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martes, 11 de agosto de 2009

Kane & Lynch:Dead Men


Rudo, cruel, sangriento… Acción sin escrúpulos en la piel de dos indeseables.
Acompaña a dos criminales sin escrúpulos. Asesinos, ladrones, desequilibrados… Los héroes más atípicos de la historia del videojuego protagonizan su primera aventura. Kane & Lynch resulta ser un buen título de acción con más pretensiones que contenidos.
No lo negaremos. Teníamos fuertes esperanzas en Kane & Lynch. El poderoso expediente de sus creadores, IO Interactive, incluía joyas de la acción reciente como la saga Hitman o Freedom Fighters; lo que unido a la fascinante premisa de desarrollar un juego protagonizado por dos auténticos indeseables se presentaba como una de las más prometedoras propuestas para la recta final de 2007.

Lamentablemente el juego ha quedado a medias en casi todos los apartados. No esconderemos que se trata de un buen juego de acción que, sin embargo, no pasa de lo correcto en la mayoría de los apartados. Una historia con la que es difícil sintonizar por estar algo desdibujada, unos gráficos más pobres de lo esperado, y un componente de acción tremendamente insulso destacan en lo negativo; en lo positivo brilla el componente emocional, la variedad de escenarios y el poderoso retrato de estos dos auténticos tarados.

Atrapado por su Pasado
Seremos Kane un convicto que va camino del corredor de la muerte y que es salvado en el furgón de transporte de la prisión por sus antiguos socios y actuales acreedores, Los7. Kane se embarcará junto conLynch, el encargado por Los7 de vigilarle, en una peligrosa misión para tratar de recuperar el dinero de un golpe que el primero dio para el grupo de gangsters, y del que escapó con el botín sin rendir cuentas ante ellos.

Kane & Lynch: Dead Men

Ahora Los7 tienen secuestrada a su mujer y a su hija, y Kane no sólo debe encontrar el dinero sino que al mismo tiempo debe lidiar con Lynch un verdadero desequilibrado mental con frecuentes ataques homicidas.

Kane & Lynch crea una historia que es mucho más prometedora de lo que finalmente resulta; esto se debe fundamentalmente a su irregular ejecución. El argumento de Dead Men se nos narra en base a escenas cinemáticas y a voces en off durante los tiempos de carga. El desarrollo del guión resulta a todas luces insuficiente y revela importantes agujeros; da la impresión de que lo que nos ha tratado de contar son los “highligths” de la mortal huída hacia delante de estos dos hombres, pero esto desemboca en situaciones incomprensibles y determinados viajes y momentos que no acabaremos de entender. No obstante el título deja memorables momentos en la retina del jugador como las ejecuciones en el solar en obras o la gestión del rescate de la hija de Retomoto en el parque oriental.

Kane & Lynch es definitivamente un juego para adultos, principalmente por su rudo vocabulario y por sus altas dosis de violencia. Los diálogos están ciertamente bien escritos y aunque hay un importante abuso de palabras malsonantes resulta comprensible dado el carácter de los personajes que lo protagonizan. Sin embargo hay momentos en que se roza lo grotesco cuando, por ejemplo, al ordenar a Lynch que vaya a tal o cual lugar nos responda un desconcertante “Que te j@#&n” o expresiones soeces de ese estilo. Es gratuito, es molesto y resulta incomprensible dado lo razonablemente bien escritos que están el resto de conversaciones, y lo bien que encajan los “tacos” en éstas.

Todos estos problemas en el guión resultan una verdadera lástima porque Kane & Lynch, por carisma en sus personajes y por elección de localizaciones, podría haber sido un ejemplo de como formular una estupenda historia de cine negro en un videojuego. Lamentablemente, y como el resto del título, todo queda en vagas promesas.

Quiero la Cabeza de Kane
Kane & Lynch es un juego de acción en tercera persona donde las coberturas y la gestión del equipo tienen una importancia primordial, y que se desarrolla principalmente en grandes entornos públicos con abundancia de civiles.

La idea es fantástica y nos permite recrear grandes momentos deudores de películas excepcionales como Heat, con su imborrable huida del banco en mitad de una calle abarrotada a plena luz del día. Estos momentos-homenaje concretos funcionan realmente bien en el juego, y el caminar agachados entre los coches de policía con nuestros poderosos fusiles de asalto y con el estruendoso sonido de las armas silbando a nuestro alrededor es impagable.

El nivel de la aparatosa salida del edificio Retomoto a las calles de la ciudad y la posterior huida hasta la estación de autobuses supone, sin ningún género de dudas, el mejor momento de Kane & Lynch. Es en momentos como éste donde el programa brilla con luz propia, y donde somos capaces de olvidarnos de todos los problemas jugables que más tarde detallaremos.

Kane & Lynch: Dead Men

Desgraciadamente estos episodios no abundan y lo que si encontraremos a menudo serán muchos niveles rutinarios y, en ocasiones, algo tediosos. Destacan en lo negativo el absurdo nivel del rescate y posterior huida de la prisión hacia la mitad del desarrollo, y el de Cuba, totalmente incomprensible e inconexo con el estilo y argumento del juego.

La duración de la campaña individual es muy breve, y en poco más de siete horas puede estar terminado en su nivel de dificultad medio. No obstante lo escueto y variado de sus fases puede aumentar su capacidad de rejugabilidad.

La Huída
Cuando hace unas semanas publicábamos nuestras impresiones jugables sobre Kane & Lynch estábamos francamente satisfechos con la dirección que estaba tomando el producto, y apostábamos por el juego como título imprescindible si se corregían los pequeños defectos que, en principio, atribuimos a su estado de beta. Sin embargo nos entristece señalar que apenas ha habido progresos, y que los mismos fallos que ya atisbamos en su momento siguen presentes.

Tres problemas muy serios y un buen puñado de defectos ligeros plagan la experiencia de jugar a Kane & Lynch; problemas que con unos meses más de desarrollo podrían haberse corregido.

El primero de estos inconvenientes es la pésima gestión de dañosque nuestras balas tienen sobre el cuerpo de nuestros enemigos. Todos los enemigos del juego son humanos y sus reacciones ante el fuego son realistas, no obstante en más ocasiones de las deseables un disparo en la cabeza no acabará con éstos, y seguirán tranquilamente a lo suyo.

La inteligencia artificial es otro problema serio, tanto en nuestro bando como en los enemigos. A menudo nuestros compañeros se pierden, se centran en matar enemigos a distancia en lugar de acabar con los que les disparan desde cerca, y un rosario de actitudes estúpidas y lastimosas. Habrá que estar como un profesor en todo momento diciéndoles donde deben ir y a quien deben matar, pues su IA es les empuja a tomar siempre la decisión equivocada.

El título tampoco acaba de gestionar correctamente el sistema de lascoberturas, y será habitual ver como nuestro personaje no quiere “pegarse” a la pared como le ordenamos, desembocando esto de forma irremediable en una muerte segura. Por fortuna o los enemigos tienen los mismos problemas para cubrirse o son directamente unos suicidas, pues será habitual verles campar a sus anchas en mitad de los tiroteos sin preocuparse de las balas.

Kane & Lynch: Dead Men

Otro de los problemas que presenta Kane & Lynch es su dificultadtremendamente baja. A la ingente cantidad de checkpoints –llamados escenas- que encontramos en los niveles, hay que sumar el hecho de que tenemos una posibilidad de ser reanimados cuando caigamos abatidos por las balas del enemigo. La inyección de adrenalina nos la aplicará uno de nuestros compañeros cuando estemos retorciéndonos en el suelo; no obstante, hay que tener en cuenta que si no llegan a tiempo moriremos, y si se nos aplican demasiadas veces sufriremos una sobredosis y falleceremos igualmente.

Tristemente, y quizá para compensar, la inteligencia artificial de los compañeros no es demasiado eficiente como ya hemos comentado, y su ayuda es más bien escasa. Tienen una cierta resistencia a los disparos, más incluso que nosotros, pero su puntería es nefasta. Por si fuera poco también deberemos ejercer de niñera.

Los controles en su versión consola no son tampoco los más acertados, y ninguna de las dos opciones de distribución que se nos ofrecen parecen las óptimas.

Kane & Lynch incluye además de la campaña individual un cooperativo y un multijugador. Por desgracia este modo cooperativo está limitado a la pantalla dividida, pues no se puede llevar a cabo a través de Internet. Una decisión difícil de comprender, especialmente cuando vemos que el uso de las cámaras en splitscreen no está particularmente bien implementado y no resulta cómodo de jugar.

Sin embargo el multijugador si que nos depara una alegría pues elmodo “frágil alianza” es una interesante reformulación de las habituales escaramuzas en red de los juegos de acción. Se trata de una mezcla de cooperación y versus en el que deberemos formar equipo con nuestros compañeros humanos para acometer una serie de objetivos y en el que, en un momento concreto, uno de ellos se revelará como un traidor y tratará de hacerse con el botín y acabar con el resto. El hecho de que sólo el traidor conozca su condición provoca situaciones realmente divertidas y es sin duda uno de los mejores aspectos de Kane & Lynch.

Kane & Lynch: Dead Men

Si bien “frágil alianza” no se beneficia en absoluto de contar con tan pocos mapas y de algunas lamentables decisiones de diseño -como la de identificar con nombres a todos los personajes incluso en la distancia-, si que supone un interesante aditivo a la breve campaña individual.

Kane & Lynch: Old Gen
IO Interactive siempre ha sido un estudio que hace unos juegos realmente vistosos, y de hecho Kane & Lynch lo es, pero no pasa de ahí. En lo positivo debemos destacar el sobresaliente modelado de los dos protagonistas y sus excelentes animaciones. El trabajo sobre el resto de personajes del juego ya es otro cantar y algunos de ellos, especialmente los policías orientales, sólo pueden calificarse de pobres.

Kane & Lynch: Dead Men

IO también está especializada en recrear con maestría grandes lugares públicos y Kane & Lynch no es una excepción. El banco, el edificio Retomoto, la discoteca… todas estas localizaciones presentan un muy buen aspecto. Sin embargo miradas en detalle cuesta trabajo no fijarse en la pobreza de las texturas y en lo poco inspirado de muchos de sus diseños.

Lo mismo se puede decir del tratamiento general de muchos de los niveles. El de la discoteca, por ejemplo, resulta espectacular a primera vista con centenares de personas bailando al ritmo de música electrónica, y con escasas luces que parpadean y que iluminan de vez en cuando a Kane y Lynch que se abren paso con dificultad entre la muchedumbre. No obstante conforme pasamos más tiempo entre la gente comenzamos a darnos cuenta de la alarmante repetición de modelos. Más tarde, cuando se desencadena un tiroteo, la falta de rigor en el comportamiento de los civiles alcanzará extremos irrisorios. Con el primer disparo la gente comenzará a asustarse y a correr de un lado para otro, sin embargo si nos fijamos en su comportamiento nos daremos cuenta de que no buscan una salida o tratan de esconderse, simplemente corren como pollos sin cabeza de izquierda a derecha de la estancia.

Los efectos especiales son sin lugar a dudas lo peor del apartado visual, con unas explosiones sonrojantes. El fuego y los estallidos de los coches parecen de la pasada generación, y sólo la cantidad de elementos destructibles que hay en algunos escenarios salvan al juego del aprobado raspado en lo tecnológico que debió tener.

Pese a que los gráficos no son precisamente una virguería el juego acusa alguna esporádica caída en la tasa de imágenes por segundo en sus versiones Next-Gen. No es muy molesto y sólo sucede en sistemas de alta definición, pero es criticable.

Por suerte el apartado sonoro es de lo más potente de Kane & Lynch. Jesper Kyd parece aquí realizar un trabajo “alimenticio” y no demasiado inspirado en comparación con sus scores para la saga Hitman o para el reciente Assassin´s Creed, pero pese a ello es un muy buen acompañamiento. Hay algunos momentos brillantes como el sensacional tema del primer video que se hizo público sobre el juego, y también encontramos algunos otros destellos de su calidad que iluminan una banda sonora que, por lo demás, no pasa de lo notable.

Kane & Lynch: Dead Men

El doblaje es bueno y la elección de actores parece adecuada, haciendo todos ellos un trabajo correcto. Los efectos de las armas son sensacionales, especialmente poderosa suena la ametralladora que por defecto carga Kane, imposible dispararla en las calles de Tokio y no sentirse transportado al violento universo de Dead Men.

James Bond 007:Quantum of Solace


Un nuevo agente secreto y un experimentado equipo de desarrollo: Analizamos al nuevo 007.
Activision y Treyarch se suben a la cresta de la ola y pergeñan su propia revisión del mito 007 en consolas. Con clásicos de la talla de GoldenEye o Everything or Nothing el listón estaba muy alto y, lamentablemente, Quantum of Solace ni se acerca.
Con mucha curiosidad recibíamos la llegada de Quantum of Solace a nuestro país. En primer lugar por ser el primer acercamiento al universo Bond por parte de Treyarch, y en segundo por ser el debut del nuevo agente secreto interpretado por Daniel Craig en los videojuegos.

Los cambios en el nuevo largometraje son abundantes, y se sigue la línea más actual y realista de la reciente Casino Royale. ¿El videojuego? Es otro cantar. Tristemente el adelanto de última hora en su fecha de lanzamiento por motivos desconocidos nos ha impedido realizar el análisis antes de su salida, pero con esta review descubrimos que Quantum of Solace se apunta a la desgraciada moda de las adaptaciones irregulares. Un título, en definitiva, con demasiados altibajos como para hacerlo muy recomendable.

Casino Royale
Es complicado entender el nuevo juego de 007 incluso desde el punto de vista argumental. El título comienza al final de Casino Royale, y parece querer avanzar en el desarrollo del argumento de Quantum of Solace, pero al poco de comenzar vuelve atrás en el tiempo en un caos argumental de difícil digestión.

Y no es caótico porque el guión sea tan complejo que haya que prestarle atención, o porque requiera de una gran capacidad de comprensión. Es caótico sencillamente porque es confuso y torpe, y los giros de guión, flashbacks e idas y venidas en el tiempo son tan abundantes como innecesarios.

James Bond 007: Quantum of Solace

Por otra parte teniendo en cuenta que aproximadamente una tercera parte del juego es sobre Quantum of Solace, mientras que el resto trata sobre Casino Royale, bautizar al videojuego con el nombre de la película de inminente estreno se nos antoja un motivo únicamente relacionado con el marketing, y de escasa franqueza para con el aficionado.

Quien no haya tenido oportunidad de ver el nuevo largometraje –se estrena el día 21 de noviembre en España- se va a sentir inevitablemente perdido en la marejada del título de Treyarch; y a quien la haya visto no le va a aportar nada en absoluto, dada su escasa calidad y su final cortante y brusco.

Los inconvenientes de este pésimo guión –todavía más lamentable si tenemos en cuenta que el material de base venía de Paul Haggis y Robert Wade- podrían ser pasados por alto si se vieran acompañados de una campaña individual larga e intensa, pues a menudo nos encontramos con situaciones similares en grandes shooters. Lamentablemente Quantum of Solace no es una excepción tampoco en este campo, y es que su repetitiva y diminuta campaña se puede superar en la rácana cifra de cuatro horas si somos medianamente hábiles.

James Bond 007: Quantum of Solace

Es muy complicado justificar la compra de un videojuego que dura entre cuatro y cinco horas bajo un precio que ronda los 70 euros en consolas, y todavía lo es más si la campaña individual es repetitiva y algo mediocre como es el caso. ¿Qué funciona mal en Quantum of Solace? Su manifiesta irregularidad. Buenas ideas malogradas por una presumiblemente apresurada ejecución.

Licencia para Matar… Silenciosamente
La idea de Quantum of Solace, no por poco innovadora, dejaba de ser fantástica. Se trata de un título de acción en primera persona, como la práctica totalidad de los videojuegos que se han acercado a la figura de 007, en el que se mezclan las escenas de acción más aparatosas con momentos de sigilo, y donde la perspectiva subjetiva a menudo cede su lugar a una más cuidada en tercera persona.

Lamentablemente el título que nos ocupa no acaba de encontrar su lugar en ninguno de los géneros que trata de abarcar. El sigilo es una opción más que recomendable, y a no ser que optemos por el nivel de dificultad más fácil –un auténtico correcalles sin pies ni cabeza- será la opción más útil en la mayoría de momentos.

James Bond 007: Quantum of Solace

Aquí será fundamental la discreción, y usaremos muy a menudo la opción de cubrirnos tras objetos para tener una perspectiva adecuada y asomar únicamente el arma con silenciador en el momento oportuno para llevar a cabo una muerte rápida y muda.

El botón inferior del pad se emplea para adherirnos rápidamente a las diferentes superficies, y es en este preciso instante cuando la cámaraabandona la perspectiva en primera persona para pasar a la de tercera, en un estilo muy similar al de los recientes Rainbow Six Vegas.

Hay, además, algunos minijuegos en este campo bastante simples pero entretenidos. Pruebas de hacking, otras de mantener el pulso con el stick del pad y algunos quick time events. Un ligero soplo de aire fresco.

Sin embargo Treyarch parecía no sentirse demasiado cómoda con el ritmo que se imprime a este aspecto sesudo y algo más satisfactorio que el resto de partes del título, y salpica varios niveles de escenas de acción masivas donde no se nos brindará la opción de ser más sutil que un elefante en una cacharrería. El problema que se deriva de esto es que no nos sentimos en verdadero control de lo que está pasando como en las partes de sigilo, y es que el diseño de los escenarios limita muchísimo las posibilidades, dejándonos la única opción de asomar el cuerpo y agacharlo en el momento preciso para abatir a los enemigos que haya delante.

James Bond 007: Quantum of Solace

Estas partes del juego donde la mecánica “avanzar hasta una cobertura, matar a todo el mundo-avanzar hasta otra cobertura, matar a todo el mundo” se repiten demasiado a menudo y son tediosas. Resulta chocante que una compañía como Treyarch caiga en un desarrollo tan cargante, sobre todo conociendo el acertadísimo sentido del tempo de la acción que ha demostrado en títulos recientes como Call of Duty: World at War.

Los mapas sólo flaquean en su mapeado, puesto que la selección es tan brillante y variada como cabría esperar de un videojuego de estas características. Visitaremos muchos lugares del mundo como África, Europa, etcétera, y hay algunos momentos muy cuidados como la clásica escena a bordo del tren a toda velocidad. Francamente espectacular.

Por otra parte la interacción con estos escenarios es muy escasa, los elementos son muy rígidos lo que no potencia precisamente la jugabilidad. Eso si, todos los mapas están salpicados de centenares de barriles y objetos explosivos en lugares tan incomprensibles como catacumbas, museos, oficinas, etcétera. Es un tic muy habitual del género de los shooters, pero en Quantum of Solace se encuentran en sitios tan desconcertantes que el efecto es hilarante.

La IA es el último aspecto que empeora lo que, por lo demás, podría haber sido un digno, aunque muy corto shooter. No sólo la práctica totalidad de enemigos tienen el mismo aspecto, animaciones y armas, sino que su comportamiento también es casi idéntico, desde que comienza el juego hasta que termina. Si fueran eficientes en el combate podríamos pasarlo por alto, pero su inoperancia manifiesta acaba lastrando la jugabilidad en exceso, puesto que no requiere de cambio en nuestra estrategia.

Cuando terminamos las exiguas 4-5 horas de campaña, ¿qué nos queda? El multijugador. No hemos encontrado demasiados usuarios en los servidores, pero las partidas nos han servido para comprobar que a esta vertiente le falta algo de fuelle para ser útil como complemento o sustitutivo del modo off-line.

Mapas excesivamente estrechos y serpenteantes, sistema de créditos para desbloquear las armas bastante plano y unos cuantos modos de juego bastante estándar. Las únicas modalidades que se salen de la tónica son Evasion Bond y Duelo Bond, donde los jugadores se turnan para encarnar a 007, mientras el resto de jugadores tratan de matarlo.

James Bond 007: Quantum of Solace

Gráficamente Quantum of Solace pretendía ser un videojuego muy avanzado. El modelado de Daniel Craig nos hacía presagiar un apartado visual potente, y el empleo del motor gráfico del sensacional Call of Duty 4 parecía también una garantía. El título de Treyarch, no obstante, queda a medio camino, ofreciendo algunos detalles muy interesantes mezclándolos con otros que denotan un desarrollo muy apresurado, como casi todas las facetas del videojuego.

James Bond tiene un modelado bastante bueno, con una representación virtual de Daniel Craig muy lograda. Sin embargo el resto de personajes del juego no están a la misma altura, y esto se traduce en unos altibajos tremendos a nivel visual. Especialmente chocante es el mencionado reciclaje de oponentes, que hace que casi todos los enemigos del juego tengan el mismo aspecto.

Idéntica irregularidad es aplicable a los escenarios, donde observamos lugares con muchísimo detalle al lado de otros tremendamente descuidados. Las texturas son poco detalladas, y los efectos no están a la altura de lo que cabe esperar en un producto Next-Gen. El título se mueve con robusta tasa de imágenes por segundo en consolas, aunque no había demasiados motivos para pensar lo contrario.

En el sonido la banda sonora habitual de 007 acompañada de algunos temas nuevos que se adecuan con acierto a la acción. El doblaje a nuestro idioma es adecuado en los protagonistas principales –con las voces de la película-, pero francamente flojo en el resto de personajes.

Damnation

Acrobacias, tiroteos y un espacio vertical abierto entre el futuro y el salvaje western.
Damnation es una de las grandes esperanzas para el género shooter en el año 2009. Los chicos de Blue Omega debutan en los videojuegos tras hacerse una carrera en el cine, aunque en su primer proyecto demuestran que todavía les queda un buen trecho por recorrer.
Cuando anunciábamos Damnation hace ya más de un año, el videojuego de Codemasters y Blue Omega Entertainment se postulaba como una de las apuestas más interesantes del género shooter para el futuro de la acción en tercera persona. El desarrollo no resultaría ajeno a los incidentes, y finalmente sus creadores optarían por retrasar unos meses su lanzamiento, puesto que “el juego sería mejor y superior como resultado de esa medida”.

Sin embargo con el título en las manos cuesta imaginarse cuál sería el estado del videojuego antes del retraso, puesto que lo que sobre el papel era una premisa apasionante se estropea en la práctica precisamente debido a fallos y deficiencias que serían incomprensibles con más tiempo de producción a sus espaldas.

Damnation contaba a su favor con los aspectos positivos de un contexto original, una ambientación mezcla Cyberpunk y Western, y la búsqueda de una vuelta de tuerca para los shooters que hiciera hincapié en la “verticalidad” tan poco aprovechada en el género. ¿El resultado? Un juego con buenos argumentos sobre el papel, que acaba lastrado por las que deberían ser las principales virtudes de cualquier lanzamiento de acción: El control, la diversión y los tiroteos.

Damnation

SteamPunk
Bajo el rimbombante y poco probable nombre de Hamilton Rourke se esconde el protagonista del título, un exmilitar caído en desgracia al que persiguen sus propios demonios por errores cometidos en el ejercicio del deber que acabaron con un sin fin de muertes.

Ahora el héroe lidera un grupo de rebeldes que lucha contra Prescott, el malvado de turno, que como no podía ser de otro modo es el clásico empresario sin escrúpulos ni corazón que tiene un auténtico ejército de mercenarios a sus espaldas.

Damnation trata de abrazar la estética SteamPunk que ha inspirado en cine y cómics trabajos como La Liga de los Hombres Extraordinarios, Wild Wild West, o videojuegos como el incomprendido Rise of Legends. Según este subgénero de la fantasía, se ambientan historias de ciencia ficción en entornos imposibles que se basan en un hipotético camino diferente en cuanto a determinados avances de la humanidad. Es algo así como el futuro en la era del carbón y el vapor.

Todo ello se mezcla al mismo tiempo con las capacidades sobrenaturales del personaje principal, que se traducen en una serie de acciones que no usaremos en demasía. La más habitual será lavisión espectral del protagonista, que nos permitirá ver enemigos a través destacándolos en un color llamativo, o localizar a los compañeros abatidos. Uno de los aspectos de los que más deberemos estar pendientes.

De hecho este contexto SteamPunk del que hablamos es una de las escasas decisiones de diseño de calidad en el título que nos ocupa; una medida que, sin embargo, está lastrada como la práctica totalidad de aspectos del videojuego por decisiones que la echan a perder. En este caso una ambientación que podría haber reportado interesantes réditos artísticos pero que cae masacrada por unos escenarios repetitivos y una labor visual inusitadamente pobre.

Damnation

La campaña individual tiene una duración respetable, pero acaba sufriendo gravemente por los problemas con el guión, el control y lo repetitivo de su jugabilidad que echan a perder la buena propuesta. El juego cuenta con un cooperativo y con multijugador competitivo, dos adiciones interesantes pero que se ven echadas a perder en la primera por lo aburrido del Modo Historia, y en la segunda por lo excesivamente clásico y limitado de sus modos –Deathmatch, Captura la Bandera, etcétera-.

A estas alturas el lector que haya seguido el desarrollo de Damnationy la cobertura con la que hemos tratado de acercar su producción al aficionado, sabrá de sobra que el juego de Blue Omega ofrece una mezcla entre shooter y juego de plataformas.

El videojuego, sin embargo, no acaba de funcionar correctamente en ninguna de las facetas, y es que todas ellas parecen hechas con la imprecisión como principal patrón común. La faceta shooter, por ejemplo, es torpe y anticuada, y cuesta muchísimo apuntar como es debido. Por otra parte las armas no transmiten ninguna sensación de ser efectivas por grande o intimidatorio que sea su aspecto, y el sistema de coberturas es demasiado pobre para poder considerarlo como tal –se limita a agacharse tras los parapetos-, especialmente viendo la brillantez que estos procedimientos han alcanzado en juegos como Gears of War o Killzone 2.

Con la imprecisión como principal bandera cuesta mucho centrarse en describir otros aspectos, pero lo cierto es que en un shooter la IA es principal elemento desafiante y uno de los primordiales responsables de una jugabilidad que trascienda o que queda abocada al olvido. Lainteligencia artificial de Damnation se apunta al listado de aspectos que no cumplen las expectativas. Los enemigos son estúpidos y su capacidad de percepción es tremendamente reducida, y la de los compañeros es una de las más torpes y pasivas que hemos visto en años. Por si fuera poco su facilidad para resultar heridos y caer pidiendo ayuda recuerda al funesto Daikatana, obligándonos a ejercer de niñeras y revivirlos cada poco tiempo… Hay posibilidad de darles ligeras órdenes, pero es ciertamente inútil.

Damnation

Las acrobacias, por su parte, son algo confusas y no tienen mucho que ver con las dosis de libertad que se nos prometieron allá por el anuncio del videojuego. Lejos de ofrecer más opciones, el saltar o escalar determinados obstáculos es una imposición en Damnation, y en ocasiones los caminos y salidas son tan confusos que nos costará tiempo averiguar en qué dirección deberemos continuar.

Hay también un tercer elemento en el videojuego que supone la introducción de las secciones de vehículos. Aquí cabalgaremos a lomos de motocicletas y medios de transporte similares a Quads para recorrer vastas zonas de terreno. Deberemos estar atentos a los obstáculos y las cuestas para propulsarnos, mientras que el otro jugador será el encargado de disparar a los enemigos que nos asediarán sin demasiado éxito.

Damnation

Damnation acusa en su vertiente gráfica idénticos problemas a los que plagan la experiencia jugable del título. A saber: Buenas ideas-pésima exposición. Como hemos destacado al comienzo del análisis el empleo del SteamPunk como telón de fondo es un pleno acierto, aunque no se traduce en una dirección artística que lo acompañe con buen trabajo.

Los entornos son derivativos y excesivamente repetitivos, y algo parecido se puede decir de los modelados de los personajes: Torpes, perezosos y reciclados hasta la saciedad. Sin embargo hemos visto cientos de juegos que no llegan acompañados por el buen gusto pero que, no obstante, cuentan a sus espaldas con un acabado técnico impecable. Tampoco es el caso de Damnation.

Los chicos de Blue Omega Entertainment han olvidado una de las primeras máximas del creador de videojuegos, hacer olvidar a los jugadores que los personajes son polígonos y hacerles creer que son personas. En Damnation contemplamos un ejemplo de caracteres que literalmente parecen un puñado de rectángulos unos encima de otros. A esta desagradable sensación tampoco contribuye el acabado de lasanimaciones, que resulta ortopédico y que sufre de uno de los peores encadenados de movimientos que hemos visto en los últimos tiempos.

Los efectos visuales son anacrónicos y la tasa de imágenes por segundo caprichosa e irregular. Los únicos aspectos positivos del título son sus gigantescas masas de terreno, y su amplia distancia de dibujado, que rápidamente difuminan sus virtudes debido a los problemas con la sincronía vertical o el alisado de dientes de sierra.

En el audio la música es escasa y no demasiado inspirada, pero cumple con su papel. El juego llega doblado a nuestro idioma con un nivel aceptable, y los efectos de audio cumplen con solvencia.

Far Cry 2

Libre, intenso, feroz… Una innovadora aventura de acción que marcará el destino de futuros FPS.
A grandes males grandes remedios. Tras perder la golosa distribución de los videojuegos de CryTek, Ubisoft se aseguró los derechos de la saga FarCry. La compañía francesa reinventa la saga de acción tropical modificándola por entero, y encuadrándola en un nuevo escenario. El resultado está a la formidable altura del original.
Far Cry se alzó en 2004 con el merecidísimo título al shooter del año, premio compartido con el inefable Half Life 2, a pesar de lanzarse ese año videojuegos de la talla del de Valve y DOOM 3. El FPS ambientado en una isla tropical puso en el mapa a CryTek, ahora un estudio de culto, e hizo del equipo alemán un caramelo deseable para cualquier distribuidora de altura.

CryTek, contra todo pronóstico, saltó a Electronic Arts, y los derechos de Far Cry quedaron ligados a Ubisoft. ¿Qué hacer con una franquicia de semejante calado? Los galos lo tenían meridianamente claro: Lejos de explotarla con subproductos que no estuvieran a la altura, o de dejarla morir en el olvido como otras compañías hubieran hecho; en París consideraron que lo mejor era conseguir una revisión total de la fórmula manteniendo poco más que el nombre y el corte libre de su acción en primera persona.

El prestigioso estudio interno de Ubisoft en Montreal sería el encargado de trabajar en el proyecto, y con unos créditos que incluyen títulos como Assassin’s Creed, Splinter Cell: Chaos Theory, Rainbow Six Vegas o Prince of Persia: El Alma del Guerrero, poca gente se atrevía a cuestionar que había ingredientes de sobra para consumar una obra maestra.

El Rey de África
Lejos de la trama lineal de Far Cry Instincts, el sobresaliente primer experimento de Ubisoft con la saga, ya en la primera Xbox, un videojuego del prisma de la segunda entrega necesitaba de un hilo argumental muy abierto. Una historia que sentara unas bases claras en cuanto a metas y objetivos, pero que dejara el resto de matices que la componen enteramente en nuestras manos.

En Far Cry 2 encarnamos a uno de los nueve mercenarios que se nos dan a escoger, y seguimos sus pasos desde que el protagonista que escojamos pone los pies en África. El videojuego comienza, de hecho, con un breve paseo en jeep en el que un chofer nos traslada desde el aeropuerto, y nos comienza a introducir en la tumultuosa región de la que pronto tomaremos parte.

La estancia de Marty, Warren, Josip, Paul, Quarbaní, Andre, Hakim, Frank o Xianyong no puede comenzar peor, y es que al poco de llegar descubrirán que han contraído la malaria, enfermedad que no descubrimos nada si adelantamos que nos acompañará durante buena parte de la aventura. Sus efectos se verán mitigados por los medicamentos que podremos adquirir, pero los primeros minutos de juego serán especialmente desesperantes, pues el mal no nos permitirá ni tan siquiera sprintar durante un breve período de tiempo sin marearnos o incluso llegar a perder el conocimiento.

El objetivo principal del videojuego será el de dar con El Chacal, personaje con el que tendremos un breve encuentro nada más comenzar la aventura, y que proyectará su sombra de forma constante casi sobre cada acción que llevemos a cabo. Hay, además, toda una telaraña de facciones en el universo de Far Cry 2; y nosotros somos quienes decidimos el camino entre ellas, escogiendo constantemente el bando por el que tomamos parte.

Far Cry 2

Nada debe distraernos del hecho de que la historia del videojuego es realmente complicada. Los diferentes bandos se encuentran en una situación tensa, al principio dando golpes indirectos a sus rivales para no provocar un conflicto de gran escala; sin embargo asistiremos a todo esto desde una cierta distancia, que reduce la empatía por los personajes y sus historias.

Es inevitable que algunas partes de su conflicto nos resbalen dada nuestra condición de “extraño en tierra extraña”, pero quizá el conjunto hubiera mejorado de contar con una narrativa algo más cuidada. Esto se hace especialmente patente en algunas de las charlas que tendremos que escuchar, y que se harán poco menos que interminables dada la condición muda de nuestro personaje y la irrefrenable verborrea de algunos de los NPC. Todo esto hace que a menudo nuestra atención se resienta, siendo rápidamente sustituida por un deseo irrefrenable de que abrevien y nos dejen hacer lo que hemos venido a llevar a cabo: Matar al personal.

The Show Must Go On
Far Cry 2 adopta la mencionada estructura de libertad total. En la campaña nos enfrentamos a varios escenarios de unas dimensiones enormes a modo de capítulos, por los que podemos movernos con entera libertad, y que no son superados hasta que no hemos terminado las misiones principales que incluye cada uno.

La sensación que las primeras horas de juego transmiten son equivocadas, pues el videojuego comienza con un larguísimo tutorialque nos emplaza a realizar un puñado de encargos por exasperantes tramos de “selva-pasillo”. Sin embargo, y conforme avanzamos, estos estrechos corredores van dando paso a lugares más amplios, y la estrategia de Ubisoft a la hora de dosificarlos se revela hábil con la intención de no abrumar al jugador con zonas demasiado vastas al principio.

Far Cry 2

El hilo argumental principal, por lo tanto, se alterna con los clásicosencargos secundarios, componiendo un todo verdaderamente potente. No sólo trabajamos para traficantes, mercenarios, etcétera; también comenzaremos a hacerlo muy rápidamente para los primeros “colegas”, gente que conoceremos a lo largo de la aventura y que nos echarán una mano siempre que puedan, ya sea dándonos consejos, proponiéndonos nuevos objetivos, o incluso reviviéndonos cuando estemos a punto de morir –a modo de ingeniosos checkpoints-.

Ya comenzaremos a hacernos una idea del verdadero prisma del videojuego al finalizar la interminable introducción, cuando uno de nuestros jefes nos encargue una pequeña misión rutinaria en la que acabar con un comando escondido en la zona conocida como Oasis. No será este el contacto real con Far Cry 2 únicamente por ser el primer momento en que nos deshacemos de los grilletes de los pasillos para dar con la zona más grande del mapa inicial. También lo será porque estamos ante la primera misión que nos pone en aprietos. Nos explicamos.

De camino al lugar de cita de este comando con la intención de matarlos, recibiremos una llamada al móvil de nuestra compañera Michelle -que será la primera amiga que conozcamos con la mayoría de los personajes que podemos escoger como protagonistas-, proponiéndonos un plan alternativo que supondría no cumplir el objetivo. ¿Qué hacer? ¿Traicionamos a esta amiga y llevamos a cabo el encargo como se nos encomendó?, ¿Quebrantamos la confianza del peligroso jefe y hacemos caso a Michelle? Algunos de los señores de la guerra africanos pagan por adelantado, y su reacción al conocer nuestra deserción será de todo menos bonita…

Far Cry 2 es el primer videojuego de acción que transmite la sensación de que somos nosotros quienes estamos escribiendo la historia que vivimos a cada paso que damos. Si un colega muere se acabó, no lo volveremos a ver y toda su parte de la historia se cortará de raíz. Si fracasamos en una misión el videojuego no se acaba, pero nuestro error tendrá consecuencias, y todo el hilo argumental se modificará en consonancia. El título de Ubisoft tiene recursos para salir de todas las situaciones en las que nos metamos, y es que pase lo que pase el show debe continuar…

Los Señores de la Guerra
En la sabana africana el combate es como en cualquier otro shooter reciente. Los controles de la acción se distribuyen entre gatillos, palancas y botones del pad, quedando la cruceta para la elección del tipo de arma que queremos equipar.

El machete ocupa la parte superior de la cruceta, siendo un arma especialmente útil para el combate cuerpo a cuerpo. Las otras tres posiciones son para Armas Principales –fusiles de asalto, armas de precisión y escopetas-, Armas Secundarias –Pistolas, uzis y armas de una mano- y Armas Especiales –Lanzacohetes, Lanzallamas, Morteros, etcétera-. Podremos cargar en todo momento con estos cuatro tipos de armas, y antes de cada misión, y conociendo sus circunstancias, será crucial escoger las adecuadas.

A la salud de Far Cry 2 podríamos calificarla de “elemento a la vieja usanza”. Ubisoft ha optado por un interesante método que mezcla a partes iguales la barra de energía clásica y bien visible, con los nuevos métodos de regeneración al no recibir fuego que puso de moda el primer Halo. Así el medidor de “vida” se divide en cinco segmentos, de los cuales sólo podremos recuperar estando a cubierto el que esté a medias.

No obstante, y por fortuna, esta no es la única manera de revitalizarnos cuando estemos maltrechos. Si recibimos una bala, con el botón superior izquierdo del mando la curaremos, ya sea extrayéndola con un cuchillo, vendando la herida, etcétera… Cada tipo de daño requerirá de su curación especial, y hay auténticas joyas como cuando una explosión nos alcanza con su onda expansiva, y tenemos que extraer varillas metálicas o metralla de nuestro cuerpo.

Dentro de la curación, aunque como elemento primordial de la historia, podemos calificar el tratamiento de la malaria. Esta enfermedad que se contrae con parásitos estará afectándonos de forma constante durante buena parte de la aventura, y notaremos sus síntomas cuando llevemos a cabo una gran actividad física o, simplemente, cuando se agote el efecto de las pastillas que estamos tomando para combatirla. Cuando alguno de estos factores se dé en nuestro cuerpo comenzaremos a notar los síntomas con rapidez, empezando a sufrir mareos que incluso pueden dejarnos inconscientes –o incluso matarnos- si no los tratamos a tiempo. La solución son las pastillas a las que deberemos estar atados en todo momento. Cuando se acabe el bote vuelta a por más a nuestros proveedores, y así sucesivamente.

Far Cry 2

Cuando no tengamos ninguna misión activa podemos acercarnos a una de las armerías o a las emisoras de radio para desbloquear algún encargo secundario. Éstos girarán entorno a patrones similares a los del resto del título, debiendo trasladar cargamentos de un punto a otro, asesinar a algún objetivo o destruir convoys de la competencia en el caso de las armerías.

Diamantes de Sangre
Los diamantes son la moneda de cambio con la que deberemos familiarizarnos en Far Cry 2. Su empleo como recompensa será lo corriente entre los personajes que nos encarguen misiones, y la exploración de los escenarios para localizarlos una constante.

El primero de los señores de la guerra para el que trabajemos nos facilitará un pequeño dispositivo que sostendremos en la mano siempre que empleemos el mapa. ¿Su función? Un piloto de color verde en el aparato nos indicará con su parpadeo nuestra distancia de un posible diamante. Si tintinea despacio significará que estamos lejos, y si lo hace a gran velocidad que estamos cerca, así midiendo cuidadosamente el ritmo de su oscilación podremos saber si nos encaminamos correctamente hacia él. Cuando estemos cerca y orientados de frente hacia él, dejará de oscilar para mantenerse fijo. Será la señal.

El procedimiento no es complicado en sí mismo, pero si que requiere de cierta destreza a la hora de encontrar los maletines dentro de los cuales se esconden. La tarea es compleja pero la recompensa alta, y es que si conseguimos dar con los 221 diamantes que hay dispersos por el mapa nos habremos hecho con una fortuna de dimensiones importantes.

Este pequeño tesoro podemos invertirlo en las tiendas que encontremos en el mundo de Far Cry 2. Las armerías, ya mencionadas en el apartado anterior, nos facilitan mediante un ordenador todo el género al que tenemos acceso, dividido en tres secciones: Armas, Manuales y Equipo. Entre los primeros se cuentan todo el arsenal de automáticas, escopetas, pistolas, lanzacohetes y rifles de precisión que encontraremos a lo largo del videojuego. Comprarlas en la armería las desbloquea, lo que quiere decir que el almacén que cada armería pone a nuestra disposición justo a su lado contará con una muestrario infinito de éstas, que podremos reponer siempre que deseemos. El precio es alto, si, -pagar 10 diamantes por el fusil de precisión más rudimentario no es precisamente barato- pero compensa sobradamente el hecho de tener un pequeño arsenal rico y variado a nuestra disposición siempre que queramos, para escoger las armas que más se adecuen a nuestros encargos.

Los Manuales, por su parte, ofrecen mejoras para las armas de las que dispongamos. Nuestra precisión mejorará de contar con un Manual dedicado a ello, y también progresarán la fiabilidad de las armas y nuestra capacidad para repararlas con los otros tipos de instrucciones que se ofertan. El procedimiento de uso es sencillo, comprar significa adquirir directamente dicha mejora. Sin más problemas.

El Equipo es la última de las ramas que abre la armería en cuanto a la adquisición de pertrechos. La mayor parte de los accesorios que se ofertan aquí son pistoleras, bandoleras y mochilas para mejorar la cantidad de munición con la que podemos cargar. No obstante también encontraremos trajes de sigilo, para mejorar nuestra capacidad para pasar inadvertidos, y los kits de jeringuillas para mejorar nuestra capacidad de regeneración. Por último, y no por ello menos importante, la pestaña de Equipo también nos brinda la oportunidad de hacernos con los cajones principales, secundarios y especiales; que nos permitirán almacenar en las casas seguras que tengamos las diferentes armas que recojamos en nuestras andanzas, por si las necesitáramos más adelante.

Acción Acompañada
Con la riqueza de matices y posibilidades de la campaña de Far Cry 2 muchos equipos de desarrollo se hubieran inclinado directamente por olvidarse del multijugador, alegando la atención que merece el modo off-line. Parece increíble, por lo tanto, que los chicos de Ubisoft Montreal no sólo hayan presentado una campaña individual de este calado sino que, además, se hayan inclinado por ofrecer un multijugador a la altura.

Far Cry 2

Las cuatro modalidades de juego que se ofertan son la de Combate a Muerte, Combate a Muerte por Equipos, Sublevación y Conseguir el Diamante, todas ellas con soporte para hasta 16 jugadores en las versiones de consola. Los dos primeros son los clásicos deathmatch, en los que nos enfrentaremos solos o acompañados al enemigo de los bandos UFLL o APR, las dos facciones disponibles.

Sublevación, en cambio, gira en torno a la consecución de puntos de control, teniendo además que defender al capitán de tu equipo y tratar de acabar con el del contrario. Conseguir el Diamante, por último, es una revisitación del tradicional Captura de Bandera que no puede faltar en ningún videojuego de acción. Aquí la bandera ha sido sustituida por diamantes, que deben ser robados de la base enemiga, y ser traídos sanos y salvos a la nuestra.

Contamos con seis clases para escoger: Comando, tirador, guerrillero, rebelde, ametrallador y saboteador; cada una de ellas con sus peculiaridades y armas especiales. Por otra parte durante las partidas obtenemos ascensos de grado y diamantes, pudiendo destinar las piedras preciosas a mejorar nuestras armas. Todas las partidas y estadísticas de nuestro juego on-line serán almacenadas en nuestro perfil.

No obstante, y pese a lo divertido que es el multijugador de Far Cry 2 de por si, lo que separa al título de Ubisoft de la amplia oferta de acción on-line de consolas es su sensacional editor de mapas. La importancia de esta parte del videojuego es tal que los desarrolladores han incluido el acceso a la Comunidad de Mapas desde el menú principal, de modo que podemos entrar directamente desde ahí a crear, compartir o descargar mapas.

El sistema emplea un entramado sencillo de opciones y alternativas en subramas, que nos permiten con sólo un puñado de botones del pad acceder en unos segundos a todos los elementos que oferta el editor. El fundamental es el botón superior izquierdo, que es el que despliega el menú básico en forma radial. Con éste podemos emplear un pincel para extender la vegetación, otro para crear el relieve del escenario, la clásica disposición de elementos, vehículos, etcétera.

El indicador de rendimiento es el único aspecto que deberemos vigilar, pues va a delimitar los límites de hardware de la consola en relación a la cantidad de elementos que estemos introduciendo en el escenario. La barra funciona por zonas, y si en alguna parte se acerca al color rojo deberemos “aligerar” algo la complejidad de ese lugar.

Un editor, como decimos, sensacional; con cientos de edificios y objetos que distribuir a nuestro antojo y la posibilidad de escoger incluso las condiciones climatológicas. La comunidad de Far Cry 2 logrará insuflar una vida enorme al multijugador con esta herramienta, un juego on-line para el que sus modalidades son un mero armazón sobre el que edificar una experiencia de juego totalmente personalizada.

Dejando Atrás la Selva y Sumergiéndonos en la Sabana -Gráficos y Tecnología-
A estas alturas decir que Far Cry 2 es impresionante en lo gráfico es de auténtico perogrullo. La iluminación, la carga poligonal, el detalle de la vegetación… hasta las texturas tienen un nivel muy digno para un videojuego de corte abierto de estas características.

Los escenarios son algo rígidos, si, pero esta limitación se compensa sobradamente con la experiencia tan inmersiva que es observar el título en movimiento. Se trata de lo más parecido que hemos encontrado al siempre ansiado objetivo de olvidar que estamos en un videojuego, y a esto contribuyen también un buen puñado de extraordinarias decisiones de diseño.

En primer lugar en ningún momento perdemos la perspectiva de primera persona. Los vehículos se visualizan desde el asiento del conductor, y en todo momento vemos lo que pasa desde los ojos del protagonista. Incluso una acción tan simple en cualquier otro videojuego como es la de consultar el mapa, en Far Cry 2 se convierte en un gran ejercicio de estilo, pues el protagonista lo sostiene en tiempo real, teniendo que levantar la vista para orientarnos y bajarla para consultarlo.

Podríamos llenar párrafos y párrafos describiendo lo efectivo de lailuminación, lo delicioso de la propagación del fuego, o lo detallado de los vehículos y construcciones, pero lo más útil es emplazar al jugador a que compruebe por si mismo el aspecto del título, pues es la mejor forma de hacerse una idea de su calidad visual. Sólo una cuestión no está al nivel del resto, el modelado de los personajes; no es malo ni mucho menos, pero a veces resulta algo tosco en los rostros, y definitivamente desentona con el resto.

El videojuego, por otro lado, se mueve con robustez en una tasa de imágenes por segundo muy alta, sin observarse apenas caídas y, como ya se adelantó en su momento, sin tiempos de cargaintermedios. Si hemos notado en algunos momentos que poniendo al límite al engine se interrumpe el juego con un rótulo de “Cargando”, por ejemplo conduciendo a toda velocidad de un extremo a otro del mapa. Rara vez sucederá, y para conseguirlo realmente hay que proponérselo.

En el sonido una auténtica lección magistral por parte de Ubisoft de cómo debe ser el apartado de audio de un videojuego. Un 5.1 de calidad apabullante que nos hace sentirnos dentro de la selva, un score musical con fuertes influencias tribales y un doblaje francamente bueno.

Bienvenido a África –Conclusiones-
Far Cry 2 no será un antes y un después, pero desde luego introduce una cantidad enorme de nuevos elementos en la fórmula FPScomo para considerarlo uno de los shooters más innovadores de los últimos años.

En primer lugar el mencionado look enteramente en primera persona nos ha parecido realmente acertado. Es algo que no habíamos visto hasta ahora en este calibre, y se nos antoja una decisión de diseño formidable. Todo ello contribuye a crear una ambientación sensacional, un logro a la hora de hacernos olvidar que estamos ante un videojuego.

Por otra parte el tratamiento de las heridas y su curación es otro aspecto brillante, y especialmente agradecido es el tratamiento de la malaria, un eterno y amenazador enemigo con el que tendremos que lidiar durante buena parte de la campaña, siendo una espada de Damocles que pende constantemente sobre nuestra cabeza.

Otro elemento impactante en primera instancia es el fuego, uno de los grandes reclamos desde el inicio de la producción de Far Cry 2. Su acabado visual es muy bueno, pero donde realmente triunfa este feroz destructor de la naturaleza es en su faceta táctica. Usarlo a nuestro favor para crear barreras entre el enemigo y nosotros, para aislar a los rivales o, simplemente, para prenderles y acabar con ellos es una experiencia revitalizadora para el género.

Sin embargo es el multijugador y su editor de mapas la parte fundamental del videojuego en el campo del ingenio y la creatividad, y es que será el elemento que dispare la vida útil del título. Far Cry Instincts Predator en Xbox 360 ya fue uno de los primeros shooters de consola en ofrecer un editor competente, pero el salto con esta nueva entrega es sencillamente impresionante.

Y, siguiendo con la valoración numérica, si Far Cry 2 es esa extraordinaria perla de acción y posibilidades, ¿por qué “sólo” tiene un 9 en Jugabilidad? Hemos encontrado un par de peros razonablemente serios que empañan ligeramente el apartado general, y que impiden al título lograr el inmaculado 10 en ese apartado al que parecía estar destinado.

El primero es el de la cierta desertización de los escenarios. En ocasiones los viajes desde el punto A al punto B adolecen de una cierta apatía, y ésta está fundamentalmente relacionada con lo despoblado por parte del enemigo de los caminos que transcurren por la selva. Quizá más animales hubieran venido bien –puede que incluso las criaturas depredadoras que Ubisoft ha prometido para un futuro parche-, pero desde luego los dispersos Puestos de Guardia del enemigo y las ocasionales patrullas en jeep que salpican el escenario se nos antojan algo escasos.

La IA es nuestra segunda objeción, y aquí si debemos darle la importancia que se merece. En cualquiera de los cuatro niveles de dificultad –Fácil, Normal, Extremo e Imposible- la inteligencia artificial del enemigo es francamente mejorable. Es fácil darse cuenta de estos problemas con sólo hacer frente a cualquier reducto de enemigos. En primer lugar porque rodearles y atacarles con sigilo es increíblemente sencillo dados sus problemas de ceguera. Entendemos que es complicado valorar la visibilidad del enemigo cuando todo el escenario está compuesto por frondosa vegetación, sin embargo se nos antoja que los oponentes son, cuanto menos, cortos de miras.

Far Cry 2

Por otro lado también se ven algunos handicaps de programación de alto calibre en este campo. Con el fragor de un tiroteo muchos de ellos se pasarán por alto, pero será inevitable no darse cuenta de que esporádicamente algunos rivales permanecen estáticos, en pie, esperando un disparo nuestro que los abata. No pasa a menudo, pero cuando sucede es increíblemente anticlimático, especialmente teniendo en cuenta el triunfo en la inmersión que es el resto del título.

La última parte de los comportamientos de los NPC enemigos con la que no estamos de acuerdo es la de su severo respawning. Será habitual que limpiemos un Puesto de Guardia de rivales, y que cuando volvamos a pasar por ahí a los pocos minutos éste esté de nuevo poblado con una patrulla. Es irreal, y también resulta frustrante.

Aparte de estos dos puntos oscuros muy poco que objetar a la robusta jugabilidad de Far Cry 2. Un firme candidato junto a Crysis Warhead al título de mejor shooter en primera persona de este año.

lunes, 10 de agosto de 2009

Afro Samurai

Venganza e irreverencia samurai, una intensa espiral de sangre, recuerdos y códigos de honor.
Afro Samurai se ha convertido por méritos propios en una agradable sorpresa. La adaptación a videojuego del manga de Takashi Okosaki y el posterior anime producido por el mismísimo Samuel L. Jackson -que ha participado activamente también en el videojuego-, ha resultado ser un título muy original que mezcla una historia de venganza con cierto aire de humor, una violencia extremadamente gore, beat’em up, plataformas y una gran banda sonora a ritmo de hip-hop.
Afro Samurai, el videojuego, es la adaptación a consolas del manga de Takashi Okosaki publicado en 1999 y, a su vez, de la mini-serie animada de cinco capítulos producida posteriormente por Samuel L. Jackson y realizada por el estudio japonés GONZO, que narra la historia de Afro en su afán de vengar la muerte de su padre a manos de Justice. Para ello necesita convertirse en el poseedor de la cinta Nº 2 que lo identifica como el segundo luchador más poderoso del mundo y le permite retar a Justice, poseedor de la cinta Nº 1 y una especie de divinidad. A diferencia del luchador que posee la cinta Nº 1, Afro, una vez conseguida la segunda cinta, sí puede ser retado por cualquier hombre o mujer, guerrero o bandido que quiera hacerse con ella y, allí donde esté, siempre encontrará a algún enemigo con el que enfrentarse.

El videojuego, desarrollado por un estudio interno de Namco, nos permite revivir en primera persona la historia de este atípico samurai afroamericano amante del hip-hop en su búsqueda de venganza, acción y superación personal. Todo ello adornado con borbotones de sangre, ironía y ricos personajes que nos acompañarán en su particular viaje.

Cel-Shading, el paso del Anime al Videojuego
Afro Samurai presenta un apartado gráfico llamativo haciendo uso de una técnica cel-shading muy trabajada y un efecto de dibujo a lápiz en los detalles y sombras muy acertado, dándole a todo el conjunto un aspecto de anime muy adecuado. El modelado del protagonista y otros personajes importantes del juego como Ninja Ninja, el padre de Afro, Justice, el Maestro de la Espada, el Daimyo, Okiku, Kuma o Los Siete Vacíos, está muy conseguido y detallado, contando con unas texturas correctas y un efecto de movimiento en la ropa y pelo muy convincente. Las animaciones, convincentes en estos personajes más importantes, no lo son tanto en los enemigos más comunes, que parecen algo robóticos.

Afro Samurai

En cuanto a los escenarios tenemos que hablar de un diseño excelente, con unas texturas muy buenas y una iluminación muy realista. Ambientado en un Japón feudal, durante la aventura de Afro Samurai podemos visitar un pueblo con las típicas cabañas, puentes, un palacio imperial, una escuela de jóvenes espadachines en un acantilado, un misterioso bosque con un riachuelo y una cascada, etc., todos ellos realizados con un detalle muy alto.

El apartado sonoro, por su parte, puede describirse como una auténtica obra maestra. Los efectos de sonido son correctos y cumplen perfectamente su función, pero es la banda sonora creada por RZA, productor norteamericano de hip-hop y miembro fundador de Wu Tang Clan, la que brilla con luz propia. Está compuesta por acertadísimos temas hip-hop con ciertos aires orientales que, al contrario de lo que podría parecer, encajan perfectamente en la ambientación del juego.

Las voces, en inglés – aunque los textos sí están en castellano – han corrido a cargo de distintos actores, algunos de renombre como el propio Samuel L. Jackson, que interpreta de un modo excelente a Afro Samurai y Ninja Ninja; Kelly Hu, que cede su voz a la bellísima y peligrosa asesina Okiku o Ron Perlman, que pone la voz a Justice, el malo del juego. Este es uno de esos títulos en los que se agradece que llegue con las voces en su versión original, ya que el vocabulario empleado y el trabajo de doblaje es simplemente genial.

Un Beat’em Up y Plataformas muy Gore
Afro Samurai, como hemos mencionado, es principalmente un beat’em up – casi el 80% del juego estaremos aporreando los botones de nuestro mando –, aunque cuenta también con un componente “plataformero” en el que Afro se desenvuelve perfectamente; corriendo por las paredes, realizando un doble-salto, agarrándose a un borde, etc., siguiendo el patrón de títulos como Ninja Gaiden. Como este último, la cámara a veces no responde como uno desearía, y el control implementado para manejarla tampoco parece ser el más adecuado, ya que Namco ha optado por “invertir” los controles de tal modo que si queremos ver que hay a nuestra derecha debemos mover la palanca derecha del mando hacia la izquierda, y viceversa. A pesar de esto, es algo que a lo que el jugador acabará acostumbrándose.

Afro Samurai

Como beat’em up Afro Samurai cuenta con un amplio repertorio decombos a realizar divididos en cinco categorías: Técnicas de Concentración, Un poco de todo, Brutalidad caótica, Frenesí formidable y Legado de padre; aunque al principio no todos estarán disponibles. Las Técnicas de Concentración son maniobras que sólo se pueden ejecutar mientras estás concentrado. En un Poco de todo encontraremos los ataques centrados en las patadas; mientras que Brutalidad caótica y Frenesí formidable representan los ataques fuertes y suaves.

Por último, los ataques de Legado de Padre son ataques especiales que se consiguen reuniendo cinco Recuerdos en un nivel. ¿Qué son los recuerdos? En cada nivel hay cinco bandadas de cuervos que al pasar junto a ellas brillarán y se irán volando, proporcionando a Afro un Recuerdo, y por tanto, una habilidad especial que poseía el padre de Afro antes de morir. Asegúrate de explorar bien cada nivel, ya que podemos encontrar estos cuervos en lugares apartados, caminos secundarios, habitaciones secretas, etc. A medida que avanzamos en el juego y derrotamos enemigos, aumentaremos nuestro nivel, vida y habilidad de Concentración, desbloqueando nuevas habilidades y combos para Afro que nos permitirán realizar golpes más poderosos.

Afro Samurai

La violencia está muy presente en el videojuego de Afro Samurai, al igual que lo estaba en el manga y el anime original, y la sangre correrá a chorros por la pantalla con las mutilaciones, decapitaciones, desmembramientos y demás barbaridades que Afro es capaz de realizar con su katana. Además, como hemos comentado anteriormente, es capaz de usar la técnica de Concentración, donde nuestros enemigos se moverán a cámara lenta, permitiendo asestar – e incluso dirigir – golpes mortales a nuestros enemigos, todo ello mientras la pantalla pasa a un tono en blanco y negro.

En ocasiones, durante los combates, Ninja Ninjanos ofrecerá el minijuego de cartas de Póquer Corporal, en el que obtendremos una bonificación de salud, puntos de Concentración y puntos de experiencia. El póquer corporal se juega con tres cartas por mano y un límite de tiempo. Durante este tiempo, debemos cortar una pierna, un brazo o una cabeza a los enemigos a los que nos enfrentamos. Cada pierna, brazo o cabeza, representa una carta y ganaremos el juego si conseguimos cortar los tres miembros y reunir una mano ganadora.

En Afro Samurai no existe ningún interfaz en pantalla – HUD –, ni tan sólo la presencia de un medidor de vida. ¿Cómo saber entonces si estamos heridos? Fácil. Cuando Afro empieza a recibir daño su silueta adquiere un tono rojizo cuya intensidad aumenta a medida que Afro se acerca a la muerte. Lo mismo ocurre con los enemigos. En ausencia de una interfaz gráfica en pantalla para el estado del personaje, elcolgante que Afro tiene atado a su espada también hace de indicador y se teñirá de color rojo cuando subimos de nivel.

Valoración de Afro Samurai
La adaptación a videojuego del manga de Takashi Okosaki y el posterior anime producido por el mismísimo Samuel L. Jackson ha resultado ser un título muy original que mezcla una historia de venganza con cierto aire de humor, una violencia extremadamente gore, beat’em up, plataformas y una gran banda sonora a ritmo de hip-hop que brilla especialmente en todos y cada uno de sus apartados. Un excelente debut de Afro en los videojuegos.
7
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Bueno
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8
9
7