Tekken 5: Dark Resurrection (Tekken: Dark Resurrection en PSP) o referido como Tekken 5.2/Tekken 5.5 es una actualización para Tekken 5 y el séptimo juego de la franquicia de Tekken. Al principio fue lanzado como un juego Arcade en Japón el 2005 y en Norteamérica el 2006, y más tarde en ese año fue llevado al PlayStation Portable. El juego fue lanzado también como contenido descargable en el PlayStation 3 via PlayStation Network, un servicio en línea, en el 2007.
Historia
Siguiendo la conclusión del King of Iron Fist Tournament 4, Kazuya Mishima es derrotado por Heihachi Mishima y conducido al Templo Honmaru, planeando dejar a ambos, a su hijo Kazuya y a su nieto, Jin Kazama, luchando y robar sus respectivos Devil Genes (genes diabólicos). Sin embargo, Jin derrota a sus predecesores y vuela lejos, dejando a los últimos dos inconscientes.
Poco después, varios robots Jack - 4 invadieron el recinto, programados para tomar la vida de Heihachi. Inicialmente, Kazuya y Heihachi combatieron a los Jack-4 como un equipo, pero eventualmente Kazuya lanzó a Heihachi por la habitación tan pronto notó que Heihachi estaba cansándose. Entonces, Kazuya se convierte en Devil Kazuya y escapa, dejando a Heihachi enfrentarse a los Jack-4 por él mismo. Rápidamente los Jack-4 sujetaron a Heihachi y uno se autodestruyó, dejando moribundo a Heihachi. La explosión sin embargo, reaviva al padre de Heihachi,Jinpachi Mishima, de sus 50 años de letargo encadenadas bajo el Templo, y procede a recuperar el Mishima Zaibatsu.
Unos meses más tarde, el King of Iron Fist Tournament 5 es anunciado. Resulta que Heihachi sobrevivió a la expolsion, y ahora se compromete a descubrir y (según la Hehaichi a sí mismo un corte en escena en la historia de Raven).
Nuevos Complementos
Más de 35 escenarios están disponibles en total, incluido un rediseñado escenario forestal de Tekken 3. La mayoría de los escenarios existentes de Tekken 5 también han sido modificadas, por ejemplo, ser puestos en diferentes momentos del día, o con diferentes piezas (el escenario del Templo Ardiente, por ejemplo, ya no se quema, sino que se ha convertido en un escenario con lluvia de hojas de otoño) Así como remezclado temas de escenarios comparados. Las versiones originales de estos escenarios están todavía disponibles en la versión Arcade y desbloqueables en la versión para PlayStation 3.
Hay más elementos de personalización para cada personaje, y por primera vez Mokujin y Eddy Gordo pueden personalizarse así. Todos los personajes están ahora disponibles para empezar, en lugar de tener que desbloquear completando el juego con cada uno de los caracteres. Los colores por defecto para todos los personajes han cambiado (por ejemplo, el atuendo oficial de Kazuya se ha cambiado de blanco a púrpura y las flamas del pantalón de gimnasia de Jin Kazama ahora son blancas en lugar de rojas).
El jugador puede personalizar los personajes para hacerlos de los colores originales de Tekken 5. Las tobilleras de Hwoarang, que anteriormente no podían ser personalizadas, ahora están disponibles para que los jugadores puedan cambiar sus colores. Todos los elementos de Tekken 5 están presentes, así como una serie de nuevos elementos. Estos incluyen auras que cambian de color en función del rango del jugador con cada personaje. Todos los trajes extras de Tekken 5 también están presentes, e incluso algunos han sido hechos personalizables (como los uniformes de escuela de Ling Xiaoyu y Asuka Kazama).
Muchos de los personajes tienen animaciones nuevas, que se pueden ver antes y después de una batalla. Los tres personajes animales han tenido una expandida y modificada personalización en cuanto a su color por regiones, incluyendo opciones de color para la piel deRoger Jr, Panda y Kuma. Estos personajes tienen animaciones faciales más expresivas (movimiento de la boca, por ejemplo).
Eddy es ahora un personaje estándar, separado de Christie Monteiro, por primera vez desde Tekken Tag Tournament (antes de Christie sea presentado como un personaje de Tekken 4), con su propio espacio de personaje y elementos de personalización. Armor King es un personaje estándar con su propio conjunto de movimientos, sin compartirlos con King. Todos los caracteres han sido nuevamente balanceados en lo referente a movimientos, así como algunos comandos de movimiento han sido actualizados. Durante las batallas e intermisiones, Jinpachi Mishima tiene un aspecto alterado, con la textura de la piel, como venas de fuego o el magma que fluye, y un caluroso cuerno blanco sobresale de su frente.
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miércoles, 31 de diciembre de 2008
martes, 30 de diciembre de 2008
PS3 - Star Wars:the force unleshead
Star Wars: The Force Unleashed llevado en español como "La Fuerza Desencadenada" es un videojuego desarrollado y distribuido por LucasArts y lanzado para las consolas de séptima generación.
Descripción General
El juego usará "Digital Molecular Matter" desarrollado por Pixelux Entertainment para objetos dinámicamente destructibles, el sistema "euphoria" desarrollado por NaturalMotion ltd que dirigirá el comportamiento e inteligencia artificial y Havok para la rigidez del cuerpo.
El juego ocurrirá algún día después del aumento del poder del Imperio Galáctico y permitirá a los jugadores controlar la Fuerza. Gracias al "Digital Molecular Matter" de Pixelux podemos ver perfectamente el relámpago de la Fuerza o la telekinesis del protagonista del juego.
Historia
La historia del juego transcurre entre La venganza de los Sith y Una nueva esperanza. Se trata de la historia del aprendiz secreto de Darth Vader, Starkiller.
El aprendiz ha sido enviado por Vader, a viajar por toda la galaxia y destruir al resto de los Jedi que sobrevivieron a la Orden 66. En tiempos oscuros entre los Episodios III y IV, este juego realiza un puente directo entre las nuevas películas y la Trilogía Clásica.
Jugabilidad
Esta vez podremos controlar a Starkiller, un aprendiz de Darth Vader, que en realidad era hijo de un jedi. En el juego podremos usar la fuerza y hacer levitar objetos para así lanzarlos hacia todas partes, tambien soldados enemigos o objetos del entorno. Tampoco olvidemos el sistema de combate en el que tendremos que pulsar un boton en ciertos momentos cuando se indique en pantalla. Los rayos sith tambien podrán ser accesibles, asi como ataques. Seguiremos teniendo la habilidad de repeler rayos láser con nuestro sable, redirigir misiles o realizar ataques cuerpo a cuerpo. Este juego destaca en ser uno de los mejores que se merece la PS3.
Descripción General
El juego usará "Digital Molecular Matter" desarrollado por Pixelux Entertainment para objetos dinámicamente destructibles, el sistema "euphoria" desarrollado por NaturalMotion ltd que dirigirá el comportamiento e inteligencia artificial y Havok para la rigidez del cuerpo.
El juego ocurrirá algún día después del aumento del poder del Imperio Galáctico y permitirá a los jugadores controlar la Fuerza. Gracias al "Digital Molecular Matter" de Pixelux podemos ver perfectamente el relámpago de la Fuerza o la telekinesis del protagonista del juego.
Historia
La historia del juego transcurre entre La venganza de los Sith y Una nueva esperanza. Se trata de la historia del aprendiz secreto de Darth Vader, Starkiller.
El aprendiz ha sido enviado por Vader, a viajar por toda la galaxia y destruir al resto de los Jedi que sobrevivieron a la Orden 66. En tiempos oscuros entre los Episodios III y IV, este juego realiza un puente directo entre las nuevas películas y la Trilogía Clásica.
Jugabilidad
Esta vez podremos controlar a Starkiller, un aprendiz de Darth Vader, que en realidad era hijo de un jedi. En el juego podremos usar la fuerza y hacer levitar objetos para así lanzarlos hacia todas partes, tambien soldados enemigos o objetos del entorno. Tampoco olvidemos el sistema de combate en el que tendremos que pulsar un boton en ciertos momentos cuando se indique en pantalla. Los rayos sith tambien podrán ser accesibles, asi como ataques. Seguiremos teniendo la habilidad de repeler rayos láser con nuestro sable, redirigir misiles o realizar ataques cuerpo a cuerpo. Este juego destaca en ser uno de los mejores que se merece la PS3.
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PS3 - Spiderman:web of the shadows
Spider-Man es un asiduo a los videojuegos como pocos personajes del cómic, y las últimas películas del hombre-araña fueron el incentivo definitivo para retomar a un personaje que llevaba algún tiempo sin dejarse ver en este terreno, y se dio ya en la anterior generación un interesante giro al otorgar a sus aventuras de un componente de libertad en la línea del “estilo GTA” que luego ha ido funcionando mejor o peor según la entrega. Ahora, Spider-Man: Reino de las Sombras vuelve a retomar la fórmula para ofrecernos una aventura completamente original.
Por un lado, la historia del título funciona bien, sobre todo en sus primeros compases para enganchar al jugador, pero por otro lado tiene algunos defectos que los seguidores de este personaje podrían no pasar por alto. Para empezar, la aventura comienza in media res, en una ciudad devastada y asediada por cientos, si no más, de simbiontes y las fuerzas de S.H.I.E.L.D. luchando contra la amenaza mientras un Spidey apesadumbrado va a la búsqueda de M.J. Peter Parker, siempre con su traje azul y rojo pero con la habilidad de cambiar al negro de origen simbionte, busca a Mary Jane y cuando ésta aparece... algo ha sucedido entre ellos, y Cage tampoco se muestra amistoso. ¿Qué ha sucedido? ¿Cómo se ha llegado a esta situación?
Iremos entonces a unos días antes y es a partir de ahí cuando realmente empieza la historia de este juego, con M.J. hiriéndose en un brazo, y nosotros luchando contra Veneno cuando algo sucede y parte del simbionte se reintegra en nosotros. A partir de ahí, el juego reduce bastante su ritmo, y empezaremos a ver cómo algunas cosas no gustarán a los seguidores de Spidey. Por ejemplo, aunque la historia es paralela y hecha exclusivamente para el juego, hay poca localización cronológica, y aunque M.J. le llama por su nombre de pila, no se nos dice si están saliendo, si están casados, o qué. Además, es extraño cómo le habla en público sin esconder su identidad, y luego, a poco que avanzamos, vemos cómo Spider-Man no hace grandes esfuerzos por salvar a unos infectados del simbionte, aun cuando tiene cura. Y todos sabemos que el hombre-araña vive en un dilema moral constante, así que esto no parece cuadrar mucho con la psicología del personaje desarrollada en sus historias. Claro que ahí está el simbionte para hacerle más fuerte, violento y egoísta, y, en definitiva, sacar su reverso oscuro. Con todo, ¿dónde están todos los personajes habituales de su entorno? ¿Qué ha sido con ellos? ¿Y la tía May?
El juego se estructura en misiones que nos van otorgando diversos personajes que vamos encontrándonos poco a poco, replicando también en ese sentido, junto a la libertad de movimientos por la ciudad, el estilo característico de los GTA. Sin embargo, hay que señalar que pese a las dimensiones –y altura- de esta urbe, no se consigue un efecto tan logrado y consistente de ciudad como en GTA, tanto por diseño como por su vacío relativo. Al menos, desplazarnos por las alturas con nuestras redes es una gozada, sobre todo por la sensación de caída libre lograda en muchas ocasiones y las cuidadas animaciones del protagonista. En el lado negativo, nos encontramos con tirones, generación de escenarios y aparición de texturas.
Las misiones encomendadas son tremendamente repetitivas, y ahí es donde la mecánica de juego empieza a fallar. Lo que en principio parece un juego estupendo se convierte en un título un poco soso por la repetición de estructuras en los objetivos principales y, también, en los optativos. La misión principal pasa por eliminar la infección simbionte iniciada por Veneno y de la que nunca se nos dará justificación alguna de su origen, ni siquiera en el final del juego, lo que en cierto modo empaña el guión al no responder a las preguntas más básicas que se plantean. Para ello hay que detener la infección y tomar algunas decisiones, comúnmente al luchar contra los jefes finales, que marcarán qué final veremos.
Los diferentes desenlaces son el principal incentivo para rejugar el título, ya que lo cierto es que sus misiones acaban siendo tediosas y no se modifica su desarrollo según avanzamos, de manera que lo que hayas visto en la primera hora de juego será exactamente lo mismo que verás en la última. Esto, claro, es un problema incluso si te gusta muchísimo, porque nada podrá evitar que resulte repetitivo, tarde o temprano, y los paseos por la ciudad, aunque nos han encantado, tampoco serán un aliciente definitivo. Al pulsar el gatillo derecho lanzamos nuestras redes y nos lanzamos por la ciudad; podemos balancearnos para coger más impulso, saltar, engancharnos a los edificios, trepar por ellos... La facilidad de manejo es patente, aunque los primeros minutos pueden ser un poco complejos, si bien nos haremos rápidamente con el control de la situación.
El gatillo izquierdo queda reservado para el sentido arácnido, que permite a Spider-Man sentir el peligro en el cómic, y aquí nos sirve para identificar enemigos y fijarlos. Es posible detectar sus siluetas incluso a través de edificios, y la cámara se fija en ellos, lo que va a ser fuente de problemas. Cuando nos acercamos a un amigo o enemigo la cámara se sitúa en una posición relativa a su posición, no nos deja moverla, y eso puede ser una tortura al cortarnos la perspectiva y complicando enormemente el manejo del personaje. Es su gran problema en cuanto a control.
Tampoco nos convence en exceso el sistema de lucha, bastante simple. No es que sea malo que un combo consista en pulsar cinco veces seguidas el mismo botón, pues al fin y al cabo los “yo contra el barrio” nos gustaron en todo su esplendor bidimensional y siguen siendo más que atractivos hoy en día, y está claro que este juego, en cuanto a luchas, es más un machacabotones que un Virtua Fighter. El problema radica en que los diferentes movimientos son muy similares, y aunque podemos hacer progresar al personaje y otorgándole más movimientos, estos son básicamente modificaciones y variaciones mínimas, así que no hay diversidad real en la práctica ni en el efecto visual, y al final lo que sucede es que hacemos el mismo movimiento una y otra vez.
Las mecánicas de lucha son limitadas, en definitiva, sobre todo porque aunque hay un complejo sistema de evolución su puesta en práctica no ha sido acertada. Cada vertiente de la lucha (terrestre, aérea, etc.) se divide en árboles de evolución diferentes, y además son dos ramas completamente independientes en función del traje normal o el negro. Todo eso se paga con los puntos de experiencia que conseguimos superando misiones, enfrentándonos a enemigos por los escenarios para luchar contra el crimen, etc. La única ventaja de su simple sistema de combate es que es muy fácil hacer combos brutales de 50, 100 o más golpes, enlazando las palizas a un enemigo con otro gracias, en buena medida, al uso del sentido arácnido y su sistema de fijación de enemigos que, cuando funciona, lo hace bien.
Como bien sabes los seguidores de Spider-Man, el personaje tiene la capacidad de regenerar rápidamente sus heridas, y eso existe también en el juego, aunque la recuperación se acelera cuando estamos, precisamente, luchando y haciendo combos. Esto hace que, por un lado, pueda ser fácil morir... o eso suponíamos, aunque la verdad es que nunca nos ha sucedido. El juego es un poco fácil, quizás, y si estamos atentos y recogemos los ítems para subir de nivel (arañas luminosas que se ven demasiado bien), y vamos evolucionando sus movimientos para conseguir técnicas más poderosas, salvo momentos puntuales el título es un paseo.
La sensación de repetición, en todo caso, llega a darse en los enfrentamientos contra los jefes finales. Son muy resistentes, pero no difíciles, y suele parecer más una cuestión de resistencia que de habilidad o dureza. Algunos combates son tan largos que se pierde toda la sensación climática, y por desgracia el combate final tampoco es la excepción. Si le añadimos que los ataques nos dejan en realidad poca combinatoria, pues todo es también mecánico en estas luchas, aunque luego tengamos que tomar alguna decisión que decidirá por dónde irá el desenlace del juego, con sus múltiples finales.
Las misiones del juego, retomando la cuestión, nos son encomendadas principalmente por personajes como Lobezno o la Gata Negra, por poner unos ejemplos populares, pero todo se basa en ir a un lugar, eliminar a los malos, volver y hacer otra misión que posiblemente consistirá en ir a un lugar, eliminar a los malos y volver. Hay variaciones, claro, pero no dan mucha cancha, y a cada misión superada echaremos más en falta un toque de frescura en su planteamiento.
La historia se ve salpicada por una cantidad ingente de villanos y aliados del cómic, con los problemas que les dará el simbionte, y su presencia no es casual. Lo que hagamos, cómo lo hagamos, el uso del traje negro... todo eso irá influyendo en cuál es nuestra relación con los chicos buenos, o los malos, aunque de una manera tremendamente superficial. Además, buena parte de los personajes más atractivos, como podrían ser Moon Knight o la Gata Negra, son simples personajes no jugables que dan poca interactuación y tan sólo aparecen como pasmarotes que nos encargan más y más misiones, aunque en cuanto llevemos un poco de juego aprenderemos a reclamar ayuda de los aliados, sean quienes sean. Según nuestras actuaciones y decisiones, los aliados podrán perder fe en nosotros y, en última instancia, esto afectará al final que veamos.
El interés por ver esos finales dependerá sobre todo de lo fan que seamos del hombre-araña, y lo que queramos experimentar a la hora de dar fin o no a los enemigos que nos van saliendo al paso, con algunas sorpresas (reventadas parcialmenten en los tráilers que ha publicado la compañía), porque incluso las luchas y situaciones jugables más diferentes no acaban de ser muy atractivas. Y nos referimos a enfrentamientos contra algunos de los más clásicos enemigos de Spidey, que se supone que tendrían que ser de lo más jugoso y épico.
Visualmente, Spider-Man: Reino de las Sombras nos sorprende con cuidadas animaciones para el protagonista y algunos enemigos, pero bastante malas para los personajes genéricos. Del mismo modo, las escenas (creadas con el motor del juego) son buenas, con un buen sentido cinemático que le impregna de espectacularidad y buen hacer, pero luego sus fallos, como las ralentizaciones, alguna pérdida de cuadros de animación y similares le resta un puntito de fluidez que se echa de menos en ocasiones. El sonido, en cambio, suena muy bien, gracias a un doblaje en español que, sin marcar época, se nos antoja mejor dirigido que el original inglés, que es bastante malo. En eso hemos tenido suerte, pues la localización es muy buena, y el doblaje acompaña. Conclusiones
Es curioso: las primeras impresiones con Spider-Man: Reino de las Sombras son muy positivas por su libertad, narración, y demás elementos. Luego vemos cómo la narración se desinfla y lo que era libertad se convierte en repetición. Una repetición de estructuras jugables que acaba machacando, y anula casi todo el factor de diversión y nos hace perder interés. Un sistema de misiones más elaborado y una evolución de las opciones del personaje más cuidadas habrían dado mucha más vida e intensidad al juego, pues los fallos técnicos son fácilmente perdonables en realidad, pero no podemos decir lo mismo de sus carencias jugables y falta de frescura. Pese a eso, es un toda una perita en dulce para los seguidores del cómic y, sin duda, cuenta con sus momentos de acción, interés y diversión.
Por un lado, la historia del título funciona bien, sobre todo en sus primeros compases para enganchar al jugador, pero por otro lado tiene algunos defectos que los seguidores de este personaje podrían no pasar por alto. Para empezar, la aventura comienza in media res, en una ciudad devastada y asediada por cientos, si no más, de simbiontes y las fuerzas de S.H.I.E.L.D. luchando contra la amenaza mientras un Spidey apesadumbrado va a la búsqueda de M.J. Peter Parker, siempre con su traje azul y rojo pero con la habilidad de cambiar al negro de origen simbionte, busca a Mary Jane y cuando ésta aparece... algo ha sucedido entre ellos, y Cage tampoco se muestra amistoso. ¿Qué ha sucedido? ¿Cómo se ha llegado a esta situación?
Iremos entonces a unos días antes y es a partir de ahí cuando realmente empieza la historia de este juego, con M.J. hiriéndose en un brazo, y nosotros luchando contra Veneno cuando algo sucede y parte del simbionte se reintegra en nosotros. A partir de ahí, el juego reduce bastante su ritmo, y empezaremos a ver cómo algunas cosas no gustarán a los seguidores de Spidey. Por ejemplo, aunque la historia es paralela y hecha exclusivamente para el juego, hay poca localización cronológica, y aunque M.J. le llama por su nombre de pila, no se nos dice si están saliendo, si están casados, o qué. Además, es extraño cómo le habla en público sin esconder su identidad, y luego, a poco que avanzamos, vemos cómo Spider-Man no hace grandes esfuerzos por salvar a unos infectados del simbionte, aun cuando tiene cura. Y todos sabemos que el hombre-araña vive en un dilema moral constante, así que esto no parece cuadrar mucho con la psicología del personaje desarrollada en sus historias. Claro que ahí está el simbionte para hacerle más fuerte, violento y egoísta, y, en definitiva, sacar su reverso oscuro. Con todo, ¿dónde están todos los personajes habituales de su entorno? ¿Qué ha sido con ellos? ¿Y la tía May?
El juego se estructura en misiones que nos van otorgando diversos personajes que vamos encontrándonos poco a poco, replicando también en ese sentido, junto a la libertad de movimientos por la ciudad, el estilo característico de los GTA. Sin embargo, hay que señalar que pese a las dimensiones –y altura- de esta urbe, no se consigue un efecto tan logrado y consistente de ciudad como en GTA, tanto por diseño como por su vacío relativo. Al menos, desplazarnos por las alturas con nuestras redes es una gozada, sobre todo por la sensación de caída libre lograda en muchas ocasiones y las cuidadas animaciones del protagonista. En el lado negativo, nos encontramos con tirones, generación de escenarios y aparición de texturas.
Las misiones encomendadas son tremendamente repetitivas, y ahí es donde la mecánica de juego empieza a fallar. Lo que en principio parece un juego estupendo se convierte en un título un poco soso por la repetición de estructuras en los objetivos principales y, también, en los optativos. La misión principal pasa por eliminar la infección simbionte iniciada por Veneno y de la que nunca se nos dará justificación alguna de su origen, ni siquiera en el final del juego, lo que en cierto modo empaña el guión al no responder a las preguntas más básicas que se plantean. Para ello hay que detener la infección y tomar algunas decisiones, comúnmente al luchar contra los jefes finales, que marcarán qué final veremos.
Los diferentes desenlaces son el principal incentivo para rejugar el título, ya que lo cierto es que sus misiones acaban siendo tediosas y no se modifica su desarrollo según avanzamos, de manera que lo que hayas visto en la primera hora de juego será exactamente lo mismo que verás en la última. Esto, claro, es un problema incluso si te gusta muchísimo, porque nada podrá evitar que resulte repetitivo, tarde o temprano, y los paseos por la ciudad, aunque nos han encantado, tampoco serán un aliciente definitivo. Al pulsar el gatillo derecho lanzamos nuestras redes y nos lanzamos por la ciudad; podemos balancearnos para coger más impulso, saltar, engancharnos a los edificios, trepar por ellos... La facilidad de manejo es patente, aunque los primeros minutos pueden ser un poco complejos, si bien nos haremos rápidamente con el control de la situación.
El gatillo izquierdo queda reservado para el sentido arácnido, que permite a Spider-Man sentir el peligro en el cómic, y aquí nos sirve para identificar enemigos y fijarlos. Es posible detectar sus siluetas incluso a través de edificios, y la cámara se fija en ellos, lo que va a ser fuente de problemas. Cuando nos acercamos a un amigo o enemigo la cámara se sitúa en una posición relativa a su posición, no nos deja moverla, y eso puede ser una tortura al cortarnos la perspectiva y complicando enormemente el manejo del personaje. Es su gran problema en cuanto a control.
Tampoco nos convence en exceso el sistema de lucha, bastante simple. No es que sea malo que un combo consista en pulsar cinco veces seguidas el mismo botón, pues al fin y al cabo los “yo contra el barrio” nos gustaron en todo su esplendor bidimensional y siguen siendo más que atractivos hoy en día, y está claro que este juego, en cuanto a luchas, es más un machacabotones que un Virtua Fighter. El problema radica en que los diferentes movimientos son muy similares, y aunque podemos hacer progresar al personaje y otorgándole más movimientos, estos son básicamente modificaciones y variaciones mínimas, así que no hay diversidad real en la práctica ni en el efecto visual, y al final lo que sucede es que hacemos el mismo movimiento una y otra vez.
Las mecánicas de lucha son limitadas, en definitiva, sobre todo porque aunque hay un complejo sistema de evolución su puesta en práctica no ha sido acertada. Cada vertiente de la lucha (terrestre, aérea, etc.) se divide en árboles de evolución diferentes, y además son dos ramas completamente independientes en función del traje normal o el negro. Todo eso se paga con los puntos de experiencia que conseguimos superando misiones, enfrentándonos a enemigos por los escenarios para luchar contra el crimen, etc. La única ventaja de su simple sistema de combate es que es muy fácil hacer combos brutales de 50, 100 o más golpes, enlazando las palizas a un enemigo con otro gracias, en buena medida, al uso del sentido arácnido y su sistema de fijación de enemigos que, cuando funciona, lo hace bien.
Como bien sabes los seguidores de Spider-Man, el personaje tiene la capacidad de regenerar rápidamente sus heridas, y eso existe también en el juego, aunque la recuperación se acelera cuando estamos, precisamente, luchando y haciendo combos. Esto hace que, por un lado, pueda ser fácil morir... o eso suponíamos, aunque la verdad es que nunca nos ha sucedido. El juego es un poco fácil, quizás, y si estamos atentos y recogemos los ítems para subir de nivel (arañas luminosas que se ven demasiado bien), y vamos evolucionando sus movimientos para conseguir técnicas más poderosas, salvo momentos puntuales el título es un paseo.
La sensación de repetición, en todo caso, llega a darse en los enfrentamientos contra los jefes finales. Son muy resistentes, pero no difíciles, y suele parecer más una cuestión de resistencia que de habilidad o dureza. Algunos combates son tan largos que se pierde toda la sensación climática, y por desgracia el combate final tampoco es la excepción. Si le añadimos que los ataques nos dejan en realidad poca combinatoria, pues todo es también mecánico en estas luchas, aunque luego tengamos que tomar alguna decisión que decidirá por dónde irá el desenlace del juego, con sus múltiples finales.
Las misiones del juego, retomando la cuestión, nos son encomendadas principalmente por personajes como Lobezno o la Gata Negra, por poner unos ejemplos populares, pero todo se basa en ir a un lugar, eliminar a los malos, volver y hacer otra misión que posiblemente consistirá en ir a un lugar, eliminar a los malos y volver. Hay variaciones, claro, pero no dan mucha cancha, y a cada misión superada echaremos más en falta un toque de frescura en su planteamiento.
La historia se ve salpicada por una cantidad ingente de villanos y aliados del cómic, con los problemas que les dará el simbionte, y su presencia no es casual. Lo que hagamos, cómo lo hagamos, el uso del traje negro... todo eso irá influyendo en cuál es nuestra relación con los chicos buenos, o los malos, aunque de una manera tremendamente superficial. Además, buena parte de los personajes más atractivos, como podrían ser Moon Knight o la Gata Negra, son simples personajes no jugables que dan poca interactuación y tan sólo aparecen como pasmarotes que nos encargan más y más misiones, aunque en cuanto llevemos un poco de juego aprenderemos a reclamar ayuda de los aliados, sean quienes sean. Según nuestras actuaciones y decisiones, los aliados podrán perder fe en nosotros y, en última instancia, esto afectará al final que veamos.
El interés por ver esos finales dependerá sobre todo de lo fan que seamos del hombre-araña, y lo que queramos experimentar a la hora de dar fin o no a los enemigos que nos van saliendo al paso, con algunas sorpresas (reventadas parcialmenten en los tráilers que ha publicado la compañía), porque incluso las luchas y situaciones jugables más diferentes no acaban de ser muy atractivas. Y nos referimos a enfrentamientos contra algunos de los más clásicos enemigos de Spidey, que se supone que tendrían que ser de lo más jugoso y épico.
Visualmente, Spider-Man: Reino de las Sombras nos sorprende con cuidadas animaciones para el protagonista y algunos enemigos, pero bastante malas para los personajes genéricos. Del mismo modo, las escenas (creadas con el motor del juego) son buenas, con un buen sentido cinemático que le impregna de espectacularidad y buen hacer, pero luego sus fallos, como las ralentizaciones, alguna pérdida de cuadros de animación y similares le resta un puntito de fluidez que se echa de menos en ocasiones. El sonido, en cambio, suena muy bien, gracias a un doblaje en español que, sin marcar época, se nos antoja mejor dirigido que el original inglés, que es bastante malo. En eso hemos tenido suerte, pues la localización es muy buena, y el doblaje acompaña. Conclusiones
Es curioso: las primeras impresiones con Spider-Man: Reino de las Sombras son muy positivas por su libertad, narración, y demás elementos. Luego vemos cómo la narración se desinfla y lo que era libertad se convierte en repetición. Una repetición de estructuras jugables que acaba machacando, y anula casi todo el factor de diversión y nos hace perder interés. Un sistema de misiones más elaborado y una evolución de las opciones del personaje más cuidadas habrían dado mucha más vida e intensidad al juego, pues los fallos técnicos son fácilmente perdonables en realidad, pero no podemos decir lo mismo de sus carencias jugables y falta de frescura. Pese a eso, es un toda una perita en dulce para los seguidores del cómic y, sin duda, cuenta con sus momentos de acción, interés y diversión.
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PS3 - Spiderman 3
Spider-Man 3 es un videojuego basado en la tercera película de Spider-Man. Fue lanzado el 4 de mayo del 2007. El juego obtiene sus escenarios de la película, los comics de Spider-Man y el Universo Marvel, e incluye a los villanos principales de la película, Venom, el Nuevo Duende y el Hombre de Arena. Esta dispobible para PlayStation 3, Playstation 2, Xbox 360, Wii, PC, PSP y Game Boy Advance.-Jugabilidad (versiones de XBOX360, PS3, PC):
En estas versiones el juego está mejor trabajado en lo que se basa en los movimientos, la libertad de movimiento y el nuevo sistema de videojuegos en los que tendremos que pulsar el boton que se indique en pantalla para completar una escena determinada. El nuevo sistema de combate se basa en usar el sentido arácnido para ver el entorno a cámara lenta para asi esquivar los ataques del enemigo y contraatacar, aunque es dificil de dominar. La cámara de fotos guarda un cierto parecido con la de la versión de PS2. Las misiones estyarán repletas de obstaculos y escenas que debemos completar pulsando los botones que se indiquen en pantalla, conclusion, lo mejor.
-Jugabilidad (versiones de Wii y PS2):
En esta version los ataques normales y incluirá pocas escenas a completar, teniendo una historia menos mejor hecha, y no nos olvidemos de los gráficos.
En estas versiones el juego está mejor trabajado en lo que se basa en los movimientos, la libertad de movimiento y el nuevo sistema de videojuegos en los que tendremos que pulsar el boton que se indique en pantalla para completar una escena determinada. El nuevo sistema de combate se basa en usar el sentido arácnido para ver el entorno a cámara lenta para asi esquivar los ataques del enemigo y contraatacar, aunque es dificil de dominar. La cámara de fotos guarda un cierto parecido con la de la versión de PS2. Las misiones estyarán repletas de obstaculos y escenas que debemos completar pulsando los botones que se indiquen en pantalla, conclusion, lo mejor.
-Jugabilidad (versiones de Wii y PS2):
En esta version los ataques normales y incluirá pocas escenas a completar, teniendo una historia menos mejor hecha, y no nos olvidemos de los gráficos.
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PS3/XBOX360 - Soul Calibur IV
Soul Calibur IV es la cuarta entrega de la aclamada serie de juegos de pelea con armas Soul Calibur.Debido a que en los trailer se ha mencionado que la historia "se acerca a su inevitable final", se cree que esta podría ser la última entrega de la saga, aunque Namco no ha hecho ninguna confirmación oficial.
Nuevos personajes:
Personajes originales:
Estos personajes están inmiscuidos en la trama de Soul Calibur y se supone que serán fijos en entregas posteriores. Son los siguientes:
Hilde (Hildegard von Krone) - Una mujer guerrera vestida en armadura de combate, proveniente del reino ficticio de Wolfkrone. Utiliza una combinación de espada y lanza en combate.
Algol - El jefe final de esta entrega empuña tanto la Soul Calibur como la Soul Edge, y domina estilos muy diferentes y diversos. En palabras de sus creadores, promete ser uno de los más letales enemigos de la saga, como Inferno o Abyss, jefes finales de entregas anteriores.
Personajes de entregas anteriores:
Originales del Soul Edge - Siegfried, Mitsurugi, Taki, Voldo, Sophitia, Seong Mi-na, Cervantes, Rock.
Originales del Soul Calibur - Nightmare, Yoshimitsu, Ivy, Astaroth, Maxi, Kilik, Xianghua, Lizardman.
Originales del Soul Calibur II - Cassandra, Raphael, Yun-seong, Talim.
Originales del Soul Calibur III - Tira, Zasalamel, Amy, Setsuka.
Personajes bonus:
Dichos personajes no forman parte de la saga como tal, son añadidos extra en esta entrega, cortesía de varios dibujantes de manga de renombre. Pese a ser personajes independientes, no tienen estilo de lucha propio ya que son clónicos creados con el editor de personajes. Son:
Scheherazade - Personaje Bonus. Una mujer con apariencia de elfo (incluyendo orejas puntiagudas) diseñada por Yutaka Izubuchi, director del anime RahXepon. Utiliza para luchar una espada ropera.
Angol Fear - Personaje Bonus. Un personaje femenino (prima de Angol Mois, personaje perteneciente al manga Keroro Gunso) creado por Mine Yoshizaki. Utiliza una vara con una punta terminada en esfera/meteoro y la otra en lanza.
Shura - Personaje Bonus. Un personaje femenino creado por Oku Hiroya, creator del manga Gantz. Usa dos katanas como arma.
Ashlotte - Personaje Bonus creado por Ito Ōgure. Una muñeca robot aparentemente relacionada con Astaroth. Pelea usando una arma de asta con una punta terminada en filo.
Kamikirimusi - Personaje bonus. Un personaje femenino creado por Hirokazu Hisayuki. Un luchador con apariencia demoníaca y un estilo de lucha definido por su ingente arma de metal.
Personajes invitados:Además de los ya mencionados, existen tres "Personajes Invitados" (Guest Characters, o personajes de otras franquicias/juegos) a aparecer en el juego, esta vez de Star Wars:
Yoda (Maestro Jedi de la serie Star Wars. Disponible en XBOX 360 y descargable en PS3)
Darth Vader (Maestro Sith de la serie Star Wars. Disponible en PlayStation 3 y descargable en Xbox360)
Aprendiz Secreto (Aprendiz Sith de la serie Star Wars, y protagonista del videojuego Star Wars: The force unleashed).
Personajes
33 será el número de personajes jugables, además de los propios creados con el editor del juego. Vistos a través de los videos e imágenes oficiales, y confirmados de forma oficial, se conocen los siguientes personajes a aparecer:
33 será el número de personajes jugables, además de los propios creados con el editor del juego. Vistos a través de los videos e imágenes oficiales, y confirmados de forma oficial, se conocen los siguientes personajes a aparecer:
Nuevos personajes:
Personajes originales:
Estos personajes están inmiscuidos en la trama de Soul Calibur y se supone que serán fijos en entregas posteriores. Son los siguientes:
Hilde (Hildegard von Krone) - Una mujer guerrera vestida en armadura de combate, proveniente del reino ficticio de Wolfkrone. Utiliza una combinación de espada y lanza en combate.
Algol - El jefe final de esta entrega empuña tanto la Soul Calibur como la Soul Edge, y domina estilos muy diferentes y diversos. En palabras de sus creadores, promete ser uno de los más letales enemigos de la saga, como Inferno o Abyss, jefes finales de entregas anteriores.
Personajes de entregas anteriores:
Originales del Soul Edge - Siegfried, Mitsurugi, Taki, Voldo, Sophitia, Seong Mi-na, Cervantes, Rock.
Originales del Soul Calibur - Nightmare, Yoshimitsu, Ivy, Astaroth, Maxi, Kilik, Xianghua, Lizardman.
Originales del Soul Calibur II - Cassandra, Raphael, Yun-seong, Talim.
Originales del Soul Calibur III - Tira, Zasalamel, Amy, Setsuka.
Personajes bonus:
Dichos personajes no forman parte de la saga como tal, son añadidos extra en esta entrega, cortesía de varios dibujantes de manga de renombre. Pese a ser personajes independientes, no tienen estilo de lucha propio ya que son clónicos creados con el editor de personajes. Son:
Scheherazade - Personaje Bonus. Una mujer con apariencia de elfo (incluyendo orejas puntiagudas) diseñada por Yutaka Izubuchi, director del anime RahXepon. Utiliza para luchar una espada ropera.
Angol Fear - Personaje Bonus. Un personaje femenino (prima de Angol Mois, personaje perteneciente al manga Keroro Gunso) creado por Mine Yoshizaki. Utiliza una vara con una punta terminada en esfera/meteoro y la otra en lanza.
Shura - Personaje Bonus. Un personaje femenino creado por Oku Hiroya, creator del manga Gantz. Usa dos katanas como arma.
Ashlotte - Personaje Bonus creado por Ito Ōgure. Una muñeca robot aparentemente relacionada con Astaroth. Pelea usando una arma de asta con una punta terminada en filo.
Kamikirimusi - Personaje bonus. Un personaje femenino creado por Hirokazu Hisayuki. Un luchador con apariencia demoníaca y un estilo de lucha definido por su ingente arma de metal.
Personajes invitados:
Yoda (Maestro Jedi de la serie Star Wars. Disponible en XBOX 360 y descargable en PS3)
Darth Vader (Maestro Sith de la serie Star Wars. Disponible en PlayStation 3 y descargable en Xbox360)
Aprendiz Secreto (Aprendiz Sith de la serie Star Wars, y protagonista del videojuego Star Wars: The force unleashed).
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Juegos de Acción,
Juegos de luchas,
S
PS3 - Sonic Unleshead
Sonic Unleashed es un videojuego de plataformas de la serie de juegos Sonic The Hedgehog. Fue anunciado públicamente por Sega en Marzo de 2008 y será un título multiplataforma para los sistemas Play Station 3, Xbox 360, Wii y Play Station 2.
Para promocionar este videojuego, se lanzó el 21 de noviembre una película de 11 minutos y 20 segundos llamada Sonic: Night of the Werehog.
Jugabilidad
La principal innovación en jugabilidad consistirá en aunar en un mismo escenario 3D un control lataral en segunda persona similar a los de los títulos de Sonic en 2D y un control tridimensional en tercera persona similar a títulos 3D de Sonic como Sonic Adventure. Se espera, por tanto, que se recupere el espíritu de los videojuego de Sonic de las consolas de Sega, desde Mega Drive hasta Dreamcast. Los escenarios están basados en lugares del mundo real (Mykonos, Djenne, Europa, la Gran Muralla...) y alternarán velocidad y plataformas, los elementos que hicieron famoso al erizo azul. Sonic dispondrá de nuevas habilidades tales como derrapar y un deslizamiento lateral. Cuando se hace de noche, Sonic se transformará en un erizo-lobo y la jugabilidad cambiará, siendo esta transformación más lenta y fuerte que es estado normal de Sonic. Los niveles se distribuyen por el horario. Las fases diurnas mostrarán a Sonic corriendo en una perspectiva horizontal con gráficos 3D, o detrás de él, mientras corre a altas velocidades; aquí prima la velocidad, la coordinación y los buenos reflejos. Las fases nocturnas muestran la faceta de combate cuerpo-a-cuerpo no explorada de Sonic; aquí seremos testigos de combates que se basan en la fuerza bruta y un sistema de combos, además de mostrar un desarrollo más bien de plataformas, dada la escasa velocidad del Sonic-lobo.
Argumento
Todo comienza en el espacio, donde se surge el combate entre Sonic y el Dr. Eggman.Con su robot Eggman le lanza misiles y torpedos a Sonic,pero este gracias a su increíble velocidad los logra evadir,luego de eso Eggman atrapa a Sonic pero con el poder le las Esmeraldas del Caos se transforma en Super Sonic y destruye su robot,pero Eggman ya tenia eso planeado y escapando lo logra llevar a una sala de operaciones en la que el archienemigo del erizo por fin conseguirá capturarlo en una misteriosa máquina y usará la energía de las Chaos Emerals (Esmeraldas Caos) junto a Sonic para despertar a una criatura que habita en el interior del planeta llamada Dark Gaia. Paralelamente, la energía hace que Sonic se transforme en algo parecido a un lobo-erizo, un Werehog, pero Eggman entra a su cápsula de vuelo y abre la ventana, haciendo que Sonic caiga al planeta con las Chaos Emeralds, ahora sin poder.
Sonic cae en uno de los 7 continentes en su forma lobo, y de casualidad le hace perder la memoria a una criatura al que llamará Chip. Al llegar a la ciudad, Sonic, ahora en su forma común, busca algunas respuestas cuando en la noche vuelve a transformarse y va a rescatar a Tails, rodeado de criaturas de Gaia. A bordo del Tornado-1, vuelan hacia Mazuri donde rescatar al profesor Prikkels, amigo de Tails. Sin embargo al regresar a Spagnolia, Sonic en su forma lobo se toma con Amy, la cual le da el mismo recibiento que a Silver en el juego de 2006 (Con confusión, abrazo y bofetada). Posteriormente, Sonic logra recuperar el poder de una Chaos Emerald en un templo de Gaia en Mazuri y comienza a viajar por todo el mundo por los otros templos recuperando el poder de las esmeraldas Chaos. A medida que Sonic y Chip recuperan Emeralds, Amy se queda en Espagnolia y ocasionalmente podremos hablar con ella, mientras Tails seguirá con el profesor, el cual nos podrá dar pistas a cambio que le demos recuerdos, que podemos comprar.
Para promocionar este videojuego, se lanzó el 21 de noviembre una película de 11 minutos y 20 segundos llamada Sonic: Night of the Werehog.
Jugabilidad
La principal innovación en jugabilidad consistirá en aunar en un mismo escenario 3D un control lataral en segunda persona similar a los de los títulos de Sonic en 2D y un control tridimensional en tercera persona similar a títulos 3D de Sonic como Sonic Adventure. Se espera, por tanto, que se recupere el espíritu de los videojuego de Sonic de las consolas de Sega, desde Mega Drive hasta Dreamcast. Los escenarios están basados en lugares del mundo real (Mykonos, Djenne, Europa, la Gran Muralla...) y alternarán velocidad y plataformas, los elementos que hicieron famoso al erizo azul. Sonic dispondrá de nuevas habilidades tales como derrapar y un deslizamiento lateral. Cuando se hace de noche, Sonic se transformará en un erizo-lobo y la jugabilidad cambiará, siendo esta transformación más lenta y fuerte que es estado normal de Sonic. Los niveles se distribuyen por el horario. Las fases diurnas mostrarán a Sonic corriendo en una perspectiva horizontal con gráficos 3D, o detrás de él, mientras corre a altas velocidades; aquí prima la velocidad, la coordinación y los buenos reflejos. Las fases nocturnas muestran la faceta de combate cuerpo-a-cuerpo no explorada de Sonic; aquí seremos testigos de combates que se basan en la fuerza bruta y un sistema de combos, además de mostrar un desarrollo más bien de plataformas, dada la escasa velocidad del Sonic-lobo.
Argumento
Todo comienza en el espacio, donde se surge el combate entre Sonic y el Dr. Eggman.Con su robot Eggman le lanza misiles y torpedos a Sonic,pero este gracias a su increíble velocidad los logra evadir,luego de eso Eggman atrapa a Sonic pero con el poder le las Esmeraldas del Caos se transforma en Super Sonic y destruye su robot,pero Eggman ya tenia eso planeado y escapando lo logra llevar a una sala de operaciones en la que el archienemigo del erizo por fin conseguirá capturarlo en una misteriosa máquina y usará la energía de las Chaos Emerals (Esmeraldas Caos) junto a Sonic para despertar a una criatura que habita en el interior del planeta llamada Dark Gaia. Paralelamente, la energía hace que Sonic se transforme en algo parecido a un lobo-erizo, un Werehog, pero Eggman entra a su cápsula de vuelo y abre la ventana, haciendo que Sonic caiga al planeta con las Chaos Emeralds, ahora sin poder.
Sonic cae en uno de los 7 continentes en su forma lobo, y de casualidad le hace perder la memoria a una criatura al que llamará Chip. Al llegar a la ciudad, Sonic, ahora en su forma común, busca algunas respuestas cuando en la noche vuelve a transformarse y va a rescatar a Tails, rodeado de criaturas de Gaia. A bordo del Tornado-1, vuelan hacia Mazuri donde rescatar al profesor Prikkels, amigo de Tails. Sin embargo al regresar a Spagnolia, Sonic en su forma lobo se toma con Amy, la cual le da el mismo recibiento que a Silver en el juego de 2006 (Con confusión, abrazo y bofetada). Posteriormente, Sonic logra recuperar el poder de una Chaos Emerald en un templo de Gaia en Mazuri y comienza a viajar por todo el mundo por los otros templos recuperando el poder de las esmeraldas Chaos. A medida que Sonic y Chip recuperan Emeralds, Amy se queda en Espagnolia y ocasionalmente podremos hablar con ella, mientras Tails seguirá con el profesor, el cual nos podrá dar pistas a cambio que le demos recuerdos, que podemos comprar.
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Juegos de Acción,
Juegos de Aventura,
S
PS3 - Silent Hill Homecoming
Silent Hill Homecoming, en un principio llamado Silent Hill V, se espera para Septiembre de este año en las consolas PlayStation 3 y Xbox 360. Actualmente solo tiene un competidor en lista: Resident Evil 5 que se categoriza al igual que Silent Hill en Survival Horror.
Detalles
El vocero oficial de Silent Hill, anuncio su quinta parte, en la cual, un veterano de guerra llamado Alex Shepherd, regresa a casa y se da cuenta de que su hermano menor Joshua se ha perdido. Entonces el comienza a buscarlo, lo cual le lleva ir al pueblo de Silent Hill. Ahora, Alex tendrá que atravesar la partes del "Inframundo" (Donde Samael gobierna), del "Mundo Real" (cubiertas de niebla) y partes del "Mundo Alterno" (Oscuridad) de los mismos mapas. El cambio de personaje no es casual en este título, porque uno de los aspectos que ha querido mejorar Konami para la nueva entrega es el combate. y el tipo de combate de este juego harán que Alex realmente demuestre sus habilidades de soldado, tanto fisicas como psicológicas, ya que la Inteligencia Artificial de los monstruos enemigos ha aumentado. Por ejemplo, el jugador se sube a una mesa, el enemigo la golpea y hace que esta se rompa. El combate siempre ha sido una de las principales debilidades del juego porque Silent Hill nunca se consideró como un título de Acción[3] . Una buena muestra de ello es que normalmente cuando había enemigos, lo mejor era salir corriendo, aunque lo que sí es cierto es que en algunos momentos era inevitable no involucrarse en el combate. En la E3-08, Konami, confirmó que el juego tendrá una version de PC. Anunció además que Pyramid Head tendrá su aparición en esta entrega con un rol desconocido. Se ha mencionado también, el día especifico de salida en Estados Unidos, 30 de Octubre de 2008.
EGM Magazine ha confirmado la aparición de un personaje femenino, llamada Elle. Tal vez este personaje también podría ser jugable como Maria en el Silent Hill 2.
El día 11 de Julio de 2007 el sitio web Kotaku,[4] confirmó que Team Silent no será el desarrollador oficial, si no que se remplazó por la empresa The Collective de Foundation 9 Studio. En una entrevista a Akira Yamaoka, comentó: "Seré el compositor de música de Silent Hill Homecoming. Todavía no puedo decir nada sobre qué tipo de música será, pero les aseguro que los fans serán complacidos".
En el año 2008 se aclaró la transferencia del desarrollador a cargo de este videojuego, debido a que las empresas The Collective y Shiny Entertainment se han fusionado, creando a la compañía Double Helix Games.
Detalles
El vocero oficial de Silent Hill, anuncio su quinta parte, en la cual, un veterano de guerra llamado Alex Shepherd, regresa a casa y se da cuenta de que su hermano menor Joshua se ha perdido. Entonces el comienza a buscarlo, lo cual le lleva ir al pueblo de Silent Hill. Ahora, Alex tendrá que atravesar la partes del "Inframundo" (Donde Samael gobierna), del "Mundo Real" (cubiertas de niebla) y partes del "Mundo Alterno" (Oscuridad) de los mismos mapas. El cambio de personaje no es casual en este título, porque uno de los aspectos que ha querido mejorar Konami para la nueva entrega es el combate. y el tipo de combate de este juego harán que Alex realmente demuestre sus habilidades de soldado, tanto fisicas como psicológicas, ya que la Inteligencia Artificial de los monstruos enemigos ha aumentado. Por ejemplo, el jugador se sube a una mesa, el enemigo la golpea y hace que esta se rompa. El combate siempre ha sido una de las principales debilidades del juego porque Silent Hill nunca se consideró como un título de Acción[3] . Una buena muestra de ello es que normalmente cuando había enemigos, lo mejor era salir corriendo, aunque lo que sí es cierto es que en algunos momentos era inevitable no involucrarse en el combate. En la E3-08, Konami, confirmó que el juego tendrá una version de PC. Anunció además que Pyramid Head tendrá su aparición en esta entrega con un rol desconocido. Se ha mencionado también, el día especifico de salida en Estados Unidos, 30 de Octubre de 2008.
EGM Magazine ha confirmado la aparición de un personaje femenino, llamada Elle. Tal vez este personaje también podría ser jugable como Maria en el Silent Hill 2.
El día 11 de Julio de 2007 el sitio web Kotaku,[4] confirmó que Team Silent no será el desarrollador oficial, si no que se remplazó por la empresa The Collective de Foundation 9 Studio. En una entrevista a Akira Yamaoka, comentó: "Seré el compositor de música de Silent Hill Homecoming. Todavía no puedo decir nada sobre qué tipo de música será, pero les aseguro que los fans serán complacidos".
En el año 2008 se aclaró la transferencia del desarrollador a cargo de este videojuego, debido a que las empresas The Collective y Shiny Entertainment se han fusionado, creando a la compañía Double Helix Games.
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Juegos de Acción,
Juegos de Aventura,
Juegos de terror,
S
PS3 - Saints Row 2
La competencia en el 2008 en el reino de los Sand-Box se presentaba complicada. Con el inconmensurable GTA IV lanzado hace sólo unos meses, era prácticamente imposible que nadie plantara cara a uno de los firmes candidatos a título del año. Saint’s Row 2, sin embargo, logra reivindicarse a su manera, ofreciendo una alternativa más humorística y ligera que la de su eterna referencia made-in Rockstar. Estamos ante un videojuego de acción potente y realmente divertido, aunque algo lastrado por sus escasas diferencias con la primera entrega. |
Con gran expectación esperábamos en 3DJuegos la versión review de Saint’s Row 2, una interesante forma de acercarse a la siempre atrayente historia de Los Santos en StilWater. El videojuego de Volition vuelve a incidir en los mismos factores que hicieron de su precedente un lanzamiento más que notable.
El nuevo título de THQ y Volition busca sus fortalezas con agresividad, y pese a que la historia no está tan bien contada como en el anterior, y que su control resulta mucho más artificial –especialmente en vehículos-; estamos ante una opción a tener en cuenta para los aficionados a los Sand-Box. Un cooperativo apasionante, nuevas y geniales actividades secundarias y un sentido del humor a prueba de bombas –aunque sexista, grueso y fácil-, son sus principales reclamos.
Saint’s Row 2 retoma la historia donde su primera entrega la dejó. Tras la explosión del yate con la que se cerraba el anterior episodio, aquí comenzamos en el hospital de la cárcel, escogiendo el aspecto con el que reconstruirán nuestro maltrecho cuerpo.
Y aquí precisamente llega el primer punto en el que el videojuego que nos ocupa se desmarca radicalmente de cualquier otro título de su género, su editor de personajes. Poder crear al macarra más musculoso e intimidante, a la mujer más escultural o a imposibles engendros está en nuestra mano, y lo mejor de todo (o lo peor, según se mire) es que esos personajes serán nuestra representación en el título a lo largo de toda la aventura, cinemáticas incluidas.
Todo queda en nuestra mano en este editor. Desde el tamaño, forma y posición de cada uno de los rasgos de la cara, hasta todo lo referente al cuerpo, andares del personaje, raza, edad, sexo y bello facial, cabello, maquillaje, etcétera. Una herramienta sencilla e intuitiva, que con las clásicas barras de graduación nos permite escoger de forma exacta el aspecto del (anti)héroe.
En esencia los que hayan jugado a la primera entrega lo notarán tremendamente similar, pues Volition no ha hecho más que profundizar en los factores que ya propuso en su título de 2006. ¿Las diferencias? Aparte de aportar más posibilidades, hay un par de factores decisivos. En primer lugar la elección del sexo nos permitirá contar con una protagonista femenina por primera vez en la saga, por otra parte los andares son otra elección curiosa, y el poder escoger la voz del personaje dota a éste de algo más de carisma que al silente protagonista de la primera parte.
Y es que en esta ocasión seremos un personaje con mucho más peso, especialmente teniendo en cuenta los sucesos que acaecieron en el título anterior. La historia es todavía más inverosímil que la de su predecesor, y no está demasiado bien contada, aunque eso no es óbice para que tenga algunas cumbres verdaderamente memorables. El estilo de las misiones, sin embargo, es algo más genérico de lo que cabía esperar. No hay lugar a la imaginación en éstas, pues su práctica totalidad giran en torno a los tradicionales estándares del género de “conduce de A a B y mata a todos los enemigos que encuentres en ese lugar”.
El auténtico bombón que esconde el embalaje de Saint’s Row 2 son, como decimos, las diferentes actividades que salpican su desarrollo. No es que la campaña individual no goce de un buen nivel, ni mucho menos, pero su linealidad y fuerte reciclaje se puede combatir hábilmente mientras ganamos un buen dinero, alternándola con las misiones secundarias.
El videojuego, de hecho, nos empuja a cumplir toda clase de objetivos aparte de la campaña, y lo hace exigiéndonos unas cuotas de respeto para poder progresar dentro del modo historia. Este respeto se consigue matando a gente de otras bandas, realizando maniobras alocadas con los vehículos o cumpliendo estas misiones secundarias.
Algunas de estas “side quests”, repiten de la anterior entrega, y volveremos a vivir en primera persona las demenciales carreras por StilWater, los hilarantes fraudes al seguro –lanzándonos contra coches en marcha-, o las habituales destrucciones en las que, con armas infinitas, debemos volar por los aires todo lo que podamos. Entre las nuevas incorporaciones algunas respetan escrupulosamente el estilo de las de la primera parte, como la de Fuzz en la que perseguimos a una serie de criminales como policías de un programa de televisión, teniendo que arrestar –dar una paliza- a delincuentes cumpliendo con los tiempos exigidos.
Por lo demás muchas de ellas siguen girando en torno a ladestrucción como, por ejemplo, en la que llevamos un ATV prendiendo fuego a todo lo que se mueve, obteniendo nuestra puntuación por causar el mayor caos posible. Otra de este mismo calibre consiste en dirigir la manguera de un camión cisterna manchando de porquería objetos y lugares caros, tratando de llegar al límite económico que se nos exige para superar la prueba. Podríamos dedicar varias páginas a relatar los diferentes tipos de encargos que se nos proponen para ganar dinero y respeto, pero parte del encanto de Saint’s Row 2 reside precisamente en descubrir sus absurdas premisas por uno mismo.
¿El más destacado? Probablemente sea Zombie Uprising, una parodia de Survival Horrors clásicos en forma de “videojuego dentro del videojuego”. En los televisores de nuestra casa podremos acceder a diferentes programas televisivos y, además, a este demencial arcade. Éste tiene un corte idéntico al del propio Saint’s Row tanto en gráficos como en control y movimientos, y nos propone defendernos a nosotros y a un puñado de supervivientes de varias oleadas de zombies con sólo unas pocas armas. Hay referencias para todos los gustos, y además de que la estética bebe directamente de Resident Evil, tampoco falta el homenaje a las sierras mecánicas de Gears of War, con animación para partir a los enemigos por la mitad incluida.
Contra todo pronóstico el apartado gráfico de Saint’s Row 2 es su punto más negativo. Muy poco ha evolucionado la segunda parte con respecto a la primera, y todo ello a pesar de los dos años que han transcurrido.
Las texturas son francamente malas, y el modelado y animación de los personajes dista mucho de acercarse a los estándares que han impuesto otros videojuegos del género –la sombra de GTA IV es alargada-. El videojuego se beneficiaría notablemente de contar con una iluminación más trabajada, pero la ciudad de Stilwater está alumbrada por un sol muy poco carismático.
Los vehículos también piden a gritos un mayor nivel de detalle y unas texturas más trabajadas, pero quizá sean las construcciones de Stilwater las que presentan los mayores problemas visuales, y mayoritariamente debidos a una deficiencia en la dirección artística. No sólo la ciudad presenta un aspecto increíblemente similar al de la primera entrega, pues es la misma salvo algunos añadidos en forma de barrios y pequeñas modificaciones en la arquitectura, sino que la sensación de déjà vu se acentúa por el fuerte reciclaje de los edificios y su monótono diseño.
Saint’s Row 2 vuelve a facilitarnos la posibilidad de escoger entre activar o desactivar la sincronía vertical, un efecto que ayuda a que el videojuego presente un aspecto mucho más sólido, aunque tiene su lógico coste en términos de frame rate. Sin embargo cabe destacar en lo positivo precisamente que la tasa de imágenes por segundo es mucho menos irregular que la de su predecesor. El primer Saint’s Row tenía un índice de fotogramas por segundo muy “temperamental”, mientras que la segunda parte es mucho más rocosa en este sentido, aunque también sufre de ocasionales caídas.
Esto, no obstante, no significa que el videojuego sea perfecto en el campo tecnológico. El clipping es verdaderamente abrumador, pero el problema que más nos ha llamado la atención es el del popping, el dibujado tardío de los objetos en el horizonte. En el multijugador cooperativo es especialmente notorio, pero lo cierto es que también afecta al modo off-line.
La física es fantástica, y el motor Havok vuelve a demostrar que todavía puede ser una referencia en este sentido. La segunda entrega tiene muchos menos Bugs que la primera en este campo, y vuelve a dotar a sus personajes de unas caídas y colisiones divertidísimas en su vertiente de a pie. La parte de los vehículos es menos convincente, y el apartado de físicas, choques y control en este campo es francamente decepcionante.
En lo que se refiere al sonido, poco que añadir, pues éste se mantiene en unos estándares de calidad muy similares a los del primer Saint’s Row. Un buen puñado de temas licenciados nos acompañarán a través de las ondas de radio, donde encontraremos grupos tan conocidos como Europe, Jet, Duran Duran, Run DMC, Simple Minds o incluso Beethoven. Algo más de variedad no hubiera venido mal, pero la selección es potente y acertada.
El apartado de doblaje también resulta fantástico, pues pese a que el videojuego llega en inglés a nuestro país con, esta vez sí, todos los textos traducidos a nuestro idioma, el trabajo en las voces de Jaime Pressly –Me llamo Earl-, Michael Rapaport –Amor a Quemarropa-, Daniel Dae Kim –Lost- o Neil Patrick Harris –Como Conocí a Vuestra Madre-, realmente hace que escuchar la versión original merezca la pena.
Sensaciones entremezcladas son las que provoca este Saint’s Row 2. Por un lado su diversión es totalmente innegable, y destruir pocas veces ha sido tan divertido como lo es en este videojuego; por otra parte la campaña individual parece algo descuidada, y su argumento con el clásico magnate despiadado no acaba de enganchar tanto como la historia de la progresión del gangster de la primera.
Por otro lado la IA vuelve a ser un apartado en el que tenemos que hacer incidencia para lo negativo. De acuerdo en que la inteligencia artificial no suele ser la mayor fortaleza de un título de estas características, pero Saint’s Row 2 se beneficiaría notablemente de contar con unos enemigos más hábiles y listos.
Por si fuera poco las calles están ciertamente despobladas, y especialmente notorio es este efecto en los interiores, donde el mobiliario brilla por su ausencia componiendo unos escenarios algo desangelados. Esto acaba siendo un problema en las calles de Stilwater cuando somos perseguidos por la policía y necesitamos hacernos con un coche, en ocasiones será frustrantemente complicado encontrar un vehículo de huída.
En otro orden de cosas hay algunos detalles francamente buenos que ayudan a mejorar los combates, y que son adiciones muy interesantes. El primero de ellos es la posibilidad de recoger objetos del suelo: sillas, taburetes, etcétera, y golpear con ellos a nuestros contrincantes; y la segunda es la de coger rehenes a modo de escudos humanos para que absorban las balas que van destinadas a nosotros.
Seguimos con lo positivo para destacar el formidable multijugador del que hace gala el videojuego. La primera entrega ya fue la primera que en una consola de sobremesa proponía un modo on-line en un Sand-Box, la segunda continúa profundizando en este campo, y oferta un modo cooperativo increíblemente rico y divertido. No nos equivocamos si decimos que es la mayor fortaleza del título, pues nos permite jugar acompañados en cualquier momento por un amigo la totalidad de la campaña individual. Esto supone que hay más enemigos para equilibrar la dificultad, aunque también lleva consigo el compartir la presión policial, aunque sólo uno de los dos jugadores cometa una infracción. Hemos experimentado algo de lag, pero confiamos en que se solucione en futuras actualizaciones, como se aliviaron en su momento las graves deficiencias en este campo de Saint’s Row.
El multijugador competitivo es ostensiblemente menos interesante, pero también supone una buena alternativa a la que dedicar nuestro tiempo. Las modalidades son las habituales del género, con variaciones de captura la bandera, todos contra todos, y carreras, para entre ocho y 12 jugadores y únicamente disputables en localizaciones concretas, y no con la ciudad entera. El abarrotado Strong Arm parece la más potente de estas modalidades, aquí haremos frente a encargos tratando de hacerlos más rápido que los oponentes.
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PS3 - Rock Band
Rock Band es un videojuego de Harmonix Music Systems, publicado por MTV Games y distribuido por Electronic Arts. Está disponible para las consolas Xbox 360, PS3 , Wii y PS2. Rock Band ofrece a los jugadores la posibilidad de ser parte de una banda musical de hasta cuatro intérpretes/jugadores, utilizando tres instrumentos a la vez (un periférico en forma de guitarra para secuencias de guitarra, otro para bajo/guitarra rítmica, y una batería) mientras otro jugador puede llevar un micrófono y cantar.
PS3 - Resistance:Fall of man
Resistance: Fall of Man, previamente llamado I-8, es un shooter en primera persona creado por Insomniac Games, los creadores del popular Spyro the Dragon para PlayStation y Ratchet & Clank para PlayStation 2, para Playstation 3 de forma exclusiva. Su salida en Europa fue el 23 de marzo de 2007 y el 14 de noviembre en Japón y EE. UU..
Argumento
Resistance: se situa en un pasado alternativo, durante tres intensos días del julio de 1951. En él no tuvo lugar la Segunda Guerra Mundial ni la amenaza nazi, pero otros acontecimientos todavía peores ocuparon su sitio en la historia, la invasión Quimera. Durante los años 30 la inteligencia americana consigue informes de bioexperimentación en Rusia que hablan de pueblos y ciudades asoladas. Se teme que los soviéticos hubieran desarrollado una terrible arma biológica.
Rusia había sido infectada por el desconocido virus Quimera y había permanecido aislada durante más de diez años. En 1949 esta abominable especie había lanzado un ataque a gran escala y conquistado Europa entera en una semana, diezmándola a su paso. Gran Bretaña es el último bastión de la resistencia, organizada en bases secretas. Los Estados Unidos deciden planear una ofensiva conjunta y envían sus fuerzas a unirse a los británicos. Un ataque sorpresa imposibilita el encuentro, quedando los marines a merced de un enemigo desconocido.
De todo el ejército americano sólo queda un único superviviente. El sargento Nathan Hale, infectado por el virus Quimera aunque resulta inexplicablemente inmune a sus efectos nocivos. Rescatado por sus aliados europeos, es aquí donde comienzan los tres largos y memorables días en los que se desarrolla el juego.
Su final es abierto, y se espera una salida al mercado de la segunda parte. Acaba de la siguiente forma:
El sargento Nathan Hale hunde una Torre Quimera en Londres. Tras esto, todas las Quimeras que hubiera en Gran Bretaña mueren, quedando Gran Bretaña limpia de este virus. Pero, Nathan Hale desaparece cuando la torre se hunde.
Después, ya limpia Gran Bretaña, Nathan Hale aparece confuso, infectado, posiblemente cada vez más, por el virus Quimera que le infectó al principio del juego. Acaba siendo rescatado por los ejércitos de rescate que buscan supervivientes en una Gran Bretaña desolada.
En el juego aparecen todo tipo de criaturas ya que no sólo hay quimeras sinó que hay también las llamadas orugas, bichos que contaminan el virus quimera a aquella persona que las traga o recibe su picadura. En el momento en que el virus entra en el cuerpo, el ser que ha sido infectado, entra en coma. Las quimeras son seres inhóspitos y no soportan el calor corporal y necesitan un refrigerador en la espalda.
Argumento
Resistance: se situa en un pasado alternativo, durante tres intensos días del julio de 1951. En él no tuvo lugar la Segunda Guerra Mundial ni la amenaza nazi, pero otros acontecimientos todavía peores ocuparon su sitio en la historia, la invasión Quimera. Durante los años 30 la inteligencia americana consigue informes de bioexperimentación en Rusia que hablan de pueblos y ciudades asoladas. Se teme que los soviéticos hubieran desarrollado una terrible arma biológica.
Rusia había sido infectada por el desconocido virus Quimera y había permanecido aislada durante más de diez años. En 1949 esta abominable especie había lanzado un ataque a gran escala y conquistado Europa entera en una semana, diezmándola a su paso. Gran Bretaña es el último bastión de la resistencia, organizada en bases secretas. Los Estados Unidos deciden planear una ofensiva conjunta y envían sus fuerzas a unirse a los británicos. Un ataque sorpresa imposibilita el encuentro, quedando los marines a merced de un enemigo desconocido.
De todo el ejército americano sólo queda un único superviviente. El sargento Nathan Hale, infectado por el virus Quimera aunque resulta inexplicablemente inmune a sus efectos nocivos. Rescatado por sus aliados europeos, es aquí donde comienzan los tres largos y memorables días en los que se desarrolla el juego.
Su final es abierto, y se espera una salida al mercado de la segunda parte. Acaba de la siguiente forma:
El sargento Nathan Hale hunde una Torre Quimera en Londres. Tras esto, todas las Quimeras que hubiera en Gran Bretaña mueren, quedando Gran Bretaña limpia de este virus. Pero, Nathan Hale desaparece cuando la torre se hunde.
Después, ya limpia Gran Bretaña, Nathan Hale aparece confuso, infectado, posiblemente cada vez más, por el virus Quimera que le infectó al principio del juego. Acaba siendo rescatado por los ejércitos de rescate que buscan supervivientes en una Gran Bretaña desolada.
En el juego aparecen todo tipo de criaturas ya que no sólo hay quimeras sinó que hay también las llamadas orugas, bichos que contaminan el virus quimera a aquella persona que las traga o recibe su picadura. En el momento en que el virus entra en el cuerpo, el ser que ha sido infectado, entra en coma. Las quimeras son seres inhóspitos y no soportan el calor corporal y necesitan un refrigerador en la espalda.
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R
XBOX360 - Resistance 2
Resistance 2 es la secuela del Juego del Año 2006 de PlayStation 3: Resistance: Fall of Man, también exclusivo para PlayStation 3. Resistance pertenece al género Acción en primera persona. La historia nos sitúa en los años 50, en un mundo dónde la Segunda Guerra Mundial nunca se produjo pero hubo un acontecimiento todavía más importante: una invasión extraterrestre y una pandemia mundial.
Trama
Lo único que se sabe es que las Quimeras atacaran Estados Unidos. Nathan Hale regresara a su tierra natal, y allí se unirá a un equipo llamado: Los Centinelas, que al igual que el presentan inmunidad al virus Quimera. Dos Años después de entrenar iniciaran la lucha contra las quimeras.
En el trailer que ya se puede ver en el youtube, comenta que le quedan 19 horas de vida,esto se debe a que los centinelas necesitan inyectarse una substancia para controlar el virus de su cuerpo, pero Nathan por cumplir las misiones y no regresar a la base, ya que sabe que regresar significa alejarse del campo de batalla y no poder derrotar a las quimeras, así que decide luchar esas 19 horas para derrotar a las quimeras.
Modos de juego
Modo de 1 Jugador
En este modo tomaremos el control de Nathan. Este modo sólo será para un jugador. Seguirá exactamente donde se quedó el anterior. Hale esta vez no estará solo sino que está ayudado por Los Centinelas. Habrá nuevos Enemigos. Tanto éstos como nuestros compañeros serán más inteligentes.
Modo Competición
La cantidad de Jugadores pasara de 40 a 60. Para que el nivel no sea un caos se dividirán a los jugadores de cada equipo en escuadrones de 5 integrantes. Cada escuadron tiene diferentes puntos de inicio, por lo cual habra que estar pendiente de todos los flancos para que no seas eliminado facilmente. Los escenarios grandes. Es uno de los juegos presentes en el mercado con menor lag en el online.
Habra distintos modos de juegos:
1. Duelo: ganara el jugador que logre matar mas jugadores en la partida.
2. Duelo en equipo: ganara el equipo que logre matar mas jugadores del equipo contrario.
3. Control de nucleo: ganara el equipo que logre mas captura de nucleos de la base enemiga, este modo de juego presenta una dinamica igual a los ya presentados en otros titulos llamado "captura la bandera".
4. Escaramuza: el equipo victorioso sera el que logre concretar mas objetivos con exito, estas misiones giraran entornos a unas balisticas de transportes, los objetivos mas frecuentes son defender y capturar estas balisticas de transporte dispersa por el mapa.
Modo CO-OP
En este modo se jugará una campaña con una historia distinta pero entrelazada con la de Hale. El número de jugadores es de 2 en pantalla partida o de hasta 8 jugadores online. Podras Se podra elegir entre ser:
1. Soldado: La tarea principal sera eliminar tantas quimeras puedas y suministrar mediante un escudo cobertura tanto para ti como a tus compañeros.
2. Fuerzas Especiales: La tarea principal sera suministrar municion a tus compañeros, tambien como arma principal contaras con un poderoso rifle y un arma segundaria a eleccion.
3. Medico: La tarea principal aqui sera sumunistrar vida a tus compañeros mediante un cañon de energia y dispondras de un arma secundaria a tu eleccion.
Entre mas experiencia tengas mayor sera la diversidad de armas que tendras para obtener como arma secundaria. Asi mismo como los berserker, ademas en este modo iras obteniendo "materia gris" con la cual sera utilizado para mejorar la armadura o arma.
Será el juego con mayor cantidad de personajes en modo Co-Op hasta la fecha.
Trama
Lo único que se sabe es que las Quimeras atacaran Estados Unidos. Nathan Hale regresara a su tierra natal, y allí se unirá a un equipo llamado: Los Centinelas, que al igual que el presentan inmunidad al virus Quimera. Dos Años después de entrenar iniciaran la lucha contra las quimeras.
En el trailer que ya se puede ver en el youtube, comenta que le quedan 19 horas de vida,esto se debe a que los centinelas necesitan inyectarse una substancia para controlar el virus de su cuerpo, pero Nathan por cumplir las misiones y no regresar a la base, ya que sabe que regresar significa alejarse del campo de batalla y no poder derrotar a las quimeras, así que decide luchar esas 19 horas para derrotar a las quimeras.
Modos de juego
Modo de 1 Jugador
En este modo tomaremos el control de Nathan. Este modo sólo será para un jugador. Seguirá exactamente donde se quedó el anterior. Hale esta vez no estará solo sino que está ayudado por Los Centinelas. Habrá nuevos Enemigos. Tanto éstos como nuestros compañeros serán más inteligentes.
Modo Competición
La cantidad de Jugadores pasara de 40 a 60. Para que el nivel no sea un caos se dividirán a los jugadores de cada equipo en escuadrones de 5 integrantes. Cada escuadron tiene diferentes puntos de inicio, por lo cual habra que estar pendiente de todos los flancos para que no seas eliminado facilmente. Los escenarios grandes. Es uno de los juegos presentes en el mercado con menor lag en el online.
Habra distintos modos de juegos:
1. Duelo: ganara el jugador que logre matar mas jugadores en la partida.
2. Duelo en equipo: ganara el equipo que logre matar mas jugadores del equipo contrario.
3. Control de nucleo: ganara el equipo que logre mas captura de nucleos de la base enemiga, este modo de juego presenta una dinamica igual a los ya presentados en otros titulos llamado "captura la bandera".
4. Escaramuza: el equipo victorioso sera el que logre concretar mas objetivos con exito, estas misiones giraran entornos a unas balisticas de transportes, los objetivos mas frecuentes son defender y capturar estas balisticas de transporte dispersa por el mapa.
Modo CO-OP
En este modo se jugará una campaña con una historia distinta pero entrelazada con la de Hale. El número de jugadores es de 2 en pantalla partida o de hasta 8 jugadores online. Podras Se podra elegir entre ser:
1. Soldado: La tarea principal sera eliminar tantas quimeras puedas y suministrar mediante un escudo cobertura tanto para ti como a tus compañeros.
2. Fuerzas Especiales: La tarea principal sera suministrar municion a tus compañeros, tambien como arma principal contaras con un poderoso rifle y un arma segundaria a eleccion.
3. Medico: La tarea principal aqui sera sumunistrar vida a tus compañeros mediante un cañon de energia y dispondras de un arma secundaria a tu eleccion.
Entre mas experiencia tengas mayor sera la diversidad de armas que tendras para obtener como arma secundaria. Asi mismo como los berserker, ademas en este modo iras obteniendo "materia gris" con la cual sera utilizado para mejorar la armadura o arma.
Será el juego con mayor cantidad de personajes en modo Co-Op hasta la fecha.
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PS3 - Resident Evil 5
La infección se extiende. Resident Evil 5 viaja hasta África multiplicando de forma exponencial la acción de su cóctel, y minimizando hasta extremos irreconocibles su componente Survival Horror. Un videojuego memorable y una cita muy recomendable para cualquier fan de la acción. |
Parecía que el momento no llegaría nunca, pero Resident Evil 5 está, por fin, a un paso de llegar a las tiendas. Infinidad de sucesos han acaecido desde su anuncio allá por el ya lejano año 2005, y el goteo de trailers, imágenes e información ha sido lento pero incesante desde entonces.
A estas alturas cualquier aficionado que haya seguido la infinidad de avances que hemos publicado sobre el juego de Capcom sabrá, sobradamente, que la saga ha abandonado definitivamente los patrones del Survival Horror. ¿Es esto malo? En 3DJuegos no nos parece un punto negativo en absoluto, y apostamos por Resident Evil 5 como un gran juego de acción. Estamos totalmente de acuerdo en que los aficionados más hardcore de los inicios de la franquicia se quejarán, con toda la razón del mundo, del cambio de orientación. Sin embargo nuestra obligación como analistas es abstraernos de sus precedentes en términos de género, y valorarlo como obra independiente en sus aspectos conceptuales lo cual nos permite considerarlo un shooter en tercera persona totalmente recomendable para los amantes de la acción.
Así pues la nueva entrega de la saga se inclina por una línea tremendamente continuista con el cuarto capítulo; uno de los lanzamientos más brillantes de las series, pese a que fue precisamente el primero en cambiar tan radicalmente de orientación. Con Resident Evil 5 encontramos, por lo tanto, una versión corregida y aumentada del anterior videojuego de la saga: Mismos clichés, parámetros y características, para una franquicia que cada vez tiene menos de Survival Horror y más de acción convencional pero igualmente fantástica.
Capcom nos ha permitido hablar del argumento de Resident Evil 5 en un porcentaje cercano al 80% del guión de su campaña individual. En 3DJuegos, sin embargo, somos poco amigos de destripar la experiencia al usuario, puesto que siempre hemos preferido que sea el propio jugador quien lo descubra por sí mismo. De este modo el lector puede explorar el análisis sin miedo a sufrir los temibles spoilers, y con la certeza de que sólo vamos a informarle de los aspectos más estrictamente necesarios del guión y el desarrollo para que se ponga en contexto y sepa “de qué va” el videojuego.
El título da comienzo con la llegada de unos militares del BSAA –Bioterrorism Security Assesment Alliance- a un complejo mientras se nos muestra por primera vez la terrible y misteriosa transformación de un ser humano en las criaturas de pesadilla que nos atormentarán durante todo el modo historia, los infectados. Chris Redfield, el protagonista, nos pondrá al tanto en la introducción de un contexto que se presume similar a la que acaeció en Raccoon City en videojuegos anteriores. El propio Redfield será quien nos informe de la situación para relatarnos que grupos terroristas se han hecho con las armas biológicas, y que ahora planean utilizarlas con las regiones más débiles, por ejemplo en la ficticia región africana de Kijuju en la que tiene lugar el título.
Nada más bajar de nuestro jeep al comienzo de la aventura conoceremos a nuestra nueva compañera, Sheva Alomar, un bellezón de color que no tardará demasiado en recordarle a Redfield que perdió a su última acompañante en una aventura, la memorable Jill Valentine. La misteriosa historia de su desaparecida compañera es una de las claves que se resuelven en Resident Evil 5, que en líneas generales tiene un guión adecuado, a caballo entre el cine de acción y las películas de terror de serie B.
Desde su presentación hasta el final del videojuego encontraremosseis capítulos compuestos de entre dos a tres partes cada uno, y salpicados por una cantidad obscena de cinemáticas, al más puro estilo Capcom, en las que con un impecable estilo, montaje y puesta en escena se nos narrará la epopeya de estos dos héroes por aclarar qué está pasando en un lugar donde toda la población parece hostil.
Al usuario aficionado a la saga Resident Evil le costará muy mucho reconocer en los patrones jugables y de control de su quinta parte algún elemento de las primeras entregas de las series. El título que nos ocupa tiene, en cambio, muchos parámetros en común con su predecesor, Resident Evil 4, del que calca prácticamente cualquier elemento de su concepto como shooter.
El cuarto capítulo de la franquicia fue aplaudido unánimemente por la crítica como un soberbio videojuego de acción, pese a que se reconocía de forma igualmente mayoritaria que poco o nada quedaba ya de su faceta Survival Horror. La supresión de los rompecabezas había sido completa, la sensación de angustia reducida, y la escasez de munición e ítems borrada de un plumazo. El último videojuego de la saga sigue esta línea llevándola todavía un paso más allá, y convirtiendo a la franquicia definitivamente en un espectáculo de acción: Aparatoso y de muchísima calidad, pero un espectáculo de acción a fin de cuentas, en el que el único nexo con el terror es el hecho de que deberemos abatir criaturas de pesadilla, como zombies y monstruos de espeluznante aspecto.
Las poco más de diez horas que dura la campaña individual de Resident Evil 5 son una fastuosa, impresionante y pirotécnica ensalada de tiros en la que el jugador se sentirá enfrascado, prácticamente desde los pocos minutos de juego, en un título adictivo, brillante y en el que la acción sin tregua es su mejor imagen de marca.
Sin embargo el videojuego, por mucho que haya cambiado, conserva tres elementos identitarios de la saga, que son el único nexo de unión con sus primeros episodios, a excepción de algunos elementos argumentales y de guión. El primero de ellos debe ser el particularísimo sistema de control que caracterizó agresivamente a Resident Evil 4, y que en la quinta parte continúa de forma prácticamente invariable. Una vez más nuestro protagonista no podrá moverse y disparar al mismo tiempo, lo que resulta tremendamente angustioso y nos obliga a escoger permanentemente entre la opción de desplazarnos o la de abrir fuego.
Se podrá estar de acuerdo o no en la inclusión de este tipo de restricciones en el movimiento, y algunos usuarios incluso lo encontrarán algo anacrónico y más propio de pasadas generaciones, sin embargo lo que es innegable es que su efecto a nivel de ansiedad y sentimiento de asfixia es uno de los pocos elementos terroríficos que presenta Resident Evil 5.
El otro factor decisivo que nos recuerda a qué saga pertenece el título al que estamos jugando es el de la escasez de recursos a la hora de superar la aventura. Si bien es cierto que en esta entrega es en la que más munición y packs de recuperación de salud se nos facilitan, también hay que recalcar que el juego sigue limitando a nueve ítems los objetos que podemos cargar, obligándonos a gestionar cuidadosamente el inventario que llevamos en cada momento.
La mejora de las armas y la adquisición en la tienda de municiones, métodos de curación y nuevos elementos para nuestro arsenal, también brilla con luz propia en Resident Evil 5. El oro que vayamos encontrando durante el modo historia dará lugar a que lo empleemos en la compra de estos elementos que nos harán la vida un poco más fácil. Mención especial para la munición ilimitada que nos proporcionará la compra de todas de las mejoras para un arma, un premio impagable.
Por lo demás el videojuego se desarrolla con todos los patrones de cualquier shooter en tercera persona, emplazándonos a atravesar angostos y lineales escenarios de punto a punto, abatiendo a todos los enemigos que encontremos, sin grandes aportaciones en este campo. El combate cuerpo a cuerpo tendrá un peso específico fundamental, pudiendo acceder en determinados momentos a golpeos especiales con los que derribar o lanzar por los aires a rivales tras accionar en el momento adecuado el botón izquierdo del pad, casi como si de un QuickTime Event se tratara.
De hecho en el juego abundan esta clase de técnicas para solventar combates, especialmente en lo que hace referencia a los siempre espectaculares jefes finales. En estos enfrentamientos encontramos una interesante mezcla entre combates con rompecabezas, y otros donde la acción es el único recurso para abatir a estos temibles rivales. Los jefes son poderosas criaturas a las que deberemos derrotar con una mezcla de habilidad con las armas y destreza a la hora de pulsar los botones en secuencias correctas; o, en otros casos, mediante la astucia sacando partido de los escenarios y de sus características especiales para acabar con ellos.
Si bien los factores jugables anteriormente descritos son verdaderamente desasosegantes, y su presencia y restricciones provocarán que nos persiga una desagradable sensación de inquietud durante toda la partida, lo cierto es que Resident Evil 5 no da miedo. Y eso en un videojuego que pertenece a una saga como esta debe ser considerado un fracaso.
Es difícil saber qué hace que el videojuego que nos ocupa no cree las sensaciones de congoja que debería, y que sí hemos experimentado con títulos anteriores de la saga, pero trataremos de dar algunas claves. Por un lado es obvio que su corte de acción resulta un lastre en este sentido, las escenas de tiroteos están demasiado juntas como para que se creen las necesarias pausas que dotarían de tensión a un posible susto, y la sucesión ininterrumpida de monstruos y criaturas pueden acabar provocando la peligrosa sensación de indiferencia en el espectador.
Los infectados, sin embargo, cuentan con un diseño asombroso y terrorífico a partes iguales, con un trabajo tras su creación realmente fantástico. Sin embargo los combates con la mayoría de ellas despertarán en el jugador más la sensación de descarga de adrenalina que la del pavor.
El apostar por la luminosidad de algunos de los escenarios fue una apuesta muy criticada por ciertos sectores de la prensa y los aficionados, pues hasta ahora se asociaba directamente el miedo con la oscuridad. El cambio de Resident Evil 5 en este campo nos parece una decisión tremendamente acertada a nivel artístico y conceptual, pues demuestra que el pavor podría haberse creado incluso en bellos lugares a plena luz del día. Sin embargo en el juego no pasaremos todo el tiempo recorriendo calles de aldeas con el sol brillante en los cielos, sino que también viajaremos a través de lúgubres y misteriosos escenarios que guardan muchos más lazos con las primeras entregas de las series en lo que a fórmulas de terror se refiere.
El último elemento que hace que no sintamos miedo es el de la compañía. Quizá jugando en solitario la sensación de pánico hubiera sido mucho mayor, pero la constante presencia de Sheva a nuestro lado sirve habitualmente para mantener nuestros pies en la tierra. Si, además, optamos por un estilo cooperativo con la compañía de un amigo, la sensación se diluye todavía más, puesto que muchos de los sustos de una criatura que nos trata de atacar y que no está en nuestro campo de visión pueden sernos alertados por nuestro compañero.
El mayor reclamo a nivel jugable de este Resident Evil 5, y la mayor diferenciación con respecto a la cuarta entrega, por ejemplo, es la de incorporar un modo cooperativo verdaderamente espectacular.
Gracias a esta modalidad de juego la campaña nos permite superar acompañados la totalidad de su desarrollo, ya sea desde el comienzo hasta el final o escogiendo los capítulos de uno en uno. Es una forma estupenda de rentabilizar un videojuego que no cuenta con ninguna otra oferta de multijugador, y es que volver a pasarse la misma campaña acompañados por un amigo y un nivel de dificultad diferente es razón más que suficiente para volver a prestarle atención al título.
Cómo acceder a ella es muy sencillo, y es que ya sea a través deInternet o mediante Interconexión de Sistemas, podemos unirnos a un compañero o ejercer de anfitrión para una partida en la que los dos jugadores pueden disfrutar de una experiencia libre de lag.
El videojuego también dispone de cooperativo a pantalla dividida, aunque su forma de activarlo es de lo más desconcertante. En primer lugar deberemos acceder con diferentes perfiles a los dos mandos una vez dentro de una partida, y más tarde pulsar el botón start del segundo pad para acceder –desde el comienzo del nivel- a una sección horizontal de la pantalla con la que poder encarnar junto a un amigo en la misma consola a Chris y Sheva. Una forma de activarlo tremendamente complicada, que podría haberse sacado adelante en un santiamén de forma mucho más clara con una opción en el propio menú del título.
No obstante optemos o no por el juego acompañado deberemos caminar siempre con Sheva a nuestro lado, que de carecer de compañero humano será encarnada por la IA. Su presencia, lejos de ser un estorbo, se revela bastante útil, y es que no sólo es una compañera muy eficiente en términos de puntería y resistencia, sino que constantemente vela por el estado de nuestra salud y por el nivel de las municiones que cargamos. Así pues ella abate a las criaturas que escapan de nuestro rango de visión, y también se dedicará a buscar ítems escondidos en los momentos de calma con notable efectividad.
Habrá que estar, sin embargo, pendiente de ella, puesto que su salud es parte de nuestra responsabilidad como protagonistas. Ella vela por nosotros pero nosotros también deberemos hacerlo por ella, creándose una especie de “quid pro quo” entre los dos personajes que beneficia seriamente la jugabilidad de la aventura. El apartado de gestión de equipo y municiones del que ya hemos hablado con anterioridad tendrá, entre muchas otras, la decisiva incorporación de contar con una opción para compartir los objetos con Sheva, no sólo para repartir el número de ítems y poder cargar con más, sino también para que ella pueda emplearlos.
No obstante la posibilidad de disfrutar del juego acompañado no es la única incorporación que incluye Resident Evil 5 para expandir su vida útil. En primer lugar el videojuego también cuenta con el modo Mercenarios, una opción muy interesante que nos retrotrae directamente a la cuarta entrega. Una vez más desbloquearemos esta adición al acabar la campaña principal del videojuego, y nos ofrecerá un fascinante y frenético entretenimiento contrarreloj en el que acabar con el mayor número posible de enemigos antes de que se agote el tiempo.
Aquí jugamos solos contra el mundo tratando de enlazar mediante combos el mayor número de muertes posibles para ganar unos segundos con cada una de ellas, y poder seguir progresando en el escenario. Así mismo hay algunos elementos en los mapeados que, rompiéndolos, nos permiten ganar algo más de tiempo.
El último matiz que Resident Evil 5 ofrece al jugador es el de los clásicos coleccionables que salpican los mapas del modo campaña. Gracias a estos y a la finalización del modo historia accederemos a infinidad de desbloqueables, entre los que destacan la aparición de niveles de dificultad extra –que se suman a los tres que aparecen de salida-, filtros de color y grano para el aspecto visual del juego y atuendos para los personajes, además de la posibilidad de volver a jugar la campaña en solitario encarnando esta vez a Sheva.
A nivel visual Resident Evil 5 es, simple y llanamente, uno de los mejores videojuegos que se puede contemplar en estos momentos en consolas de nueva generación. Un formidable conjunto artístico y tecnológico que no dejará indiferente a nadie, y que hará fans gracias a su apartado gráfico sin excepción por condición, edad o consola favorita.
Para empezar hay que destacar el superlativo trabajo llevado a cabo con el modelado de los personajes, sin importar su condición de protagonistas o secundarios. Una obra fascinante en términos de carga poligonal, texturas y animaciones que hace que nos encontremos ante uno de los mejores trabajos en este campo en el género de los shooters en tercera persona.
En lo que respecta más directamente al jugador hay que destacar que la cámara se sitúa directamente a la espalda del protagonista y casi a la altura de los hombros al igual que en Resident Evil 4, en un modelo que más tarde siguieron otros títulos como Gears of War. En esta ocasión la perspectiva parece algo menos encorsetada que en la cuarta entrega, así como los movimientos del personaje, mucho más libres y con un mayor realismo y abanico de posibilidades que en su predecesor.
El resultado obtenido sobre los escenarios es igualmente brillante, regalándonos uno de los apartados más redondos en este campo de los últimos años. Texturas extraordinarias, iluminación apabullante y una dirección artística asombrosa son sus principales señas de identidad. Unos entornos que, por realistas y cercanos, acaban siendo mucho más terroríficos de lo que podrían haberlo resultado de haberse apostado por una línea más orientada hacia la ficción.
Los efectos también rayan a un nivel impresionante, con unas explosiones poderosas y una sangre sensacional. Sin embargo si hay que hablar de la sangre y la violencia, hay que hacerlo para destacar elrealismo y la veracidad de los impactos de nuestras armas sobre los enemigos. Disparos a la cabeza, a las piernas o el efecto de las explosiones provocan en nuestros oponentes de pesadilla unos resultados increíblemente naturales. Un espectáculo violentísimo repleto de sangre en el que la condición sobrenatural de nuestros contrincantes no quita para que su tratamiento, heridas y caídas hayan sido tratado con un mimo extraordinario.
El videojuego, por si fuera poco, funciona con una fluidez extraordinaria en ambas versiones, sin importar que la pantalla esté repleta de explosiones o personajes para mostrar una tasa de imágenes por segundo alta y robusta. Quizá la versión de Xbox 360 presente algunas dudas con su sincronía vertical, mientras que la de PlayStation 3 las soluciona ofreciendo unos frames por segundo ligeramente más inestables. En cualquier caso diferencias menores y apenas perceptibles para un conjunto igualmente recomendable en las dos plataformas.
En lo que respecta al sonido Resident Evil 5 obtiene un compacto y sobresaliente apartado, apostando decididamente por una música minimalista pero muy acertada, y por unos efectos de audio sencillamente brillantes. En lo que respecta al doblaje, el videojuego tan sólo llega a nuestro país traducido en sus textos y con las voces en inglés. El nivel es bueno, aunque responde a la política habitual de Capcom de no localizar los videojuegos completamente al español.
¿Castigo Excesivo? –Conclusiones-
En los últimos tiempos parece que si un videojuego es muy esperado y no obtiene una calificación por encima del 9, éste ha supuesto una decepción y no ha cumplido con las expectativas. En 3DJuegos consideramos este criterio equivocado, y tratamos de luchar contra él tratando de ser siempre justos con las calificaciones, y resaltando invariablemente que un lanzamiento calificado, por ejemplo, a las puertas del 9 no deja de ser un gran juego, al que quizá sólo le hayan faltado una serie de aspectos y matices para convertirse en inolvidable.
En los últimos tiempos parece que si un videojuego es muy esperado y no obtiene una calificación por encima del 9, éste ha supuesto una decepción y no ha cumplido con las expectativas. En 3DJuegos consideramos este criterio equivocado, y tratamos de luchar contra él tratando de ser siempre justos con las calificaciones, y resaltando invariablemente que un lanzamiento calificado, por ejemplo, a las puertas del 9 no deja de ser un gran juego, al que quizá sólo le hayan faltado una serie de aspectos y matices para convertirse en inolvidable.
El título que nos ocupa, por ejemplo, es un buen caso indicativo de ello, aunque en la historia de la revista un sin fin de lanzamientos han quedado encuadrados entre el 8,5 y el 9,0; y no por ello dejan de ser videojuegos maravillosos como lo atestiguan Fallout 3, The Darkness, S.T.A.L.K.E.R. o The Witcher, por citar sólo algunos de ellos.
Resident Evil 5 es un grandísimo lanzamiento de acción en tercera persona, por momentos cargado de la inspiración y el talento de sus ilustres predecesores, pero al que le ha faltado ese plus desequilibrante: Ese matiz extraordinario y en ocasiones intangible que hace que los videojuegos pasen de ser “sólo” un gran juego a convertirse en algo atemporal e imperecedero.
El juego de Capcom funciona fenomenalmente bien a todos los niveles pese a que, como ya hemos comentado a lo largo del análisis, hace muy poco por recordarnos que estamos jugando a un Resident Evil y no a cualquier otro shooter en tercera persona. La desaparición casi total de cualquier tipo de rompecabezas, la abundancia de munición e ítems, y la mitigación de la sensación de terror son elementos más que suficientes para que sea imposible enmarcar al título en el género de los Survival Horror.
Así pues se trata de un juego de acción tremendamente visceral e intenso al que, para obtener una mejor calificación, le ha faltado un serio plus de innovación que no nos haga pensar en que estamos ante una mera revisión en clave Next-Gen del poderoso y genial Resident Evil 4.
Por otra parte algunos usuarios encontrarán su propuesta lastrada por los clásicos y caprichosos controles marca de la casa. Capcom es una compañía fácilmente reconocible por ir a contracorriente para bien o para mal, y que tiene una serie de “tics” y manías en aspectos como el control u otros aspectos jugables que pueden irritar a unos y, al mismo tiempo, hacer las delicias de otros. El control es uno de los principales aspectos para apoyar esta tesis, y en unos tiempos en los que todos los videojuegos de acción apuestan por agilizar el movimiento de sus protagonistas, Chris Redfield y su compañera son rígidos, torpes y muy poco ágiles. Habrá quien no sea capaz de asumir un control de estas características en pleno siglo XXI y deseche el juego. En 3DJuegos, sin embargo, reconocemos que a pesar de ser un concepto increíblemente anacrónico, es uno de los responsables del frenesí y el agobio que produce el videojuego.
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