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miércoles, 24 de diciembre de 2008

PS3 - Mirror´s Edge (Premiado)

Mirror's Edge es un videojuego de acción y aventura en primera persona desarrollado por EA Digital Illusions CE (DICE). El juego fue lanzado para PlayStation 3 y Xbox 360 en noviembre del 2008. Actualmente se esta desarrollando una version para Windows.
El juego fue anunciado el 10 de julio de 2007 y esta automatizado por Unreal Engine 3 con el añadido de una nueva solución de iluminación, desarrollada por DICE. El juego tiene un estilo realista, de colores brillantes y difiere bastante de la mayoria de los juegos en primera persona, ya que permite un gran rango de acciones y mayor libertad de movimiento. Además, no posee HUD y las piernas, brazos y torso del jugador a veces pueden observarse en la pantalla.
El juego se desarrolla en una distopía conformista en la cual la comunicación está fuertemente controlada por un régimen dictatorial, por lo que una red de corredores, entre ellos el personaje principal, Faith, son usados para transmitir mensajes mientras eluden la vigilancia de las instituciones gubernamentales.
Un demo fue lanzado en la PlayStation Store el 30 de octubre de 2008 y en el Bazar Xbox Live el 31 de octubre del mismo año.

JUGABILIDAD
Segun el productor Owen O'Brien, Mirror's Edge pretende transmitir realismo y contacto físico con el medio ambiente, e inculcar una libertad de movimiento aún no vista en el género de primera persona. Esto es conseguido no sólo con el ejercicio del parkour, sino también vinculando el movimiento de la camara con el movimiento del personaje, como por ejemplo que la velocidad a la cual la cámara se mueve hacia arriba y hacia abajo aumente a medida que Faith acumule velocidad mientras corre o que la camara gire cuando Faith ruede. Además, los brazos, piernas, e incluso el torso a veces son prominentes y su visibilidad se utiliza para transmitir movimiento e impulso, como por ejemplo que los brazos de Faith suban y bajen y el largo de sus pasos aumente al caminar, y que sus piernas se muevan y sus brazos se alcen durante saltos largos.
Con tan importante enfoque en el movimiento, es imprescindible mantener el impulso, el cual es elaborado por un constante y fluido flujo de acciones, creando una cadena de movimientos. El no suceder estos movimientos juntos provocará una perdida de impulso, lo que puede causar que Faith no logre la cantidad necesaria del mismo para atravesar un determinado objeto. Los controles pueden realizar diversas acciones dependiendo del contexto en el cual se utilizen. El botón "arriba" ocasionará que Faith atraviese un obstáculo evadiendolo de distintas maneras (por ejemplo saltando, trepando o usando objetos para formar sistemas que le ayuden atravesar el susodicho obstáculo), mientras que el botón "abajo" hará que ella realize otros movimientos, como deslizarse, rodar o simplemente agacharse.
A fin de asistir al jugador en crear estas cadenas de movimientos, el juego emplea un sistema llamado "Runner Vision" (Visión de Corredor), que obtiene su nombre de su propósito: describir el ambiente en la manera que un corredor lo vería, reconociendo rutas de escape inmediatamente. Es un sistema de destaque que enfatiza objetos del ambiente útiles para el progeso (como tuberías, rampas y puertas accesibles) en color rojo a medida que Faith se aproxima. Sin embargo, este sistema no siempre indica el mejor camino a seguir. Más adelante en el juego, el número de estas pistas visuales se limita al objetivo final solamente, aunque el jugador puede optar por desactivar este sistema de pistas por completo. También será usado para crear acertijos en los cuales el jugador deba resolver como combinar los objetos destacados en una cadena de movimientos para alcanzar el objetivo. Otra manera de asistir al jugador es un sistema llamado "Reaction Time" (Tiempo de Reacción), el cual es una especie de bullet time que concede tiempo al jugador para planear a donde ir a continuación sin perder impulso, además de facilitar la regulación de los saltos y desarmes.
Aunque el jugador puede poseer armas, O'Brien ha remarcado que "éste es un juego de acción y aventura. No estamos posicionandolo como un juego de disparos (shooter); el interés no está en el arma, está en la persona." La jugabilidad en Mirror's Edge se enfocará en encontrar la mejor ruta a través del ambiente del juego mientras que el combate cumple un rol secundario. De hecho, en el "Gameplay Walkthrough" de la E3 O'Brien declara que ir por el juego sin disparar una sola bala destraba un logro, "Test of Faith" (Prueba de Fé). Por lo tanto, las armas pueden ser obtenidas desarmando a un enemigo, pero cuando el cargador se vacíe, deberá ser descartado. Además, llevar un arma enlentece a Faith y mientras más pesada el arma, más obstaculiza su movimiento, lo cual introduce un elemento de estrategia en determinar cuando reemplazar agilidad por potencia de fuego a corto plazo.
Para aumentar la duración del juego, hay muchas bolsas de mensajero ocultas en los niveles para que el jugador las encuentre y desbloquee extras, así como un modo contrarreloj en el cual el jugador tratará de completar pequeñas partes de un nivel en el menor tiempo posible. Las tablas de puntaje en linea así como "corredores fantasmas" rojos permiten al jugador ver sus rutas más rápidas o las rutas de otra gente en las tablas de puntaje.

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