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lunes, 10 de agosto de 2009

Call of Duty - World ar War

-Contenido exclusivo de 3DJUEGOS

La Segunda Guerra Mundial azota de nuevo el Pacífico, analizamos la cruda situación en el frente.
Call of Duty vuelve a cambiar de escenario una vez más, y visita en esta ocasión el Océano Pacífico en PlayStation 3. Nueva entrega y nuevo cambio en el relevo de desarrolladoras, para un lanzamiento que mantiene el listón de las series. Un espectacular cooperativo y el inevitable frente ruso redondean el título, y conforman además el mejor videojuego de Treyarch hasta la fecha.
Muchas dudas había en el aficionado ante lo que podría ofrecer World at War, el quinto episodio real de la saga Call of Duty. El nuevo cambio de desarrolladora, Treyarch aparentemente encargada de desarrollar los títulos impares de las series, y la modificación en la ambientación eran suficientes razones para que los más pesimistas dudaran de esta nueva entrega.

World at War se revela, sin embargo, como un shooter fantástico, que atesora todas las virtudes de la marca Call of Duty, y que además las acompaña de un cooperativo, uno de los escasos puntos que se echaban de menos en la franquicia. ¿Es el mejor Call of Duty? Ni muchísimo menos. Es un gran título, de eso no cabe la menor duda, pero el sentido del tempo de Infinity Ward y su capacidad para crear momentos memorables queda todavía algo lejos de las capacidades de Treyarch. Queda, por lo tanto y en términos de calidad, entre la inferior tercera entrega y la interesante segunda, pero todavía muy lejos de los impecables primero y cuarto episodios, este último al que sólo le faltaba una campaña más larga para ser el shooter bélico definitivo.

Guerra Total
La costumbre de las series Call of Duty es la de ofrecer una visión doble de cada conflicto, y la quinta entrega no es en absoluto una excepción. Comenzaremos la campaña en el pellejo del soldado Miller, un miembro de las fuerzas norteamericanas desplegadas en el pacífico y en lucha contra el Imperio Japonés durante la Segunda Guerra Mundial. De hecho nada más poner nuestros pies en el modo historia nos encontraremos sometidos a una breve sesión de tortura por parte de los nipones, que ya nos da una idea del tono algo más sombrío del título en cuestión. La situación nos pondrá al borde de la muerte y seremos salvados en el último instante, circunstancia que se repetirá varias veces a lo largo de la aventura.


Hay dureza y momentos crudos en el título que nos ocupa, pero todo es algo más tópico de lo que esperábamos. Echamos de menos, por lo tanto, algo de la madurez que Treyarch prometía en su aparentemente sensible y desgarrador tratamiento de la guerra. Volvemos a sumergirnos en el frente ruso en la historia que se alterna con la del recluta Miller, y como el soldado de la Unión SoviéticaPetrenko viviremos la entrada de las fuerzas del ejército rojo en Berlín tras un breve aunque espectacular prólogo en Stalingrado.

World at War depara algunos momentos sencillamente soberbios, a la altura de las clásicas escenas que la saga ha grabado en nuestra retina para siempre. Sin intención alguna de destripar la campaña a nadie, podemos enumerar el espectacular desembarco en la Playa Blanca de Pelelu, o algunos asaltos masivos e impresionantes de la vertiente rusa del título. El título de Treyarch sin embargo vuelve a acusar una cierta falta de personalidad en el ritmo y en la narrativa que le emparejan con la tercera entrega, igualmente fantástica, pero en definitiva muy inferiores ambas a los trabajos de Infinity Ward.

Call of Duty: World at War

Call of Duty 4, por ejemplo, tuvo la fortuna de dar con un malo “total”. Un enemigo que estaba presente en toda la aventura y que dotaba de empaque y unidad a la historia al completo, ofreciendo una cohesión a pesar de contar también dos historias de forma simultánea. World at War, en cambio, es algo más disperso en este campo y ofrece un tratamiento de misiones y niveles mucho más episódico y sin demasiados nexos de unión de un punto a otro.

Por otra parte hay que destacar que la saga Call of Duty siempre ha obtenido inspiración de abundantes películas bélicas, homenajeándolas de alguna manera mediante la inclusión de revisiones virtuales de grandes escenas cinematográficas. Recordamos con especial cariño el desembarco en Stalingrado de la primera entrega de COD, donde compartíamos el pánico de un soldado ruso desorientado tratando de defender la ciudad soviética del ataque nazi, en una escena directamente recogida de Enemigo a las Puertas, aunque convenientemente reinterpretada. World at War vuelve a recoger el testigo cinematográfico de anteriores entregas, aunque en esta ocasión llega a transmitir una cierta sensación de apatía.

Hay algunos ejemplos muy claros, pero Enemigo a las Puertas vuelve a ser el principal protagonista, y lo hace con una presencia excesiva de algunos de sus momentos más emblemáticos. Con intención de mencionar el más notorio nos quedaremos con el momento en que Petrenko y Reznov se esconden entre los cadáveres de sus compatriotas en una fuente y empleando un rifle de francotirador abaten a sus enemigos, silenciando sus disparos con el sonido de los aviones. Se trata de una escena copiada punto por punto de la recomendable y mentada película de Jean-Jacques Annaud basada en la historia real del tirador Vasili Zaitsev.

Conflicto Masivo
Las dos caras de este Call of Duty 5 se reflejan en dos formas de enfrentarnos a sus campañas sensiblemente diferentes. La vertiente rusa es espectacular y masiva, pero es predominantemente urbana, y recuerda de alguna manera a lo ya visto en episodios anteriores. Por otra parte la historia del soldado Miller se desarrolla en la jungla, aportando el toque de color a las series y ofreciendo también la incorporación de las trampas y las emboscadas de los sufridos soldados japoneses.

Será habitual sufrir ataques sorpresa de nipones que se hacen los muertos tendidos en el suelo, o que se ocultan en las copas de las palmeras para abrir fuego desde ahí. El enemigo también empleará tácticas más sofisticadas para cogernos con la guardia baja, como la colocación de explosivos ocultos en determinados lugares o el uso de granadas flash para abandonar sus escondrijos y adoptar situaciones de tiro mientras estamos cegados.

No obstante si los enemigos adoptan fórmulas nuevas para enfrentarse a nosotros, el jugador también contará con herramientas inéditas para defenderse. En 3DJuegos tenemos la política de no profundizar demasiado en estos aspectos, puesto que entendemos que parte del encanto de un videojuego es descubrir las sorpresas que esconde por uno mismo. Sin embargo ya hay algunos aspectos que Treyarch ha publicitado muchísimo, y será en ellos en los que nos centremos, puesto que son sobradamente conocidos.

El rey del arsenal será, sin lugar a dudas, el cruel lanzallamas. Con este elemento presente en la campaña del pacífico podremos prender fuego a nuestros enemigos, y ver como se carbonizan envueltos en llamas. Esta herramienta también tiene una vertiente algo más táctica puesto que incluso nos permite quemar superficies de vegetación o los árboles, si algún oponente se oculta entre sus ramajes. Por lo demás el arsenal se compone de una vasta selección de rifles de cerrojo, fusiles con bayoneta, armas cortas y automáticas, de las que podemos cargar dos al mismo tiempo.

Call of Duty: World at War

El bando soviético, por su parte, también cuenta con algunas adiciones de interés como puede ser la presencia de los cócteles molotov. Hilando con esta arma arrojadiza también cabe destacar que de nuevo contamos con dos tipos de granadas, las de humo, flash etcétera; y las de fragmentación y explosivas.

Por último hay que señalar que en términos de duración los trece capítulos de Call of Duty 5 se prolongan ligeramente por encima del último episodio, Modern Warfare, quedando en unos estándares de horas algo inferiores a los de la tercera entrega. Por otra parte la dificultad está algo mejor calibrada que en la, en ocasiones desesperante, última incursión de Treyarch en la saga, ofertandocuatro niveles de dificultad. El segundo –Regular-, aparentemente el normal, se nos ha antojado excesivamente fácil, por lo que recomendamos a los usuarios más experimentados optar por los dos más difíciles. Veterano, el máximo, quizá debamos reservarlo para las partidas cooperativas, puesto que el reto que supone roza lo masoquista en determinados puntos de la campaña.

Call of Duty: World at War

Lamentablemente la opción que escojamos entre los cuatro diferentes niveles que se ofertan no acaba afectando a la inteligencia artificial, bastante deficiente. Por ejemplo será habitual ver que algunos enemigos se quedan parados sin acabar de buscar una cobertura, o apuntan a otros compañeros nuestros más alejados en lugar de tratar de dispararnos a nosotros cuando resultamos una amenaza más palpable. Por lo general, y salvo sorprendentes excepciones, es un comportamiento que no se repite en demasía.

Por otro lado los soldados alemanes de la campaña rusa son bastante estáticos, pero al menos guardan posiciones en las que se sienten seguros y a cubierto. Sin embargo los chicos de Treyarch se han tomado muy a pecho el aspecto suicida del ejército japonés, y muchos de sus soldados se lanzan a bayonetazo limpio sobre nosotros cuando habría opciones mucho más útiles e inteligentes. Estos enemigos sólo suponen un problema si nos pillan por sorpresa, puesto que cuando corren hacia nosotros con el arma en alto son fácilmente abatibles.

Hermanos de Sangre
El multijugador vuelve a ser una de las facetas poderosas de Call of Duty, aunque en esta ocasión no ofrece el vertiginoso ritmo y la capacidad de adicción de Modern Warfare, la anterior entrega. No obstante World at War oferta un buen puñado de modos de mucho interés con un estilo de progresión y experiencia similar a los cánones que impuso el último episodio.

Call of Duty: World at War

Como a muchos les resultará familiar, con cada muerte, asistencia u objetivo completado recibiremos un bonus de experiencia, con el que iremos progresando nivel a nivel, y mediante el cual desbloquearemos nuevas armas o mejoras para los pertrechos que ya poseamos. Por ejemplo, el lanzallamas se desbloquea en el nivel 65, y se trata del elemento del arsenal más desequilibrante para el modo on-line.

Por otra parte, y centrándonos ya en los factores jugables, encontramos en esta ocasión 6 modos de juego, que serán los que emplearemos en la vertiente del on-line competitivo. Todos ellos son bastante clásicos, pero el resultado es acertado y muy completo. En Todos contra Todos por Equipos el juego divide a los usuarios en dos bandos y los enfrenta con las clásicas premisas del DeathMatch. Captura la Bandera, por su parte, tampoco merece mayor explicación, mientras que Captura El Cuartel General es una variación sobre idénticos parámetros, pero debiendo hacernos con la base enemiga.

Por otro lado Dominación nos emplaza a capturar lugares designados por la IA, para obtener puntos y acabar ganando la partida. Busca y Destruye, en cambio, propone que por turnos ataquemos o defendamos posiciones, mientras que Sabotaje sitúa una bomba en el centro del mapa que deberemos llevar al cuartel enemigo.

Libre para Todo es la última de las modalidades que se ofertan en World at War, y como su propio nombre indica es una suerte de “todos contra todos” masivo en el que no hay límites de objetivos.

En el multijugador competitivo podemos escoger siempre entre dos bandos: Rusos y Alemanes, o Norteamericanos y Japoneses; puesto que precisamente todos los mapas se orientan hacia estos dos escenarios bélicos. Estos escenarios de combate son bastante más grandes que los de Modern Warfare, y de hecho los de mayor tamaño del frente europeo cuentan incluso con vehículos. Su manejo está mucho más pulido que en la tercera entrega, la última que desarrolló Treyarch, y también hay más variedad pudiendo contar de nuevo con los poderosos tanques.

En otro orden de cosas hay que destacar que aparte de la posibilidad de disputar partidas on-line, el nuevo Call of Duty vuelve a insistir en un factor muy interesante que ya vimos en el tercer título. Se trata delmultijugador a pantalla dividida. No sólo podremos enfrentarnos cuatro jugadores segmentando la imagen en idéntico número de partes, sino que además también podemos disputar el cooperativo.

De hecho es este modo de juego acompañado la estrella del nuevo título de Treyarch, puesto que supone el debut de una característica tan potente en la saga. Dos jugadores podrán afrontar la campaña al completo mediante la pantalla dividida, mientras que 4 lo podrán hacer de forma on-line. El jugador 1 es el protagonista de cinemáticas e historia, mientras que los otros tres son acompañantes del escuadrón o diferentes fórmulas, algunas metidas con calzador, para dar coherencia a un modo cooperativo que se desarrolla como la campaña de la experiencia individual.


Es una de las mejores adiciones que contempla World at War, y lo cierto es que la experiencia de superar la campaña junto a otros tres amigos es fantástica. A pesar del escalado de la IA, la dificultad en esta vertiente desciende notablemente como es lógico, aunque como ya hemos mencionado con anterioridad, en el nivel de dificultad veterano el reto sigue muy presente.

Otro detalle curioso que forma parte del multiplayer es el de Nacht der Untoten, una modalidad especial. Junto con otros tres jugadores deberemos defendernos de oleadas de zombies, y cada una de estas hordas incorporará más y más muertos vivientes que acecharán el bunker donde nos ocultamos. Cada enemigo que matemos o barricada que reconstruyamos nos reportará puntos de experiencia que podremos emplear para comprar armas en un modo de juego en el que la supervivencia es el principal objetivo.

El Corazón de la Jungla
En lo visual Treyarch ha recogido el testigo directo de Infinity Ward y ha empleado el mismo motor gráfico de Call of Duty 4 remozándolo y obteniendo unos resultados extraordinarios en PlayStation 3, aunque todavía echemos en falta un empujón para llegar al nivel de la anterior entrega. No hay nada particularmente deslumbrante en este World at War, pero el conjunto es francamente redondo, y ofrece un apartado visual sobresaliente.

Las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360 son virtualmente idénticas, aunque la de la consola de Sony exhibe unos problemas con los dientes de sierra algo molestos, debido a una aplicación de las técnicas del antialiasing inferior a la de Xbox 360.

Las texturas echan en falta algo más de detalle, especialmente en determinadas superficies como suelos o incluso algunas paredes, pero el efecto no se hace notar en demasía. El modelado de los personajes es francamente bueno, ofreciendo una estampa fantástica a cierta distancia, aunque acusando una leve falta de detalles y de pulido en las animaciones si nos acercamos. Los efectos visuales también están muy cuidados, destacando especialmente el fuego, el humo y los disparos.

Una iluminación francamente buena y una tasa de imágenes por segundo muy alta, y estable como una roca completan un apartado tecnológico muy bueno, en el que lo único que se echa en falta es más interacción con el rígido entorno y un mayor tratamiento de las físicas: Algo irregulares en ambos casos.

Call of Duty: World at War

En el audio la banda sonora cuenta con las mismas señas de identidad épicas y solemnes que son tradicionales en la saga, aunque en esta ocasión incorpora algunos sutiles arreglos de guitarra eléctrica tan sorprendentes como anacrónicos. Los efectos de sonido son espectaculares como también es sello Call of Duty, y se trata de esa clase de juegos que justifican la adquisición de un 5.1.

Lamentablemente hemos contado con una versión norteamericana para la review. Esta copia estaba en perfecto inglés, de modo que os emplazamos al momento en que contemos con una versión en nuestro idioma para leer nuestra valoración sobre el doblaje, uno de los puntos más importantes a nivel sonoro en un título de estas características.

Call of Juarez - Bound in Blood

-Contenido en especial de 3djuegos

Astutos, violentos y de gatillo fácil, una pareja de muerte a tiros contra el salvaje Oeste.
El western nunca se ha prodigado en exceso en el mundo de los videojuegos de consolas y, salvo algunas excepciones, sólo Techland ha hecho del Oeste su mejor coto de caza. Con Bound in Blood recibimos la secuela del notable Call of Juarez, un título sensiblemente superior a su predecesor. Un juego de acción “de los de antes”, y uno de los mejores shooters en primera persona que recibiremos este verano.
Quizá por su temática, quizá por su escasa promoción, quizá por su irregular mezcla de géneros… Lo cierto es que el interesante Call of Juarez de 2007 no recibió la atención del público que, sin duda, merecía. No era el mejor videojuego del año, ni remotamente, pero su original apuesta por el western, su fantástico apartado gráfico y su cuidada jugabilidad eran motivos más que suficientes para prestarle atención.

Los chicos de Techland quieren subsanar la escasa atención que logró captar el original con una segunda parte que eleva notablemente el listón de calidad de la primera. Call of Juarez evoluciona a pasos agigantados, y su secuela se convierte en un título muy a tener en cuenta dentro del tradicionalmente desértico y deprimente mercado de verano.

Lazos de Sangre –La Historia-
En Bound in Blood encarnaremos a los hermanos McCall, Ray y Thomas, de los que podremos tomar el control en uno u otro momento como en la primera parte, aunque en la segunda sus presencias están más orientadas hacia nuestra elección al comienzo de cada sección del juego. Cada uno de los hermanos tiene su estilo de combate, lo que hace que el optar por uno de ellos haga que la jugabilidad varíe notablemente, dotando de una tremenda diversidad a los niveles.

Ray McCall es el primogénito, y su carácter es definido por el propio videojuego como “explosivo”. Emplea dos revólveres y tiene la dinamita como arma secundaria, es el más fuerte de la familia, y puede cargar con objetos de gran peso, lo que será de gran utilidad en algunos momentos de la aventura.

Thomas es el segundo de los McCall, y es una persona solitaria que siempre ha estado a la sombra de su hermano mayor. La agilidad es su fuerte, y es capaz de emplear el lazo para subir a lo alto de estructuras o edificios. Un tercer hermano es William, el pequeño, que a pesar de que no será jugable, tiene un contexto relativamente importante en la historia como temeroso por la salvación del alma de sus hermanos.

Call of Juarez: Bound in Blood

El hilo argumental del nuevo Call of Juarez está repleto de clichés y tópicos, pero cuenta con un propósito y un leitmotiv adecuados. Servirá, por lo tanto, como mero hilo que aúne el viaje de los dos hermanos a través de kilómetros y kilómetros del continente norteamericano en la búsqueda de un legendario tesoro azteca. Por el camino conoceremos los clásicos personajes necesarios en cualquier historia de este tipo: El imprescindible militar sin escrúpulos, el timorato y débil hermano o el místico nativo americano.

Este guión cumple su función de conformar un videojuego que, a pesar de su propuesta de acción lineal, resulta en una campaña individualciertamente variada. Desde la apertura del videojuego con la guerra entre el Norte y el Sur hasta el épico final, que por supuesto no describiremos, se suceden infinidad de situaciones de muy diferente índole. Con algunos agradecidos goteos de Sandbox incluidos.

Bound in Blood, como las buenas películas de vaqueros, evoluciona dentro de sí mismo para adquirir ritmo. El comienzo con el prólogo de la guerra es algo decepcionante, y no demasiado representativo de lo que el videojuego acabará ofreciendo a los pocos minutos, y es que tras esta media hora de introducción no muy inspirada de personajes y mecánicas, comenzaremos a sumergirnos en la verdadera experiencia western de Call of Juarez.

Dos Contra el Oeste –Campaña Individual-
Call of Juarez Bound in Blood no resultará extraño a quienes disfrutaran de la primera parte, puesto que en esencia la dinámica es la misma y se repiten algunas de las características especiales de lostiroteos, aunque con un menor apego por el sigilo que exhibía uno de los dos protagonistas del original.

Call of Juarez: Bound in Blood

Lo mejor que se puede decir de los combates con armas en Bound in Blood es que éstos resultan divertidos. El control es adecuado, aunque con determinadas armas como el revólver el videojuego nos “echa una mano a la hora de apuntar”, lo que puede resultar bastante polémico. No es que Bound in Blood lleve literalmente la mirilla hasta el enemigo, pero sí que es cierto que cuando la situamos sobre un oponente, ésta tiende a buscar la cabeza de forma automática. No hay opción en los menús para desactivarlo, y lo que podría ser comprensible en consolas –aunque no lo compartimos -, se antoja totalmente desconcertante en la versión de PC, donde la precisión del ratón la hace completamente innecesaria.

El videojuego, además, cuenta de nuevo con una suerte de BulletTime Mode con el que acabar con varios enemigos al mismo tiempo. El tiempo se detiene en este nuevo “Modo de Concentración”, para que pasemos nuestro punto de apuntado por los enemigos a los que queramos tirotear antes de que se agote una pequeña barra situada en la parte superior en el caso de Ray, y que requerirá de un ejercicio de coordinación con los botones cuando encarnemos a Thomas. En el momento en que ésta se vacíe el protagonista vaciará su cargador sobre los enemigos. Si en la primera parte debíamos esperar unos segundos a que éste se recargara –enfriar el arma, en realidad-, en la segunda parte debemos activarlo mediante la muerte encadenada de enemigos. Un nuevo sistema positivamente más adecuado.

Los duelos son otra de las alternativas jugables del título, y se suceden de forma esporádica. Aquí lo primordial son los reflejos, deberemos usar un control para movernos –teclado en caso de PC o stick izquierdo en caso de consolas-, y manejar la mano con el ratón en compatibles o con el stick derecho en Xbox 360 y PlayStation 3. Son momentos difíciles independientemente de la dificultad que hayamos escogido, y es que requieren de gran concentración y precisión. Deberemos mantener la mano cerrada sobre la pistola, y sacarla en el momento preciso para acto seguido apuntar y disparar. Sobre el papel suena un poco complicado, pero la ejecución es fantástica a pesar de su inherente dificultad.

Call of Juarez: Bound in Blood

La campaña individual se prolonga en torno a las 8 horas, una duración dentro de los habituales estándares de la acción de los últimos años. La rejugabilidad, sin embargo, es santo y seña del videojuego, puesto que como hemos señalado hay dos personajes a escoger, y cada uno de ellos cuenta con características muy diferentes. No será nada descabellado, por lo tanto, el que muchos usuarios decidan volver a jugar el Modo Historia empleando a otro de los protagonistas y probando los niveles de dificultad más altos –hay cuatro, Muy Difícil se desbloquea al concluir el juego-.

Hay, además, unos agradecidos interludios en forma de misiones secundarias que aportan al título un cierto aire de libertad que le sienta estupendamente a la campaña. Estos encargos secundarios no pasan de la media docena, y en total no nos supondrán más de una hora a parte de la línea principal de la historia, pero son propuestas interesantes que generalmente tratan sobre cabalgar a algún punto del escenario con libertad, para cumplir algún objetivo.

Por otra parte hay que destacar que el propio menú de Call of Juarez habla de Misiones Extra que se añadirán en el futuro como contenido descargable. De momento desconocemos si éstas serán nuevos capítulos para la historia de los dos personajes, o sencillamente nuevas misiones secundarias que acometer y que amplíen algo más el suave aroma Sandbox que despiden estos encargos alternativos dentro de un argumento, por lo demás, tremendamente lineal.

Así pues si la experiencia individual es robusta, divertida y, sobre todo, adictiva; el multijugador no le anda a la zaga, ofreciendo un entretenimiento on-line muy superior al de la primera parte, aunque deudor en algunas de las modalidades, que repiten protagonismo.

Cabe recordar que en algunos momentos de la producción se coqueteó con que Call of Juarez Bound in Blood contaría con una modalidad cooperativa que nos permitiría superar la campaña junto con un amigo. Finalmente la versión retail del título no cuenta con esta posibilidad, ofertando únicamente el Modo Historia como experiencia individual, una verdadera lástima puesto que la presencia de los dos hermanos parecía excelente para este campo. Sin embargo el título sí cuenta con un gran multijugador de corte competitivo, que expone además algunas gotas de cooperatividad en determinadas modalidades.

Contaremos con cinco estilos de juego para hasta 16 usuarios, y la posibilidad de escoger entre 13 clases de personajes con los que luchar, caracterizados por su funcionalidad para el estilo defensivo –trampero-, el de rifle de precisión –tirador-, el del sigilo –Piel Roja-, etcétera. La mayor parte de ellos partirán como bloqueados desde el inicio.

Sin embargo lo interesante del conjunto de la faceta multiplayer de Bound in Blood es el hecho de que se basa en ganar dinero y completar objetivos, todo ello fundamentado en la obtención de recompensas por la cabeza de otros jugadores, en la mejora de nuestras características y en el desbloqueo de nuevas clases de personajes.

En Tiroteo disfrutaremos del clásico combate a muerte que, como ya hemos señalado, se basa en la recompensa. Destacamento, por su parte, tiene un funcionamiento similar aunque por equipos, venciendo el grupo que obtenga la puntuación más alta. En Se Busca sólo el jugador marcado como buscado puede obtener puntos por matar a los jugadores, mientras que el resto de usuarios únicamente podrán puntuar si acaban con él. Por otro lado con Persecución se enfrentan a dos equipos entre sí con un jugador de Se Busca; la misión es que este jugador sobrevida durante un minuto para que su equipo puntúe. Por último Leyendas del Oeste divide a los jugadores también en equipos proponiendo una serie de objetivos que pueden ser cumplidos de diferentes maneras, el equipo contrario debe acabar con ellos.

Call of Juarez: Bound in Blood

Bound in Blood es un videojuego realmente potente en lo visual, como ya en su momento lo fue la primera parte de la saga. Techland hace honor a su nombre, y presenta una nueva revisión de su ambiciosomotor gráfico, que tan pronto presenta unos personajes con un nivel de detalle considerable, como los introduce en unos parajes naturales descomunales y preciosistas.

Sin embargo lo mejor del título, en su faceta artística, está lejos de sus impresionantes escenarios, y tiene más que ver con lasdecisiones estilísticas. Los duelos, por ejemplo, están recreados con unas maneras que atesoran un pasmoso buen gusto, y todo el videojuego en general parece querer homenajear a Sergio Leone. Desde el comienzo peleando por el bando sudista hasta el final de la historia hay muchos momentos recurrentes de los grandes largometrajes del Western, pero todos ellos pasados por el poderoso barniz estilístico de Techland.

Técnicamente el videojuego es fantástico, y francamente robusto en su tasa de imágenes por segundo tanto en Xbox 360 como en PlayStation 3. Cierto que falta interacción con el entorno, que el efecto del Bloom puede resultar algo excesivo, y que en ocasiones los problemas de sincronía vertical resultan algo desagradables –en todas las versiones, incluida la de PC sin posibilidad de activarla-, pero estos pequeños problemas palidecen ante la brillantez del conjunto. El título en las consolas de Sony y Microsoft es algo inferior en acabado gráfico con respecto a la de compatibles. El potencial de hardware de PC manda, y lo consolida como la más recomendable de las versiones en términos visuales. La calificación numérica del apartado se mantiene idéntica entre las tres versiones por la lógica de las posibilidades técnicas de las plataformas: No es lo mismo un 8 en gráficos en PC que en Xbox 360 o PlayStation 3, así como tampoco lo sería entre PC y Nintendo DS.

Bound in Blood, por si fuera poco, cuenta con una brillante optimización en compatibles. Por un lado su espacio en nuestro disco duro no supondrá mucho más de dos gigas y medio, una cifra atípica en los tiempos que corren, y un ejemplo de aprovechamiento de datos y recursos. Por otra parte independientemente de si cumplimos por las justas o sobradamente los requisitos mínimos, gozaremos de un título francamente efectivo en lo visual. La segunda parte de Call of Juarez goza de diez parámetros con los que personalizar la experiencia gráfica y técnica, y ajustarla a las posibilidades de nuestro equipo. Resolución, calidad de texturas, sombras, texturas, vegetación, postprocesado…

En uno de los equipos de pruebas de redacción –AMD X2 4200, 8800 GT, 2GB de Ram- hemos disfrutado de tasas de imágenes por segundo muy estables por encima de los 50 frames en todo momento con la práctica totalidad de las opciones gráficas maximizadas y la resolución a 1680x900. Sin embargo con el testeo en un equipo mucho más cercano a los requisitos mínimos, el rendimiento ha sido igualmente notable, aunque con el lógico capado de opciones, efectos y acabado.

Lo que resulta impagable es contemplar los gigantescos escenarios naturales donde se desarrolla la acción, todos ellos recreados con un mimo y una atención al detalle verdaderamente encomiables. Mención especial a factores aparentemente menores para ciertos sectores del aficionado como el agua o la luz colándose entre los árboles… En Bound in Blood son los que construyen las estampas de gran belleza que genera el videojuego.

Call of Juarez: Bound in Blood

El modelado de los personajes también cuenta con un buen trabajo a sus espaldas, ofreciendo unos protagonistas y secundarios con un nivel de detalle francamente bueno. Sin embargo sí se echa en falta un tratamiento más preciso en su expresividad facial, algo descuidada en algunos primeros planos; y una mejoría necesaria para las animaciones que debe fijarse como una de las prioridades de Techland para una hipotética tercera parte de las series.

En la faceta sonora poco que destacar que no sea la confirmación de una excelente línea con respecto a la primera parte. La música del inicio, con el segmento bélico de poco más de media hora, es francamente mala como el resto de esta primera parte de introducción; sin embargo progresivamente tanto el juego como su banda sonora recuperan el pulso western, y ambos acaban brillando ya desde las primeras horas de juego. El título, por otro lado, llega a nuestro paístraducido y doblado a nuestro idioma con un gran nivel y abundantes voces fácilmente reconocibles de equipos de localización de cine y series. Los efectos sonoros son tan espectaculares, estruendosos y precisos como cabía esperar.

miércoles, 12 de noviembre de 2008

PS3 - Colin MCRAE : Dirt

Collin McRae: DiRT (también llamado DiRT en Norteamérica ) es la sexta entrega de la serie de videojuegos de conducción Colin McRae Rally creada por Codemasters, y la última de las ediciones publicadas antes de la muerte de Colin McRae.
Comparándolo con la última edición, este videojuego ofrece nuevos gráficos, audio, motor físico, nuevos vehículos y un nuevo motor gráfico, llamado Neon, que fue desarrollado entre Codemasters y Sony Computer Entertainment. Este juego a diferencia de los anteriores ofrece variedad de categorías: carreras estilo off road además de la competición estilo World Rally Championship. Fue lanzado el 15 de junio de 2007 en Europa y el 19 de junio de 2007 en Estados Unidos.
Cuenta con más de 40 vehículos con licencias oficiales y 12 clases de coches, incluyendo el prototipo R4 de Colin McRae y el Subaru Impreza con el que Travis Pastrana se adjudicó los X Games.

PS3 - Condemned 2 : Bloodshot

Condemned 2: Bloodshot es un videojuego desarrollado por Monolith Productions y publicado por Sega para Xbox 360 y PlayStation 3. Este juego es la secuela de Condemned: Criminal Origins.este videojuego es un éxito como lo fue la 1ra parte. La TRLS revelo su salida , Fue lanzado el 11 de marzo en Norte America y el 4 de abril en Europa.

En esta segunda parte nos centramos en 11 meses después de los acontesimientos de la primera entrega ethan thomas quien ha destrosado su vida por completo , empieza a tener muchas pesadillas hasta que es llamado para regresar a la tarea para localizar a su compañero desaparecido. Ethan acepta rescatar a su amigo y ha la vez se da cuenta de que fue lo que paso realmente ,en esta investigación thomas vera la respuesta de muchas de sus preguntas que no solo el se las hace si no el jugador también como por que los abitantes actuan de una manera anormal? y muchas otras, Al parecer este juego indica que tendrá otra sequel (todo lo dice el final del videojuego) se espectacula que se titule Condemned 3:The Beginning

El juego se basa en que Ethan Thomas si le disparo a SKX(serial killer X o asesino serial x) en el final del primer juego. El juego comienza relatando la historia de el asesinato de un antiguo conocido de Ethan y ke le dejo un mensaje y envían a buscarlo. Mientras tanto, Ethan esta en un bar y comienza un conflicto con un agitador y lo auyenta, luego sale del bar y es atacado por este mismo agitador junto con otros vandalos y queda inconsciente. Despierta y pasa una lucha por sobrevivir en esa noche con sustos y las apariciones de su antiguo amigo además de unos monstruos escurridisos bañados en una sustancia negra y al final encuentra a su amigo clavado en la pared y el agitador del principio lo golpea. Despierta en el callejón de al principio, todo fue una alucinación y el agitador es auyentado por la policía. Es reclutado por Rosa y Dorland.
En contra de su voluntan y junto con el desprecio de Dorland van a una mision junto con otro policía. Van en vuasca de 2 cuerpos a un edificio casi abandonado, el de su amigo y otro. El equipo se separa e Ethan encuentra el cuerpo de un policía y sigue el rastro de sanngre a otro piso del edificio con el que da con el cuerpo de su amigo.
Al intentar escapar, Dorland le dispara a un conducto electrico y dejan atras a Ethan, ahora lo que tiene que hacer primero es escapar de los disturbios y el caos de una guerra callejera.
Llega a la terrorifica fabrica de muñecos, el el cual todos los jugetes parecen diablicos y además explotan, al intentar salir se encuentra con una muñeca humana que intenta matarlo al principio cuerpo, luego arrojando muñecos. Por si fuera poco la fabrica se incendia poco a poco y tiene que conseguir una mascara, al final se entrenta a la muñeca humana y la mata.
Salio de el centro de los disturbios y regresa a la SCU, algo así como el centro de investigación. El y Rosa están analizando el cadaver de su antiguo amigo e Ethan entra en una maquina para unas radiografías, cuando sale el edificio entero esta abandonado, recorre el edificio y se encuentra con escalofriantes apariciones y visiones. Se encuentra con un policía y juntos tratan de salir del edificio pero son atacados por los monstruos con la sustancia negra. Despierta de nuevo en la maquina y al parecer estaba alucinando. Va con el lider de la investigación y discuten sobre lo que paso en la anterior mision, y el solo dice que intenta protegerlo. Son interrumpidos por Dorland avisando que hubo otro asesinato.
Decapitaron a la alcaldesa y su cuerpo estaba en el museo a excepción de la cabeza. Al parecer el responsable sfue el sobrino de su antiguo amigo(el que mataron), SKX. Cuando investiga en el museo entran ladrones a robar y causar disturbios. Encuentra unos aparatos raros y muy antuguos ke al parecer se usaban en la garganta y boca. Detiene su investigación devido a que un monstruoso y colosal guerrero medieval intenta matarlo, pero todo era una alucinacon suya.
Rastos en la botas que probienen de un bosque congelado lo llevfan a investigar, pero su avi0on se estrella. En el bosque encuentra un brazo humano con saliva aminal. Llega al rafugio y es atacado por un oso. Cuando lo hiva a matar con una escopeta cayo desmayado sin saber lo que paso y despertó afuera en la nieve. Continua a la biblioteca pero se encontró que tenia cargas explosivas que tenia que detonar. Después de lidiar con esto y con otros policías armados entro a la biblioteca y encontró un mensaje de su amigo diciendo algo sobre la organización Oro y que tenia que detenerla. Es atrincherado por un ejercito de policías pero es salvado por el compañero de Dorland y deserto de el. También le conto que habían capturado a SKX.
Al intentar obtener respuestas de SKX este escapa y Ethan tiene que capturarlo en lo que parece su base de operaciones en una bolera junto a una escuela abandonada. Encuentra la cabesa de la alcaldesa y el lugar donde SKX tortura y experimentaba con vagabundos. Encuentra al su director de investigaciones casi agonizando y deciden escapar. Es atacado por humanos pequeños y deformes, resultado de los experimentos de SKX. Al final es capturado por Dorland y obligado a pelear en una jaula, al final mata a su antiguo director por que al parecer gritando le hizo explotar la cabeza. Es rescatado nada más y nada menos que por SKX.


PS3 - Conan

Conan es un videojuego en tercera persona de acción-aventura/Hack and Slash, basado en el personaje literario Conan el bárbaro. El juego fue desarrollado por Nihilistic Software y publicado por THQ lanzado para Xbox 360 y PlayStation 3 el 28 de septiembre en Europa y 23 de octubre de 2007 en América del Norte.
Después de incursionar en una tumba y desencadenar una entidad encarcelada conocida como "La Peste Negra", Conan se encontró inconsciente y despojado de su armadura mágica. Él se encuentra flotando en el mar un rato más tarde y va en búsqueda para averiguar lo que ocurrió a él y al monstruo que fue desatado.
En sus viajes, conoce a una guerrera que también está en busca de la armadura de Conan, ya que posee propiedades mágicas las que puede detener la destrucción de sus tierras a manos de La Peste Negra.

PS3 - Call of Duty 4 Modern Warfare

Un nuevo salto histórico de la saga, en su afán por captar la furia y el salvajismo de la guerra.
Call of Duty 4 se reinventa con su cuarta entrega. Este fenomenal videojuego bélico apuesta por cambiar el telón de fondo. De la clásica Segunda Guerra Mundial pasamos a las guerras contemporáneas. Todo un acierto.
A estas alturas pocos quedan que todavía cuestionen la decisión de Infinity Ward de trasvasar la serie Call of Duty desde la Segunda Guerra Mundial hasta los conflictos de nuestro siglo. La saga comenzó en el año 2005 con su imprescindible primera entrega, y tras dos sobresalientes nuevos episodios ambientados siempre en la Gran Guerra, por fin ha llegado el momento de cambiar… Renovarse o morir.

¿El resultado? Un éxito a todos los niveles. Lo cierto es que hay una saturación muy importante de videojuegos basados en la guerra que asoló Europa en la década de los 40, y el cambio de aires ha sido un auténtico soplo de aire fresco para las series bélicas.

El retorno de Infinity Ward también es noticia, y muy positiva. No es que Treyarch, responsables de la tercera entrega –que lamentablemente nos perdimos en Pc- y de algunos spin-offs consoleros, estuviera haciendo un mal trabajo; pero lo que si que es cierto es que con Call of Duty 3 se perdieron muchas de las señas de lo que este ciclo de videojuegos ha representado para la industria. A saber: Épica, megalomanía y unas dimensiones gigantescas a la hora de representar el caos del combate. Estas tres características vuelven en Modern Warfare, el nuevo episodio de Call of Duty, representadas en mastodónticas batallas en un hercúleo esfuerzo por captar la furia y el salvajismo de la guerra.

Call of Duty 4: Modern Warfare

En Call of Duty 4: Modern Warfare encarnaremos a dos soldados a lo largo de un conflicto de escala mundial. Alternaremos las misiones de un miembro de las SAS británico con las del marine americano; en un estupendo ejemplo de narrativa episódica, simple y excelentemente tratada.

El juego nos traslada a una época contemporánea en la que varios gobiernos están siendo derrocados por grupos rebeldes, y una amenaza nuclear se extiende consigo. Nuestro papel, por supuesto, consistirá en liberar rehenes, participar en operaciones especiales o ayudar a tomar ciudades.

Pero COD 4 sorprende hasta en el tratamiento de esta, en principio rutinaria, historia que ha tomado un cariz mucho más adulto. Asistiremos a un explícito espectáculo de violencia, y no sólo por las muertes que nosotros provoquemos, si no por lo duras de algunas de las escenas cinemáticas, y por el carácter realista que tienen las situaciones que acaecen.

Desde el fantástico epílogo a bordo del barco hasta el fragor de la última misión, pasando por la impecablemente ejecutada escena de créditos –una de las mejores y más impactantes que recordamos en los últimos años-, Modern Warfare se convierte en una prodigiosa montaña rusa de emociones y giros argumentales que nos llevarán de un lado a otro de Europa y Oriente Medio, con abundancia de sorpresas y de momentos épicos.

Lamentablemente la historia es tan intensa, y está tan llena de momentos de brutalidad, tanto explícita como implícita, que la campaña es terriblemente corta. No es que se haga corta, que también, es que en apenas 4 horas en el nivel fácil y poco más de 6 en el difícil podremos superarla.

Por su parte el nivel de dificultad más alto, veterano, convierte a los enemigos en auténticas máquinas de matar, con una precisión de tirador olímpico y una resistencia de dioses. Si bien este modo incrementa de forma notable la duración del estilo de juego individual, lo cierto es que lo consigue a base de obligarnos a repetir una y otra vez los checkpoints más duros gracias a una dificultad por momentos insoportable.

Limpiar y Despejar
Call of Duty 4 comienza con un tutorial, como es lógico y costumbre en la saga, que en un campamento de entrenamiento nos enseñará cuanto necesitamos saber sobre los controles. El susodicho tutorial introduce un concepto muy interesante en las series, y es el derecomendarnos una dificultad según nuestra pericia en las pruebas de habilidad por las que tendremos que pasar.

Call of Duty 4: Modern Warfare

Para ser más concretos el comandante nos propondrá despejar un simulacro de piso franco en un tiempo determinado, y según nuestra eficacia y precisión, al acabar la prueba nos emplazará a escoger un nivel de dificultad de entre los cuatro que se proponen.

Una vez hecho esto, nos subiremos a un helicóptero y comenzará el combate. Primera parada: Un gigantesco barco en medio de una tormenta. Desde este genial y adrenalínico comienzo, la acción de Modern Warfare se dispara como una mecha de explosivo, y nos lleva de una misión a otra con excepcional habilidad.

Los objetivos serán diferentes, desarmar una bomba, liberar a un preso, acabar con la resistencia de una ciudad ocupada… Aunque mirándolo en profundidad, todos se reducen a lo mismo, limpiar y despejar.

Sin embargo la variedad de entornos son un seguro de vida a la hora de aportarle interés y diversión a un videojuego, y este título es un auténtico ejemplo. Además la pericia de Infinity Ward a la hora de presentarnos diferentes situaciones y decenas de posibilidades a la hora de afrontarlas, es lo que convierte a Call of Duty 4 en una experiencia de todo menos rutinaria.

Por si fuera poco la presencia de efectos climáticos no resulta sólo un mero componente visual sino que afectará profundamente al apartado jugable. Viviremos tormentas a media noche, fríos amaneceres, espectaculares desembarcos a plena luz del día… Nuestro comportamiento en cada uno de estos momentos debe ser escogido con cuidado.

Por la noche nuestro camuflaje y fusil de larga distancia será fundamental para cubrir los objetivos; pero, por ejemplo, en las gigantescas maniobras de desembarco con centenares de soldados tomando una ciudad sería absurdo tratar de ser sutil, y optaremos por la ensordecedora indiscreción de nuestro G36C.

Y es que la variedad de armas siempre ha sido santo y seña de la saga Call of Duty y, desde luego, Modern Warfare no es una excepción. Como es habitual en este tipo de juegos contamos con nuestras armas, y también con las que deja caer el enemigo; de este modo podremos equiparnos con ametralladoras, pistolas, Uzis o los clásicos AK-47; pero también contaremos con la posibilidad de recoger lanzacohetes RPG-7, potentes recortadas o los rifles de precisión Dragunov. Por supuesto también infinidad de complementoscomo gafas de visión nocturna, granadas, camuflajes o minas. Un excepcional arsenal, de una riqueza fundamental para un lanzamiento de acción.

Tomando Perspectiva Desde la Distancia
Call of Duty 4: Modern Warfare toma importante distancia de sus predecesores, y no sólo en el obvio aspecto de su elección cronológica. Para empezar se ha optado por las misiones cortas, y el juego presenta hasta 19 niveles que, en su mayoría, pueden ser superados en apenas 20 minutos.

Call of Duty 4: Modern Warfare
Esto le aporta al programa una intensidad y una fuerza narrativa inédita en la saga. Antes de que tengamos tiempo de aburrirnos de un nivel, cumpliremos los objetivos o habrá un vuelco en la situación, y seremos obligados al traslado a otro lugar para cumplir otros nuevos.

Pero también en el combate hay muchos cambios. Las balas han sufrido importantes cambios en su comportamiento para tornarlas más realistas. Por ejemplo, si disparamos a través de una superficie de escaso grosor, nuestro fuego la atravesará e impactará sobre quien se encuentre al otro lado de la pared. Esto, por supuesto, servirá para disparar a través de plástico, madera o materiales ligeros, no será útil lógicamente en superficies gruesas de piedra u hormigón.

Este hecho nos afecta a nosotros a la hora de disparar, pero también al hacernos más vulnerables, pues reduce de forma importante el espectro de materiales tras los que buscar cobertura. Por ejemplo será absurdo refugiarse tras un cajón de madera o un bloque de paja, lugares donde en otros videojuegos seríamos inexpugnables. Todo esto dota de un gran matiz de incertidumbre a nuestras coberturas, pues habrá que estar atentos en todo momento para ver cuales valen o cuales no tendrán ninguna utilidad. Así mismo también deberemos tener cuidado con los automóviles, pues con disparos en el depósito podrían matarnos al estallar.

Hay por lo tanto una fuerte interacción con los elementos que pueblan los entornos, no obstante no todos se comportan con el mismo realismo. Si abrimos fuego sobre un puñado de botellas sobre una mesa, lo haremos con la certeza de que las destruiremos todas, sin embargo otros objetos de, en principio, mayor ligereza como piezas de ajedrez no sufrirán daño o desplazamiento alguno.

También se ha modificado el interfaz para reducirlo de forma muy importante. El mini-mapa en pantalla ha quedado reducido a la mínima expresión, y ahora tan sólo es una brújula plana que nos marca la distancia y dirección del objetivo. El resto de aspectos en pantalla también ha sufrido una importante merma en aras de aumentar la sensación de estar dentro del conflicto, y no ante un videojuego.

¡Charlie no Hace Surf!
Como ya hemos mencionado brevemente el mayor logro de Modern Warfare es el de recuperar la dimensión gigantesca y épica de los combates que, de alguna manera, se perdió en la tercera entrega.

Infinty Ward ha estado trabajando durante años en este COD 4, y ha tomado nota de los momentos que más nos han impresionado a los jugadores. La cuarta parte de Call of Duty está repleta de escenas que nada tienen que envidiar a la batalla de Stalingrado del primero o a la defensa de los edificios del desierto del segundo.

Call of Duty 4: Modern Warfare

Trances tan memorables como al principio de la campaña de Call of Duty 4 cuando al cortar la luz de un edificio tomado por el enemigo todos los soldados hostiles caminan a ciegas tratando de encontrar la salida, mientras nosotros ataviados con unas gafas de visión nocturna les eliminamos poco a poco sin que se den cuenta. Así como el igualmente imborrable instante en que el helicóptero cae en medio de la ciudad abandonada arrastrando todo a su paso, o el fantástico primer desembarco en Oriente Medio con el cielo infestado de aeronaves.

Hay numerosas decisiones que hacen de este Call of Duty 4 el sobrecogedor monumento al combate masivo en el que se ha convertido, pero fundamentalmente se ha tratado de representar con todo detalle entornos masivos con decenas de personajes en pantalla en lapsos muy breves, en aras de lograr un sentimiento de pertenencia y, en ocasiones, de angustia realmente portentoso.

El comportamiento de los enemigos también contribuye a esto, y no sólo por su realista movimiento en combate, sino también por realizar acciones desafiantes y muy trabajadas. Para empezar se nota un obvio pulido en su comportamiento con respecto a las anteriores entregas. No se limitan a mirar, mantener posiciones y correr hacia nosotros como pollo sin cabeza. Si bien es cierto que hay muchos momentos de acciones incomprensibles, lo cierto es que la sensación general es muy superior, con rutinas de inteligencia artificial más complejas.

Destaca en su comportamiento los movimientos, marca de la casa, del disparo con arma auxiliar cuando los rivales están heridos retorciéndose en el suelo; y el nuevo patrón de comportamiento mediante el cual, cuando están parapetados, no siempre se asoman desde sus coberturas para disparar, y en muchas ocasiones lo hacen a ciegas, mostrando tan sólo el arma para no exponerse a nuestro fuego.

Otro aspecto genial del título es su uso de las sombras, no sólo como posibilidad jugable, sino también como recurso narrativo. Las sombrasde los enemigos cuando estén cerca de un punto de luz nos ayudarán a descubrir sus posiciones a menudo, pero el juego también las usa de forma habitual como importante elemento dramático para resaltar figuras o partes del cuerpo; es el caso del rescate del ruso de la granja, en el que la gigantesca sombra de su mano extendida tras una lámpara nos revela su condición de prisionero y su son de paz.

La Guerra es Cosa de Muchos
La campaña es corta, si, un modo individual que ronda las 4-5 horas no puede ser calificado de otra manera que de extremadamente breve; pero Call of Duty 4 tiene otros aspectos que enriquecen profundamente su oferta, y el principal de ellos es su fantástico multijugador.

Call of Duty 4: Modern Warfare

Lo que a muchos jugadores espanta de los modos multiplayer en los títulos de acción, es su carácter inconexo y reiterativo. En Call of Duty 4 la experiencia se basa en todo lo contrario, crearemos un personaje y lo acompañaremos a lo largo de nuestro periplo on-line ascendiéndolo de rango y obteniendo ventajas y desbloqueando objetos, armas y complementos para su uso en sucesivas partidas, y para la creación de una clase totalmente personalizada.

En la versión de consolas Next-Gen hasta 18 jugadores pueden disputar la partida al mismo tiempo, y los mapas son 16, donde revisitaremos multitud de lugares y situaciones de la campaña, como el barco, la granja rusa o las ciudades derruidas.

Los modos de juego son los siguientes: Busca y Destruye, en el que deberemos defender y atacar diferentes objetivos del mapa; Sabotaje, en el que habrá que localizar explosivos y volar emplazamientos;Deathmatch por equipos, donde, como su propio nombre indica, nos limitaremos a matarnos los unos a los otros divididos en bandos;Dominación que consiste en capturar tres puntos del escenario;Cuartel General en el que deberemos conquistar o defender la base; y por último Libre, en el que no hay restricciones.

Asimismo hay cinco profesiones, Asalto, Operaciones Especiales, Infantería Pesada, Demoliciones y Francotirador. Cada una de ellas con sus armas, fortalezas y debilidades que deberemos explotar para nuestro provecho.

Por último resulta curiosa la forma de premiar nuestras rachas en el multijugador de Call of Duty 4. Si matamos de forma consecutiva a 3, 5 o hasta 7 enemigos sin morir, tendremos acceso a inmediatasretribuciones, tales como soporte de artillería, ataque aéreo o incluso la presencia de un helicóptero de apoyo.

Al Límite
Estamos gráficamente ante uno de los mejores títulos que se pueden encontrar en estos momentos en consolas de nueva generación. Por la calidad de sus efectos, por el modelado de los personajes, por lo detallado de las texturas y por las realistas animaciones.

Se trata de entornos muy grandes, con multitud de objetos y posibilidades y con una iluminación y sombras que quitan el hipo. Pocas veces hemos visto unos cielos y unos edificios tratados con tanto mimo y cariño, y el efecto de la luz incidiendo sobre las construcciones les da un barniz de veracidad realmente increíble.

Call of Duty 4: Modern Warfare

Los personajes presentan un aspecto fenomenal, con un amplio abanico de rostros y con unos cuerpos dotados de un gran número de polígonos que les otorgan un aspecto sensacional. Los efectos visuales tales como explosiones, partículas y, sobre todo, el humo destacan sobre el resto.

Pero es en las animaciones donde más brilla el tratamiento de los caracteres. Veremos morir a los enemigos de, literalmente, decenas de formas distintas según donde les impacten nuestras balas, y los desplazamientos de aliados y rivales sobre el campo de batalla son de sobresaliente, con una fluidez y una cadencia de movimientos asombrosa.

Las versiones de 360 y PlayStation 3 no presentan ninguna diferencia reseñable a nivel visual entre sí, y ambas tienen una tasa de imágenes por segundo muy alta y realmente estable.

Otro apartado soberbio es el sonoro; donde la saga, como siempre, cumple con brillantez. La música es otro nuevo e impresionante trabajo del compositor Harry Gregson-Williams, que brilla con luz propia. Buena parte del ambiente épico y grandioso del juego está logrado por el fenomenal score de Gregson-Williams. Multitud de partituras de enorme calidad que nos acompañarán a lo largo de esta aventura aportándoles en todo momento el matiz adecuado.

El de los efectos sonoros es otro aspecto incontestable de Call of Duty 4. Todas las armas suenan con tremendo poderío, y es genial y muy absorbente el oír los sonidos del combate de nuestros compañeros apagados por la distancia. Con un equipo 5.1 nuestros vecinos pensarán que nuestra casa ha sido tomada por tropas rebeldes.

PS3 - Call of Duty 3

Call of Duty 3 es la tercer entrega de la saga de videojuegos Call of Duty. El título fue lanzado al mercado tanto en las consolas de nueva generación (Xbox 360, PlayStation 3 y Wii) como en Xbox y PlayStation 2. También ha sido desarrollada por Amaze una versión para la portátil de Sony, PSP.

El juego se sitúa en varios campos de batalla de Francia, trascendental en el desenlace de la Segunda Guerra Mundial. Conflicto después del cual, las tropas nazis quedaron lo suficientemente diezmadas como para ser finalmente derrotadas poco después. En esta ocasión, el jugador toma el papel de un soldado estadounidense (Nichols), uno inglés (Doyle),uno canadiense (Cole) y uno polaco (Bohater). Estos cuatro bandos aliados se reúnen en ciertos niveles del juego. El ejército rojo no aparece en esta ocasión, ya que no tomó parte en la campaña.
Las versiones de Xbox 360 y de PS3 son prácticamente idénticas gráficamente, mientras que la de Wii solo comparte el desarrollo de las misiones debido a su limitada capacidad técnica en comparación con las mencionadas al principio, pero el uso de los controles de esta última difiere de las otras dos, pues se debe disparar apuntando a la pantalla, cargar balas imitando dicho movimiento y otros movimientos como remar, manejar vehículos, luchar mano a mano con los nazis, controlar morteros y tanques, etc.

Call of Duty 3, al igual que el resto de la saga, es un juego de acción en primera persona. El jugador cuenta durante casi toda la aventura con la compañía de soldados aliados, aunque estos tienen libre albedrío y no se les pueden dar órdenes. En esta ocasión se ha vuelto al sistema pionero del primer título, lo que quiere decir que la aventura es continua y no podemos elegir el orden a realizar las misiones, cosa que sí pasaba en el anterior Call of Duty 2.
Hay una gran variedad de armas disponibles, todas basadas en modelos reales de la Segunda Guerra Mundial. Al comienzo de cada misión el jugador cuenta con armas propias de su ejército, aunque puede cambiarlas durante el desarrollo de la misión por armas alemanas que encuentre en el escenario o le arrebate a los enemigos. También se puede usar armas estáticas, como ametralladoras MG42.
En ciertas partes del juego las divisiones aliadas se unen en defensa o ataque del objetivo principal.