuestra clase personalizada y también para el icono en pantalla de nuestro propio personaje con su nombre en clave; y de nuevo los tres Perks que podemos elegir para mejorar nuestro rendimiento on-line volverán a centrar mucho nuestra atención con algunas novedades muy interesantes. Sin embargo queremos llevar a cabo una pequeña reseña para con las rachas de bajas que causemos, con incentivos sensacionales. No queremos destriparlos puesto que entendemos que la sorpresa del usuario también será fundamental en este campo, pero desde las primeras rachas con los mapas tácticos liberados o los misiles teledirigidos, hasta las más sofisticadas del final hay un sofisticado proceso de desbloqueo que nos hará percibir una vez más un nuevo sentido del avance. Algunos de los premios tienen que ser lanzados en el punto del escenario que escojamos para ser recogidos por nosotros mismos y luego activarlos cuando lo deseemos, de modo que, si nos “dormimos”, puede incluso que nos los roben los oponentes haciendo uso de ellos contra nosotros.

Por lo que respecta a los modos de juego la línea es muy continuista con respecto a lo visto en el primer Modern Warfare, con un acertado cóctel que mezcla modalidades ya vistas con otras que debutan. Combate a Muerte y Combate a Muerte por Equipos son las más básicas, pero también encontramos otras seis: Buscar y Destruir, Sabotaje, Dominio, Cuartel General, Tomar la Bandera y Demolición. Todos ellos, como puede comprobarse, de nombres tremendamente descriptivos.

No queremos cerrar el apartado multijugador sin hacer hincapié en la importancia brutal que recibe en esta ocasión el hecho de que las balas puedan atravesar las paredes. En Modern Warfare ya lo vimos a la hora de superar con nuestra munición muchos tabiques y elementos del escenario, sin embargo en esta ocasión el número de obstáculos y objetos a través de los que podemos abrir fuego se ha incrementado de forma notable, lo que se traduce en unos mapas donde es todavía más complicado sentirse a salvo.

Combate Moderno –Special Ops-
El segundo elemento a parte de la campaña individual, es el anteriormente mencionado Special Ops, que se convierte por méritos propios en una de las grandes incorporaciones de Modern Warfare 2, y así lo atestiguamos en 3DJuegos dedicando un avance únicamente a desvelar el corte de este aditivo. Con esta modalidad damos con un puñado de misiones breves divididas en diferentes grupos bajo los nombres en clave de Alpha, Bravo, Charlie, Delta y Echo. Cada una de estas cinco ramas se dividen a su vez en diferentes capítulos de corta duración en la que, como si de un videojuego de carreras se tratara, se nos pide que maximicemos nuestros tiempos, números de muertes y efectividad con ánimo de obtener la mejor puntuación posible.


Cada una de estas misiones está ambientada en un lugar distinto –Favelas, base de submarinos rusa, puente de San Francisco, etcétera-, y al finalizarlas se nos otorgará un número determinado de estrellascon las que poder seguir avanzando y desbloqueando el resto de los paquetes de objetivos. Al comienzo sólo contaremos con Alpha disponible, y para liberar Bravo, Charlie, Delta y Echo deberemos obtener cuatro, ocho, veinte y cuarenta estrellas respectivamente. Por cada misión superada podemos obtener un máximo de tres estrellas, y éstas se nos brindarán en función del nivel de dificultad escogido para superarla.

La variedad es muy amplia en Special Ops, desde infiltrarse en instalaciones sin despertar la alerta del enemigo hasta armar un bastión con minas claymore y misiles teledirigidos resistiendo oleadas de enemigos en una posición ventajosa al más puro estilo horda de Gears of War 2, y lo cierto es que esta modalidad es un añadido fantástico. Está principalmente orientado al cooperativo con otro jugador, de modo que podemos disfrutarlo junto a un amigo a través de Internet o mediante la clásica pantalla dividida. También puede ser superado en solitario, aunque dada su alta dificultad es especialmente recomendable hacerlo acompañado.


Combate Moderno –Gráficos y Tecnología-
Gráficamente Modern Warfare 2 vuelve a demostrar por qué Infinity Ward es uno de los estudios de referencia del género de la acción. Puede que las texturas de sus videojuegos no sean las mejores, y puede que tampoco tengan un acabado impoluto con las sombras o el alisado de dientes de sierra: Sin embargo las estampas que generan sus títulos son siempre insuperables, con unos retratos de la guerra –ya sea histórica o moderna- responsables de una ambientación portentosa. La mejora con respecto a Call of Duty 4 es más que obvia, quizá no lo suficiente para que mantenga su 10 en gráficos puesto que, no lo olvidemos, han pasado ya dos años desde su lanzamiento; pero sí se perciben rápidamente importantes avances en los modelados faciales, en las animaciones y en el acabado de los efectos visuales.

Los enemigos tienen la virtud de no pecar de reiterativos o reciclados, y esto lo consiguen con un buen puñado de modelados francamente trabajados y variados. Lo mismo se puede decir de nuestros aliados, todavía más detallados, y con expresiones faciales muy cuidadas y pulidas. Algunos de ellos nos sorprenderán con animaciones de extraordinaria calidad como, por ejemplo, nuestro compañero de la misión de la escalada en la montaña nevada, dotado de unos movimientos de una naturalidad asombrosa. De hecho el pasado la saga daba una cierta sensación de robotización a la hora de reproducir algunas animaciones de muertes de los enemigos, en esta ocasión, sin embargo la gama de movimientos de éstos al ser abatidos es lo suficientemente amplia como para dar a menudo la falsa sensación de generarse dinámicamente. Un “trucaje” de mucho mérito.


Los escenarios, por su parte, brillan tanto en la faceta de su acabado como en lo que se refiere a su diseño y calidad de mapeado. De hecho los de Modern Warfare 2 son los más abiertos de cuantos Call of Duty hemos visto hasta la fecha, con algunas localizaciones como el barrio residencial de Virginia o el parking comercial repletos de edificios en los que entrar y parapetarse con total libertad. En absoluto es ningún capítulo un Sandbox, está muy lejos de las intenciones de Infinity Ward, pero el hecho de que ahora los niveles cuenten con más posibilidades de rutas y de exploración enriquece tremendamente la experiencia de juego. Por lo que se refiere a su acabado, éste es impecable, y a pesar de que la interacción con sus elementos peca de ser tremendamente escasa, lo cierto es que el trabajo continúa siendo sobresaliente.

Por lo que se refiere a los efectos de video otro aplauso para Infinity Ward. Un humo volumétrico sensacional debe encabezar este apartado, sin olvidarnos de los cuidados efectos de las granadas flash, las explosiones, el fuego de las armas, la iluminación de los entornos –fabulosa en algunos escenarios como el brasileño o el de Washington-, y también los desenfoques y emborronamientos de pantalla por ondas expansivas, heridas, etcétera. De nuevo el videojuego vuelve a hacer gala de una fluidez merecedora de un franco agradecimiento, tanto en PlayStation 3 como en Xbox 360. Los inexcusables 60 frames por segundo de este Modern Warfare 2 se mantienen soberanos e impertérritos durante toda la experiencia de juego, y no se resienten por explosiones, personajes o efectos que salpiquen la pantalla.

Por si fuera poco, e hilando con el verbo salpicar, los efectos desangre son realmente impresionantes. Call of Duty ya tomó desde su segunda entrega la decisión de evitar los botiquines y optar por un estilo similar al de los escudos de energía de la saga Halo, y en esta ocasión han rizado el rizo con un acabado técnico superior que nos permite hacernos una idea con sólo echar un vistazo de nuestro nivel de salud sin tener que recurrir a barras o porcentajes. Nuestra propia sangre salpica la pantalla como nunca antes habíamos visto hacerlo en un videojuego, y conforme vamos sufriendo más y más daños la pantalla sigue empapándose de plasma y emborronándose hasta impedir la visión casi por completo cuando estemos al límite de caer muertos.

En lo referente al sonido, y cambiando radicalmente de tercio, Modern Warfare 2 ha sido el cacareado debut de Hans Zimmer en el mundo de los videojuegos. El compositor de las bandas sonoras de Gladiator, El Rey León o El Caballero Oscuro efectúa su primer trabajo para una obra de entretenimiento interactivo y, como el mismo declaró en su momento, ésta tiene una “oscuridad emocional” que resulta digna de encomio. Los trabajos de Stephen Barton en entregas anteriores resultaron sobresalientes y admirables, sin embargo Zimmer demuestra estar varios escalones por encima y compone uno de los scores más brillantes que hemos tenido oportunidad de escuchar en un shooter bélico.

El videojuego, por lo demás, vuelve a demostrar su supremacía en términos de efectos de audio, con unos sonidos para los diferentes tipos de armas y municiones verdaderamente atronador, y con unas explosiones y unos disparos que tienen el eco apropiado para el lugar en el que se reproducen logrando un efecto totalmente veraz. Modern Warfare 2, por lo demás, llega a nuestro país enteramente traducidocomo también es tradición en las series, y con un nivel de doblaje francamente bueno. Obviamente si dominamos el inglés es interesante que lo escuchemos en versión original, puesto que su nivel lógicamente es superior, pero nadie se sentirá avergonzado del trabajo de los profesionales que con sobresaliente dramatismo han resuelto francamente bien el trabajo de localización al español.

El Único Día Fácil… fue Ayer –Conclusiones-
Con Modern Warfare 2, y a falta del lanzamiento de Assassin’s Creed 2, ya tenemos entre nosotros a todos los pesos pesados del 2009 entre nosotros, y podemos decir que este año por fortuna la práctica totalidad de ellos han cumplido con las expectativas.


El aficionado ya se ha acostumbrado al hecho de que los Call of Duty de Treyarch son fantásticos videojuegos bélicos que, sin embargo, no pueden sino palidecer ante lo que los chicos de Infinity Ward logran con una saga que ellos mismos crearon hace ya seis años. Modern Warfare 2 vuelve a confirmar el factor de que los Call of Duty pares son siempre superiores a los impares, salvo el primero que era una maravilla y que fue precisamente con el que el estudio británico se hizo un hueco en el género. ¿Significa eso que Modern Warfare 2 es perfecto? En absoluto, pero podemos decir sin temor a equivocarnos que es, por su equilibrio entre modalidades y también por su amplitud de posibilidades, el mejor episodio que esta brillante franquicia nos ha deparado hasta ahora.

¿Qué le falta? Es complicado enumerar una serie de defectos, y tampoco es nuestro estilo puesto que, por si fuera poco, a la práctica totalidad de pegas se le puede poner una contraprestación positiva. Así, por ejemplo, ¿El multijugador es continuista? En Call of Duty 4 rozaba la perfección de modo que, ¿por qué cambiarlo?. ¿La campaña es corta? En efecto, muy corta, pero de una intensidad envidiable que probablemente se vería seriamente coartada con una duración más dilatada. Y así podríamos seguir…

Así pues, y con ánimo de sintetizar, con Modern Warfare 2 tenemos una nueva directriz por parte de Infinity Ward de hacia dónde creen ellos que debe orientarse el shooter bélico del futuro. Intensidad off-line, y atención especial a todo lo que respecta al multijugador, en una época en la que las consolas de Nueva Generación ya no pueden mirar para otro lado en lo que a experiencias a través de Internet se refiere.

Por último, ¿qué hace que merezca la pena comprarse este Call of Duty “6”, si ya disfrutamos en su momento de Call of Duty 4? Lo que hace genuino a esta nueva entrega son algunos elementos como su corte de continuación directa de la historia de su predecesor, debut en la saga de este tipo de planteamiento, además de la incorporación de la variante Special-Ops y algunos elementos muy originales como la escalada de los encrespados montes helados, el provocador prólogo del Aeropuerto en el cuarto nivel o la entrada submarina a las instalaciones del enemigo. Estos factores son los que, a nuestro juicio, hacen merecedor a Modern Warfare 2 de una calificación de notable en innovación, puesto que a pesar de la sobresaturación que obviamente experimenta el género, lo cierto es que esta entrega hace todo lo posible por mantenerse única. Y eso… merece un premio.

Assassin´s Creed 2



Carisma, poder, venganza, sigilo, muerte y honor: el prodigioso Credo del asesino.

Ezio está aquí para ocupar el lugar del memorable Altair, y Assassin’s Creed II llega con la intención de mejorar su sensacional primera parte. ¿Lo consigue? Ubisoft consigue insuflar variedad a la rígida fórmula del primer título, y logra una secuela superior en la mayoría de los aspectos. Teniendo en cuenta que el original fue uno de los mejores videojuegos del 2007, esto garantiza una continuación imprescindible.

Lanzado hace ya dos años, el primer capítulo de las series Assassin’s Creed fue un videojuego memorable, un título único y genuino que logró fenomenales resultados con su singular fórmula de acción, aventuras y plataformas. La polémica, no obstante, también salpicó a un videojuego que dividió a los aficionados entre quienes se rindieron a su incuestionable calidad, y entre los que consideraron que su patrón jugable era excesivamente repetitivo.

En Ubisoft, conscientes de que con una continuación el nivel de exigencia es todavía más fuerte, han decidido tomar nota de las quejas del aficionado para pulir la receta Assassin’s Creed e insuflarle una enorme diversidad. Nuevas misiones, un combate tremendamente fluido y mucho más orgánico, y una sensación general de que siguiendo esta línea de incorporaciones y cambiando constantemente de época y telón de fondo la franquicia puede seguir atesorando idénticas cotas de calidad durante años, para tranquilidad del usuario.

Sin embargo la continuación no sólo dedica sus esfuerzos a añadir conceptos y mejoras, sino que también busca y consigue hacer más sólidos los pilares que engrandecieron al original. Nuevo personaje con idéntico carisma, guión igual de absorbente pero con mucho más peso y, nuevamente, un énfasis en el contexto histórico que en esta ocasión se ve severamente potenciado por la intención de Ubisoft de sacar partido de la riqueza de la época a través de nuevas y fascinantes formas.

El Regreso del Credo
Como el aficionado que haya seguido nuestra cobertura de Assassin’s Creed II ya sabrá, el protagonista de la secuela responde al nombre deEzio, y sustituye a Altair, que ya quedará en el recuerdo de los usuarios como el encargado de abrir las series con su participación en el juego original.


Lo que no cambia es la presencia de Desmond como canalizador de la jugabilidad desde el futuro y con sus “viajes” en el tiempo, aunque en esta ocasión con un papel predominante mucho más marcado y con unas dosis de interacción sobre las que profundizaremos más adelante. De hecho en esta ocasión el prólogo viene de la mano precisamente de este personaje, y es que será con su desorientada presencia en las instalaciones de Industrias Abstergo donde comenzaremos nuestra aventura.

El prólogo no es particularmente emocionante, y lo cierto es que puede transmitir al jugador la equívoca sensación de que el ritmo del título es algo laxo. Sin embargo esta introducción es necesaria, y no pasará demasiado tiempo antes de que demos el salto al Renacimiento donde pasaremos la mayor parte de la aventura.

Ezio Auditore Da Firenze es, como decimos, el nuevo protagonista en el siglo XV, y en Assassin’s Creed II lo controlamos desde el mismo instante de su nacimiento, con unos breves instantes en los que incluso lo manejaremos en su estado de recién nacido. El tutorial del título se prolonga durante algo más de una hora con un héroe al que controlaremos en su adolescencia y con el que aprenderemos la mayor parte de los conceptos jugables que se repiten o que debutan. Lo cierto es que hay abundantes cambios, y pese a que el ritmo de la primera hora no es el mejor, no tardaremos demasiado en zambullirnos en la complicada trama de traiciones, asesinatos y conspiraciones del título.

Pese a que muchos datos del argumento ya se han filtrado vamos a ser muy cuidadosos a la hora de desvelarlos, puesto que algunos de los golpes de efecto que ya han sido desvelados no suceden hasta bien entrada la aventura. De este modo únicamente vamos a esbozar que Ezio pertenece a una familia acomodada de la clase alta italiana, y que ve como su familia es traicionada aunque no entraremos en demasiados detalles sobre los motivos o el modo en que éstos caen en desgracia. Lo que sí revelaremos es que el padre del protagonista es, en secreto, un Assassin y que dejará en herencia su traje, armas y tradiciones a su hijo para que inicie una sangrienta y violentísima venganza que le llevará a visitar las principales ciudades de Italia para acabar con una serie de personajes clave en la trama.


El guión ahonda en la relación de Altair con Desmond-Ezio, y la presencia del antiguo héroe es palpable en todo momento gracias a una serie de escritos que iremos conociendo progresivamente. El argumento en líneas generales está mucho mejor tratado en la secuela, y es que sentimos que en todo momento es el verdadero motor de la experiencia y que cuenta con mucha más relevancia que en su predecesor.

Del Futuro…
La estructura de Assassin’s Creed II es, a simple vista, idéntica a la que pudimos ver en su primera parte, y es que nuevamente se alternan los flashbacks de la memoria de nuestro protagonista Desmond sugestionados por el empleo del Animus 2.0 –una nueva versión del artefacto, creada por un grupo alternativo a Abstergo y comandado por la propia Lucy a la que recordaremos del original-.

Sin embargo esto sólo es la superficie, y no hay que rascar demasiado en ella para descubrir que tras este barniz continuista se esconde unarevisión muy ambiciosa del concepto del juego original. Para empezar una de nuestras principales quejas sobre el primer título pivotaba entorno a la escasa interacción que teníamos en todo lo que se refería a las partes protagonizadas por Desmond. No obstante Assassin’s Creed II comienza dejando claramente establecido su cambio radical de orientación, y ya en la primera secuencia veremos cómo la exploración e incluso los combates han sido potenciados en los lapsos del futuro.


De hecho ya las instalaciones de Abstergo no serán el único lugar por el que nos moveremos en los lapsos del presente-futuro, y es que la campaña individual comienza precisamente con una violenta huída de las oficinas. Durante estos primeros minutos deberemos correr por los pasillos en desesperada fuga junto a la científico Lucy, que se revelará contra todo pronóstico como una excelente luchadora, y enfrentarnos conjuntamente a un puñado de guardias de seguridad a los que venceremos sin demasiados problemas.

Este inicio no servirá únicamente para ver cómo se desarrollan los combates cuerpo a cuerpo de Assassin’s Creed II, sino también para entrar en contacto con una suerte de resistencia que lucha desde las sombras para impedir que la despiadada Abstergo se salga con la suya, y que emplea técnicas de corte similar pero algo más evolucionadas, como el mencionado Animus 2.0 con el que entraremos en contacto.

Todo esto tendrá una importancia capital en el desarrollo del argumento y, si bien el final no nos ha parecido particularmente afortunado, lo cierto es que el videojuego aporta muchas más respuestas que incógnitas, muy al contrario de lo que su misteriosa primera parte dejó en el aire. Sin embargo el punto fuerte del Modo Historia vuelve a estar en su acercamiento a un fascinante y fantásticamente recreado universo de época, en esta ocasión renacentista, y es ahí no sólo donde el videojuego invierte el mayor porcentaje de nuestro tiempo sino también donde obtiene sus más brillantes resultados.


Al Pasado…
Como ya hemos señalado Assassin’s Creed II es un videojuego que mejora de forma directamente proporcional al tiempo que empleamos con él. Ya hemos concretado que la primera hora de las más de 15 que nos llevará superar la campaña individual –yendo directamente al grano y obviando misiones secundarias y búsqueda de objetos- no es particularmente brillante, y no está a la altura del resto del videojuego. Sin embargo una vez superada, el título nos sorprenderá con un planteamiento que no es únicamente igual de libre y fascinante que el de su primera parte, sino que también es mucho más profundo y variado.

Dada la cantidad de conceptos y nuevos recursos que se introducen es muy lógico que el tutorial se fusione con los primeros minutos de historia, y es que la curva de aprendizaje de un videojuego de las dimensiones de éste debe ser cuidada, y hasta en eso Assassin’s Creed II es ejemplar.

Nuestros primeros pasos se dedicarán a refrescarnos la memoria en cuanto a acrobacias se refiere. Todo vuelve a funcionar de la misma forma en la que lo hacía en la primera parte, aunque el rediseño de la arquitectura de los escenarios dota de mayor diversidad a las acciones que podemos llevar a cabo. Nuestro alrededor ya no estará tan cuadriculado como en su predecesor, y es que ahora los tejados estarán a muy diferentes alturas, y salpican las calles de las ciudades italianas de una forma mucho más anárquica que sólo ayuda a mejorar la experiencia de recorrerlos.

En lo que a incorporaciones se refiere, en este sentido hay muchas, sin embargo la que más destaca dentro del campo acrobático es la que nos permite asirnos a salientes cuando estemos cayendo pegados a la fachada de un edificio. ¿Para qué servirá esto? Si por ejemplo estamos sufriendo una lluvia de piedras a cargo de guardias con la intención de derribarnos mientras tratamos de huir de ellos escalando una pared y una de ellas nos derriba, podremos pulsar el botón círculo en PlayStation 3 o B en Xbox 360 para poder agarrarnos al siguiente saliente.


La natación debuta también en esta continuación, y lo hace para enriquecer y potenciar todavía más la exploración de los escenarios. Ya no sólo podemos recorrerlos a ras de tierra y por sus tejados, sino que también podemos hacerlo por sus ríos e incluso por sus cielos gracias a los inventos de Leonardo.

Y las novedades en el campo de las acrobacias vienen a redondear un apartado fundamental, y que ha sido santo y seña de Assassin’s Creed desde sus comienzos: La exploración. Y es que con la segunda parte, nuevamente, no usaremos estas técnicas sólo para desplazarnos de un punto a otro, sino también para huir de nuestros enemigos y descubrir los secretos que esconde el terreno. Precisamente dentro de la exploración hay que dividir este factor en dos partes: El primero es el de la necesaria planificación de los asesinatos, y el segundo es el de la localización de oro y desbloqueables.

El dinero es un elemento fundamental en la segunda parte, aunque lo diseccionaremos más adelante, pero sí adelantaremos que el escenario está salpicado de pequeños cofres que contienen importantes cantidades de dinero. Por otra parte la exploración también viene de la mano del desbloqueo de diferentes objetos como pueden ser las estatuas, los trozos de códice o las plumas, por ejemplo.


El Filo de la Espada –Combates, Misiones-
Los que encontraron Assassin’s Creed en su primera parte algo repetitivo echaron en cara dos elementos que, a su modo de ver, debieron ser tratados con más diversidad y libertad para ofrecer un entretenimiento longevo al aficionado: El combate y las misiones secundarias.

Para empezar hay que dejar claro que el combate ha mejorado de forma sensible como ya se anunció en su momento, y esto se debe a que se han incorporado numerosas fórmulas con las que mejorar su mecánica. No vamos a enumerarlas todas porque nos llevaría mucho tiempo, pero sí mencionaremos las que a nuestro juicio son las más importantes. La primera de ellas debe ser la notable superioridad que ha experimentado la IA del enemigo, que ahora utiliza diferentes tipos de soldados con los que hacernos frente –cada uno de ellos con sus peculiaridades-, y que emplea además métodos superiores de combate, organizando los ataques de forma más ordenada y no limitándose a rodearnos y a hacer que los enemigos esperen su turno para combatir con nosotros de uno en uno como en la primera parte.

Por otra parte se ha cambiado la disposición de los movimientos de apartarse y del bloqueo, lo que aumenta el nivel de exigencia por parte del usuario que no puede limitarse a contraatacar en todo momento, especialmente con los enemigos más fuertes. Por si fuera poco ahora podemos agarrar a los enemigos y golpearles –rodillazo, cabezazo y puñetazo-, antes de lanzarlos, lo que resultará especialmente útil en los combates cerca de precipicios. Todo en el combate se lleva a cabo con la cruceta a la hora de escoger el arma que queremos emplear, aunque ahora el lado izquierdo se emplea para los botiquines. Sin embargo si lo deseamos podemos acceder a un cómodo inventario con forma de menú radial en el botón RB en Xbox 360 o R1 en PlayStation 3, con el que podremos seleccionar las armas que queramos emplear: Dagas Arrojadizas, Espada Corta, Espada Larga, Cuchilla, Armas de Fuego, Botiquín, etcétera.


En última instancia deseamos mencionar también la posibilidad de robar las armas a nuestros enemigos en pleno combate o al caer éstos al suelo. Será una opción muy interesante para recoger, por ejemplo, armas pesadas con las que variar todavía más nuestras técnicas de combate. Estos “extras” para nuestro arsenal son de carácter temporal, y al acabar el combate los dejaremos caer puesto que no podremos ocultarlos bajo nuestra capa. En lo que se refiere a las misiones secundarias, éstas también han cambiado notablemente para admitir en su seno fórmulas muy diferentes. Así pues las escuchas, robos o extorsiones de la primera parte dejan su sitio a un buen número de encargos paralelos como supondrán las carreras, palizas por encargo, misiones para hacer de correo, asesinatos a sueldo, la localización de Refugios de Templarios, de Tumbas de Asesinos o las clásicas escaladas a las Atalayas, únicas que repiten.


El Mejor Truco que Inventó el Diablo es Hacer Creer al Mundo que no Existe
Assassin’s Creed II se toma mucho más en serio que su predecesor el tema de la popularidad: El gran enemigo de un asesino que busca en el silencio, la discreción y la sutileza a sus principales aliados. Lo primero que llamará la atención al usuario sobre el interfaz del nuevo videojuego es, precisamente, la incorporación de un marcador de notoriedad de vital importancia. Éste se sitúa en la parte superior izquierda al lado de los rombos de salud, y registra nuestras diferentes acciones con incrementos o reducciones de su tamaño.

Así pues cambiará si cometemos un asesinato y somos vistos, si somos advertidos por los guardias por llevar a cabo acciones ilegales como correr por los tejados o si llevamos a cabo pequeños hurtos. Estas acciones, entre otras, irán sumando partes al rombo que compone este marcador, y en función de su tamaño podremos incluso ser perseguidos por los guardias en cuanto nos vean aunque en ese momento no hayamos cometido delito alguno.

¿Cómo luchar contra esto? Hay tres formas. La primera y más sencilla es la de arrancar los carteles que vayamos encontrando por la ciudad y que, con nuestro rostro, advertirán a los ciudadanos de nuestros actos delictivos. Esta peligrosa “publicidad” de nuestra identidad salpica los rincones más recónditos de la ciudad y, tras ser localizada en nuestro minimapa, puede proceder a ser arrancada sin mayores problemas con sólo apretar el botón derecho del pad cerca de ella para reducir ligeramente la barra de notoriedad.

Sin embargo si lo que deseamos es que los recortes en la popularidad de nuestro héroe sean de mayor peso lo que deberemos hacer será optar por sobornar a los heraldos o asesinando a los funcionarios corruptos. Ambas figuras aparecerán también representadas en el minimapa para su fácil localización.

Aún así será habitual que aunque nos esforcemos por pasar desapercibidos, en ocasiones tengamos nuestro marcador al máximo. Será entonces cuando deberemos maximizar nuestro conocimiento del mapeado para evitar la presencia de guardias, y cuando deberemos también utilizar la visión del Águila para situar rápidamente a los enemigos a nuestro alrededor y evitar su campo de visión. Si aún así en un momento determinado tenemos que pasar cerca de rivales podemos usar las técnicas de distracción que mencionaremos más adelante con el empleo de cortesanas, por ejemplo, o el camuflarnos entre la muchedumbre, elemento que debuta y que basta con que caminemos a la par de grupos de personas para que, destacados en color verde, sepamos que vamos a pasar inadvertidos a ojos de la guardia.


Por si fuera poco ahora tenemos la útil opción de esconder loscadáveres de nuestros enemigos cargando con ellos, lo que significa que en caso de que temamos por que la presencia de un cuerpo pueda desatar la alarma al ser visto por otro guardia, podemos esconderlo en un lugar seguro a salvo de ojos indiscretos.

¿Qué consigue Assassin’s Creed II con la incorporación del sistema de notoriedad y con esta mayor atención al sigilo? Para empezar profundidad: La sensación de impunidad era algo que nos perseguía en la primera parte y eso disuadía al usuario de tomarse la molestia de ser sigiloso en la ejecución de los asesinatos, puesto que el castigo por realizar una auténtica carnicería era minúsculo. En esta ocasión, y con este método, el jugador tendrá una gran presión sobre sí mismo a la hora de de ejecutar una acción ilegal, y si bien todavía el acabar con todo y con todos sin ningún sigilo sigue siendo una opción, resulta mucho más recomendable emplear la sutileza.

La Importancia del Oro
Sin embargo el principal elemento que debuta en la secuela con ánimo de dotar de mayor profundidad a la experiencia es el del dinero, auténtico motor de las opciones de mejora y reparación que incorpora el título. Los florines son la moneda de la época, y el método gracias al cual podremos contratar servicios de los diferentes agentes o adquirir objetos en los comercios. El conseguir el oro es relativamente fácil, y lo que realmente es difícil es conservarlo puesto que hay muchos lugares donde gastarlo.


Para incrementar nuestros ingresos podemos emplear diferentes técnicas. Con anterioridad hemos mencionado la presencia de cofres escondidos en los mapas del juego, sin embargo también podemos obtener ganancias con el cumplimiento de las diferentes misiones que se nos encomienden. Habrá, así mismo, otros métodos no tan legales como pueden ser el saquear los cuerpos inertes de nuestros enemigos caídos, o el de realizar pequeños hurtos a los transeúntes, en una maniobra muy automatizada por la cual sólo tenemos que dejar pulsado el botón A del pad de Xbox 360 o el X de PlayStation 3 para pasar al lado de un viandante y robarle sus pertenencias.

La utilidad de los florines se divide en varias subramas. La primera de ellas es la que hace referencia a la compra pura y dura de objetos en las tiendas. Armaduras, Armas, Armas cortas y Munición para las armas de fuego serán los principales focos en los que invertir nuestro oro, además de la reparación de los diferentes elementos que vayan sufriendo un desgaste. Los accesorios que compremos representarán su valía, por ejemplo, en valores para Salud y Resistencia para el caso de los accesorios defensivos –botas, armaduras, etcétera-, o en Daño, Velocidad y Bloqueo para las armas; todos ellos representados por la mejora que nos proporcionan en forma de estrellas. Por otra parte los boticarios serán también un buen lugar al que dedicar nuestros florines, puesto que en sus establecimientos podremos adquirir botiquines y remedios con los que mejorar nuestra energía a posteriori, o reponer nuestra salud al completo en la misma tienda y por un precio menor.


Sin embargo lo más útil será principalmente el recurso que supondrá el gastar dinero en los diferentes agentes que nos ayudarán a sortear diferentes situaciones en las que no conviene emplear la violencia. ¿Ejemplos? Una puerta de entrada a un edificio al que deseamos acceder está fuertemente protegida, y no conviene enfrentarse a los enemigos porque andamos algo escasos de salud. La solución suele estar en alguna esquina cercana, puesto que por una módica cantidad de dinero podemos contratar a un pequeño grupo de cortesanas para que distraigan a los soldados con sus encantos.

Los ladrones y mercenarios, por su parte, realizarán tareas similares aunque con características propias y menos sutiles, como puede ser el caso de su participación en los combates si es que finalmente hay que sacar las armas. Por último también es interesante destacar que en una huída podemos dejar caer dinero para sembrar el caos. En tiempos de necesidad como aquellos un pequeño puñado de monedas despertaba el interés de los civiles que se interpondrán en el camino entorpeciendo el paso de nuestros perseguidores.


La Italia Renacentista -Gráficos y Tecnología-
Assassin’s Creed fue lanzado en 2007, pero pese al transcurso de dos años todavía es considerado por muchos como uno de los principales exponentes de la actual generación de videoconsolas. Actualmente la corona de Uncharted 2: El Reino de los Ladrones como máximo referente en este campo parece incuestionable, y Assassin’s Creed IIno ha llevado a cabo el trabajo de salto visual que esperábamos para haber contado a sus espaldas con dos años de desarrollo.

¿Significa que el nuevo videojuego de Ubisoft es decepcionante en su apartado gráfico? Nunca, de hecho sólo puede ser calificado de sobresaliente. Sin embargo hemos considerado conveniente empezar el análisis con la advertencia de que el título es muy continuista en lo visual y en lo tecnológico con respecto a su predecesor, lo que significa que los cambios que experimenta con respecto a éste son contados aunque importantes.

Así pues resulta complicado no valorar positivamente un apartado gráfico como el que nos ocupa, y es que si el primer Assassin’s Creed ya era fascinante, la mejora que se experimenta en una tasa de imágenes por segundo todavía más estable, en un incremento del uso de físicas y en unos entornos incluso más grandes y con mayor presencia de edificios a los que poder entrar son elementos que sólo ayudan a redondear más su aspecto.

Esto por lo que respecta a lo tecnológico, apartado en el que la única queja seria puede establecerse en torno a un pulido de dientes de sierra no particularmente brillante, y a algunos defectos de popping y leves fallos de animaciones que parecen poco menos que inevitables. Los movimientos de Ezio volverán a dejarnos boquiabiertos por su realismo, tanto en los combates como en la escalada de edificios, especialmente con el contraste con respecto al resto de personajes secundarios, al Ezio adolescente y al propio Desmond, todos ellos modelos que no hacen gala de la misma brillantez.


Lamentablemente esta misma sensación de irregularidad es la que impide tener al videojuego el 10 en gráficos que a primera vista parece merecer. El desnivel entre los principales protagonistas y el resto de NPCs es más que evidente, sin embargo todos tienen por igual untratamiento facial del que esperábamos mucho más, y que se hace especialmente notorio en los abundantes primeros planos de las cinemáticas que nos narran la historia. Seguramente el problema estuvo igual de pronunciado en la primera parte, sin embargo el empleo de la cámara parecía más hábil, puesto que evitaba acercar la perspectiva a unos rostros no demasiado expresivos y acreedores de una carga poligonal insuficiente.

Esta pega es la única que podemos ponerle a la vertiente gráfica del videojuego, puesto que por lo demás ésta resulta brillante. La faceta artística es tan espectacular como cabía esperar de un videojuego que se acerca a un contexto tan rico como el renacimiento, y Ubisoft sabe sacar partido de sus ciudades, calles, construcciones y monumentos para crear un todo soberbio.

Debutan también abundantes efectos lumínicos que dotan de más variedad a las situaciones, y que detallan el genial ciclo de día-noche que se puede ver por vez primera en la secuela y al que acompañan también los detallados cambios climáticos.

Por otra parte acercándonos al campo del audio podemos ver cómo Assassin’s Creed II vuelve a tomarse muy en serio este apartado, haciendo gala de un score musical y de unos efectos de sonido que vuelven a ser de sobresaliente. Quizá la banda sonora peque de ser algo más intimista que la del juego original, sin embargo continúa contando con abundantes partituras épicas, y encaja a la perfección y de forma dinámica con las acciones que estemos llevando a cabo.

En otro orden de cosas hay que recordar que en su predecesor fuimos algo críticos con el apartado del doblaje, penando al título con un punto en el cómputo global de Sonido/FX por lo que estimamos como un excesivo reciclaje de voces de los actores de localización en los diferentes personajes. En esta ocasión se perciben algunos intérpretes repetidos para diferentes NPCs, pero ya en un número residual, y prácticamente inevitable en un título de estas características y tamaño; conformándose de este modo un apartado de traducción al español de textos y voces sencillamente impecable.


El Honor del Asesino –Conclusiones-
El lector a estas alturas se hará la pregunta de si Assassin’s Creed II es o no mejor que su predecesor. Al final del análisis la sensación general que hemos querido transmitir es la de que éste es muy superior a su predecesor en todos los sentidos, y es que los únicos motivos por los que el título tiene una décima menos en su calificación general es por la lógica pérdida del impacto que supuso su primera parte, y también por algunas decisiones cuestionables de las partes tecnológica y artística que ya hemos descrito.

¿Así pues cómo puede tener Assassin’s Creed II la misma nota que Assassin’s Creed en innovación cuando es más que obvio que ya no resulta tan rompedor y sorprendente? Los motivos son varios, y hacen referencia a los dos videojuegos. En primer lugar el título original era el primero de algo que podríamos definir casi como un sub-género propio, una mezcla de acción y aventuras con una mezcla de contexto histórico y futurista al mismo tiempo. Sin embargo pese a lo genuino que resulta esta curiosa mixtura, lo cierto es que sus patrones jugables estaban ya vistos en cientos de ocasiones, y pese a que todos ellos funcionaban francamente bien en su conjunto, lo cierto es que el resultado final no daba la sensación de ser tan genuino como su concepto parecía augurar.

Assassin’s Creed II, sin embargo, denota un descomunal trabajo a la hora de no dormirse en los laureles y, de ser tenidos en cuenta ambos como juegos independientes, sería considerado en sí mismo como mucho más original que su predecesor. Son muchos los factores –economía, natación y vuelo, combates remozados, misiones inéditas…- pero para el final hemos dejado uno de los que nos han parecido más fascinantes, el que hace referencia a la integración y explotación del contexto histórico.


Los personajes reales se multiplican en la continuación, y todos vienen acompañados de pequeñas biografías que nos contarán su historia y su importancia real: Desde la familiar del famoso navegante Américo di Vespucci con la que mantendremos una relación sentimental, hasta toda la información de las diferentes construcciones y monumentos que visitaremos. Todo ello tratado de una forma muy amena en cómodos textos aderezados con imágenes, y que roza lo educativo, aunque lógicamente accesible sólo para quien le interese.

Todo ese trabajo, esa exposición de ideas y la enorme cantidad de novedades que se incluyen con respecto al original merecen un premio, y como tal consideramos que el que repita la misma nota en innovación es lo más justo. Y es que estos “fichajes” no son meramente accesorios con el fin de justificar una continuación, sino que afectan directamente a la jugabilidad enriqueciéndola notablemente.

Así pues si el jugador disfrutó del primer Assassin’s Creed, la secuela es una compra obligada; y si, por el contrario, el usuario encontró su fórmula un patrón demasiado repetitivo, debería al menos echar un vistazo a la continuación puesto que las adiciones que presenta y los diferentes cambios de los que hace gala lo presentan como uno de los grandes de este 2009 y, en definitiva, un lanzamiento muy superior al de su predecesor.