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miércoles, 23 de diciembre de 2009

Saboteur



Sabotear, transportar, asesinar, infiltrarse, resistir… un saboteador en la Francia nazi.
Ya está entre nosotros The Saboteur, una de las apuestas más arriesgadas de Electronic Arts, y el proyecto póstumo de los recientemente desaparecidos Pandemic. El producto tiene muy buenas ideas en su interior, pero acusa la falta de pulido habitual en los últimos desarrollos del estudio.

La desaparición de una compañía siempre es una mala noticia para la industria, y más si ésta contaba entre su currículum con títulos de la calidad del primer Mercenaries. Sin embargo en los últimos tiempos la calidad de los lanzamientos de los chicos de Pandemic había descendido de forma alarmante, y al irregular Mercenaries 2 le siguió el meramente interesante El Señor de los Anillos: La Conquista.

En ambos casos nos enfrentábamos con títulos con buenas ideas en su base pero con dudosa ejecución técnica o conceptual, respectivamente, que son precisamente los problemas a los que se enfrenta The Saboteur. El último videojuego del estudio parte con buenas ideas de base, y puede ser divertido durante un tiempo más que razonable, sin embargo lo repetitivo de su exposición y los problemas de control y acabado que exhibe malogran sus buenas intenciones.


Sin City Vs. Inglorious Bastards
Con The Saboteur nos encontramos con una fórmula que recoge elementos de infinidad de videojuegos para componer algo que resulta indudablemente genuino. Desde referencias cinematográficas ineludibles como Sin City o la reciente Malditos Bastardos, hasta videojuegos como Assassin’s Creed, Grand Theft Auto o Mafia entre muchos otros. En el título que nos ocupa, supuestamente inspirado en una historia real aunque nos tememos que con muchísimas licencias, seremosSean Devlin, un joven irlandés. En el papel protagonista viviremos las convulsas calles de París y sus alrededores en los tiempos de laocupación nazi. Un hervidero de militantes de la resistencia francesa, oficiales nazis y hombres de la inteligencia británica.

Con este telón de fondo tan apasionante parece increíble que nadie se hubiera aventurado a hacer un videojuego de corte Sandbox empleándolo, de modo que la propuesta de Pandemic llega como un genial soplo de aire fresco, apoyado por una dirección artística sensacional. Así pues el concepto habitual de Grand Theft Auto del protagonista fuera de la ley –en este caso las autoridades alemanas- que trabaja clandestinamente como un criminal para unos y otros bandos encaja a la perfección con el entorno y con el contexto histórico del que el videojuego saca tan buen partido.

Así pues iremos conociendo a gente, al principio activistas de la resistencia francesa, más tarde también elementos de la inteligencia británica, y progresivamente aumentaremos el nivel de nuestros asesinatos y diversos objetivos de sabotaje contra los alemanes. Según vayamos atenuando la presencia nazi en los diferentes barrios de París y sus alrededores el delicioso blanco y negro que exhibe el videojuego irá tornándose mucho más luminoso, con una radiante paleta de colores tremendamente saturados.


Esto que suena tan bien sobre el papel tiene una ejecución inmejorable en la práctica. Al comienzo los primeros minutos los pasaremos en la noche cerrada parisina donde realizaremos nuestros primeros objetivos, sin embargo al poco tiempo de juego tendremos una misión en los exteriores de París, zona no ocupada y de escasa presencia alemana, donde disfrutaremos de nuestro primer contacto con los paisajes naturales del videojuego a todo color.

Con un planteamiento tan poderoso como este, ¿cómo puede ser que The Saboteur apenas roce el notable? El motivo no es ni más ni menos que su ejecución. Como en tantos títulos de Pandemic, las buenas ideas quedan algo emborronadas por traslados del papel a la programación algo deficientes. Los problemas del videojuego que nos ocupa los describiremos a continuación, pero ya podemos adelantar que responden en su mayoría a lo repetitivo del patrón de juego, a la falta de control que tenemos sobre el protagonista y también a la inteligencia artificial de la que hace gala el enemigo, deficiencia que echa por tierra la práctica totalidad del aspecto del sigilo.

Érase una Vez en la Francia Ocupada…
Cuando definimos a The Saboteur como Sandbox lo hacemos en el más puro sentido de la palabra, pues el videojuego de Pandemic pivota en torno al cumplimiento de misiones en escenas de acción para las que antes hemos tenido que conducir de un punto a otro a bordo de vehículos.


Así pues nos encontraremos con misiones de sabotaje de instalaciones nazi mediante el empleo de explosivos, también deasesinatos, escoltas y, por último, abundantes de conducción; en un conjunto francamente clásico pero no por ello menos efectivo.

La jugabilidad del título pretende salpicarse de variedad con la poco probable capacidad de nuestro protagonista para escalar las fachadas de los edificios que componen la ciudad. Dejando de lado, insistimos, lo plausible o no del hecho de que un tipo de la compostura de Sean sea capaz de escalar los edificios de París con esa soltura, cabe destacar que la idea de incorporar este elemento Sandbox a lo Assassin’s Creed al cóctel es interesante, aunque la forma de llevarlo a cabo es algo incómoda de manejar, lo que se traduce en que al final de cuentas sólo la utilizaremos cuando sea estrictamente necesario. Algo similar se puede decir de los combates con armas de fuego y de los enfrentamientos cuerpo a cuerpo. Los primeros se realizan con el clásico arsenal de la época que podremos llevar con nosotros y que se activa apuntando con el gatillo izquierdo y disparando con el derecho. Cuesta acostumbrarse a la forma de apuntar puesto que a pesar de que la sensibilidad es modulable, ésta no parece ceñirse con precisión en ningún momento a nuestros deseos.


La lucha cuerpo a cuerpo sigue idénticos patrones. El gatillo izquierdo la activa en caso de que estemos desarmados, y con los diferentes botones del pad tenemos la posibilidad de pegar un puñetazo, patada, agarrar, etcétera a los enemigos. Si las escenas de acción a tiros nos parecen algo ásperas en su manejo y sólo podemos definirlas como poco accesibles, en el empleo de las manos y piernas para acabar con nuestros enemigos la sensación llega incluso a acentuarse notablemente. Y es que la falta de precisión parece ser la nota predominante de The Saboteur. En todo momento parece que nos falta control sobre los movimientos de Sean, tanto cuando se está desplazando a pie como cuando lo hace a lomos de uno de los majestuosos vehículos de época que pueblan las calles francesas.

En resumidas cuentas la campaña individual es la única oferta jugable del videojuego de Pandemic y Electronic Arts, y como tal tiene altibajos. Entre lo negativo caben mencionar los elementos de falta de exactitud en el control, y también el cierto reciclaje de misiones que ya hemos enumerado. Entre lo positivo, por su parte, se cuenta lo cuidado que es el mundo de Saboteur y lo divertido de explorarlo lo que, unido al carisma de personajes, situaciones y escenarios, nos tendrá a buen seguro un buen puñado de horas pegados a la pantalla.

Es imposible no sentir curiosidad por The Saboteur cuando se ven sus imágenes o vídeos, y es que su dirección artística es una de las más llamativas que hemos visto en los últimos tiempos. La elección de qué elementos deben estar en blanco y negro y cuáles en color no sólo hacen referencia al nivel de ocupación alemana que exhiban como hemos comentado anteriormente, sino que también responde a otros elementos como los puntos de luz, la imaginería nazi, el fuego de las armas, etcétera que son los suaves atisbos de color que iluminan el, por lo demás, general blanco y negro.

En este sentido The Saboteur parece a menudo Sin City, la película de Robert Rodríguez sobre la obra de Frank Miller, que empleaba técnicas similares para lograr un estilo estético tan característico. Así pues el videojuego de Pandemic tiene un aspecto muy genuino, que viene acompañado por un modelado de personajes, vehículos y edificios más que adecuado. Las texturas son buenas para un título de estas características, la carga poligonal adecuada y a pesar de que hay algunos intermedios de carga entre zona y zona, el videojuego no da la sensación de estar excesivamente compartimentado. Los escenarios son interesantes, especialmente los naturales, y el conjunto lo agradece, potenciando el deseo de explorar en contraposición a lo monótono que resulta en ocasiones el Modo Historia.


Lamentablemente la faceta tecnológica no acompaña de igual manera, empañando de alguna manera el conjunto. La tasa de imágenes por segundo es razonablemente estable, aunque observa alguna caída más bien ocasional. Las físicas no son particularmente brillantes, y destacan especialmente tanto en el movimiento como en la pobre gestión de daños para los vehículos, totalmente impropia de esta generación. De los problemas de control ya hemos hablado con anterioridad, y son igualmente atribuibles al apartado tecnológico, en el que no queremos olvidarnos tampoco de la disparidad de las animaciones. Algunas del protagonista son francamente interesantes, y otras como las del escalado, por ejemplo, son de gran pobreza. No obstante el mayor desequilibrio se encuentra entre el visionado de los movimientos del héroe en comparación con los de los personajes secundarios –nazis, civiles, etcétera-, la mayoría de ellos de un nivel muy bajo.

Sin embargo el mayor problema de la parte tecnológica pivota entorno a la IA, que acaba dando al traste con muchas de las aspiraciones jugables de The Saboteur, que podrían haber resultado muy interesantes. Independientemente del nivel de dificultad escogido para la campaña de entre los tres disponibles, nos enfrentaremos a un enemigo muy poco eficaz en el combate, muy corto de miras y de una sordera que debería ser examinada con mayor atención por los oficiales médicos de las oficinas de reclutamiento nazis.


Contra todo pronóstico Saboteur llega a nuestro país en inglés sin traducción alguna para textos o voces. Desconocemos los motivos que han empujado a Electronic Arts a optar por una política de distribución tan agresiva con nuestro país como esta, aunque seguramente la falta de confianza en la calidad del título hizo el resto. Si controlamos el inglés no tendremos demasiados problemas para entender los diálogos, aunque los enrevesados acentos europeos de algunos de los interlocutores seguramente nos jugarán más de una mala pasada. Por lo demás el factor audio es más que notable, con una interesante selección de cortes musicales para su hilo radiofónico y con unos efectos y doblaje en versión original que cumplen de sobre manera.

martes, 30 de diciembre de 2008

PS3 - Star Wars:the force unleshead

Star Wars: The Force Unleashed llevado en español como "La Fuerza Desencadenada" es un videojuego desarrollado y distribuido por LucasArts y lanzado para las consolas de séptima generación.
Descripción General
El juego usará "Digital Molecular Matter" desarrollado por Pixelux Entertainment para objetos dinámicamente destructibles, el sistema "euphoria" desarrollado por NaturalMotion ltd que dirigirá el comportamiento e inteligencia artificial y Havok para la rigidez del cuerpo.
El juego ocurrirá algún día después del aumento del poder del Imperio Galáctico y permitirá a los jugadores controlar la Fuerza. Gracias al "Digital Molecular Matter" de Pixelux podemos ver perfectamente el relámpago de la Fuerza o la telekinesis del protagonista del juego.

Historia
La historia del juego transcurre entre La venganza de los Sith y Una nueva esperanza. Se trata de la historia del aprendiz secreto de Darth Vader, Starkiller.
El aprendiz ha sido enviado por Vader, a viajar por toda la galaxia y destruir al resto de los Jedi que sobrevivieron a la Orden 66. En tiempos oscuros entre los Episodios III y IV, este juego realiza un puente directo entre las nuevas películas y la Trilogía Clásica.

Jugabilidad
Esta vez podremos controlar a Starkiller, un aprendiz de Darth Vader, que en realidad era hijo de un jedi. En el juego podremos usar la fuerza y hacer levitar objetos para así lanzarlos hacia todas partes, tambien soldados enemigos o objetos del entorno. Tampoco olvidemos el sistema de combate en el que tendremos que pulsar un boton en ciertos momentos cuando se indique en pantalla. Los rayos sith tambien podrán ser accesibles, asi como ataques. Seguiremos teniendo la habilidad de repeler rayos láser con nuestro sable, redirigir misiles o realizar ataques cuerpo a cuerpo. Este juego destaca en ser uno de los mejores que se merece la PS3.

PS3 - Spiderman:web of the shadows

Spider-Man es un asiduo a los videojuegos como pocos personajes del cómic, y las últimas películas del hombre-araña fueron el incentivo definitivo para retomar a un personaje que llevaba algún tiempo sin dejarse ver en este terreno, y se dio ya en la anterior generación un interesante giro al otorgar a sus aventuras de un componente de libertad en la línea del “estilo GTA” que luego ha ido funcionando mejor o peor según la entrega. Ahora, Spider-Man: Reino de las Sombras vuelve a retomar la fórmula para ofrecernos una aventura completamente original.
Por un lado, la historia del título funciona bien, sobre todo en sus primeros compases para enganchar al jugador, pero por otro lado tiene algunos defectos que los seguidores de este personaje podrían no pasar por alto. Para empezar, la aventura comienza in media res, en una ciudad devastada y asediada por cientos, si no más, de simbiontes y las fuerzas de S.H.I.E.L.D. luchando contra la amenaza mientras un Spidey apesadumbrado va a la búsqueda de M.J. Peter Parker, siempre con su traje azul y rojo pero con la habilidad de cambiar al negro de origen simbionte, busca a Mary Jane y cuando ésta aparece... algo ha sucedido entre ellos, y Cage tampoco se muestra amistoso. ¿Qué ha sucedido? ¿Cómo se ha llegado a esta situación?
Iremos entonces a unos días antes y es a partir de ahí cuando realmente empieza la historia de este juego, con M.J. hiriéndose en un brazo, y nosotros luchando contra Veneno cuando algo sucede y parte del simbionte se reintegra en nosotros. A partir de ahí, el juego reduce bastante su ritmo, y empezaremos a ver cómo algunas cosas no gustarán a los seguidores de Spidey. Por ejemplo, aunque la historia es paralela y hecha exclusivamente para el juego, hay poca localización cronológica, y aunque M.J. le llama por su nombre de pila, no se nos dice si están saliendo, si están casados, o qué. Además, es extraño cómo le habla en público sin esconder su identidad, y luego, a poco que avanzamos, vemos cómo Spider-Man no hace grandes esfuerzos por salvar a unos infectados del simbionte, aun cuando tiene cura. Y todos sabemos que el hombre-araña vive en un dilema moral constante, así que esto no parece cuadrar mucho con la psicología del personaje desarrollada en sus historias. Claro que ahí está el simbionte para hacerle más fuerte, violento y egoísta, y, en definitiva, sacar su reverso oscuro. Con todo, ¿dónde están todos los personajes habituales de su entorno? ¿Qué ha sido con ellos? ¿Y la tía May?
El juego se estructura en misiones que nos van otorgando diversos personajes que vamos encontrándonos poco a poco, replicando también en ese sentido, junto a la libertad de movimientos por la ciudad, el estilo característico de los GTA. Sin embargo, hay que señalar que pese a las dimensiones –y altura- de esta urbe, no se consigue un efecto tan logrado y consistente de ciudad como en GTA, tanto por diseño como por su vacío relativo. Al menos, desplazarnos por las alturas con nuestras redes es una gozada, sobre todo por la sensación de caída libre lograda en muchas ocasiones y las cuidadas animaciones del protagonista. En el lado negativo, nos encontramos con tirones, generación de escenarios y aparición de texturas.
Las misiones encomendadas son tremendamente repetitivas, y ahí es donde la mecánica de juego empieza a fallar. Lo que en principio parece un juego estupendo se convierte en un título un poco soso por la repetición de estructuras en los objetivos principales y, también, en los optativos. La misión principal pasa por eliminar la infección simbionte iniciada por Veneno y de la que nunca se nos dará justificación alguna de su origen, ni siquiera en el final del juego, lo que en cierto modo empaña el guión al no responder a las preguntas más básicas que se plantean. Para ello hay que detener la infección y tomar algunas decisiones, comúnmente al luchar contra los jefes finales, que marcarán qué final veremos.
Los diferentes desenlaces son el principal incentivo para rejugar el título, ya que lo cierto es que sus misiones acaban siendo tediosas y no se modifica su desarrollo según avanzamos, de manera que lo que hayas visto en la primera hora de juego será exactamente lo mismo que verás en la última. Esto, claro, es un problema incluso si te gusta muchísimo, porque nada podrá evitar que resulte repetitivo, tarde o temprano, y los paseos por la ciudad, aunque nos han encantado, tampoco serán un aliciente definitivo. Al pulsar el gatillo derecho lanzamos nuestras redes y nos lanzamos por la ciudad; podemos balancearnos para coger más impulso, saltar, engancharnos a los edificios, trepar por ellos... La facilidad de manejo es patente, aunque los primeros minutos pueden ser un poco complejos, si bien nos haremos rápidamente con el control de la situación.
El gatillo izquierdo queda reservado para el sentido arácnido, que permite a Spider-Man sentir el peligro en el cómic, y aquí nos sirve para identificar enemigos y fijarlos. Es posible detectar sus siluetas incluso a través de edificios, y la cámara se fija en ellos, lo que va a ser fuente de problemas. Cuando nos acercamos a un amigo o enemigo la cámara se sitúa en una posición relativa a su posición, no nos deja moverla, y eso puede ser una tortura al cortarnos la perspectiva y complicando enormemente el manejo del personaje. Es su gran problema en cuanto a control.
Tampoco nos convence en exceso el sistema de lucha, bastante simple. No es que sea malo que un combo consista en pulsar cinco veces seguidas el mismo botón, pues al fin y al cabo los “yo contra el barrio” nos gustaron en todo su esplendor bidimensional y siguen siendo más que atractivos hoy en día, y está claro que este juego, en cuanto a luchas, es más un machacabotones que un Virtua Fighter. El problema radica en que los diferentes movimientos son muy similares, y aunque podemos hacer progresar al personaje y otorgándole más movimientos, estos son básicamente modificaciones y variaciones mínimas, así que no hay diversidad real en la práctica ni en el efecto visual, y al final lo que sucede es que hacemos el mismo movimiento una y otra vez.
Las mecánicas de lucha son limitadas, en definitiva, sobre todo porque aunque hay un complejo sistema de evolución su puesta en práctica no ha sido acertada. Cada vertiente de la lucha (terrestre, aérea, etc.) se divide en árboles de evolución diferentes, y además son dos ramas completamente independientes en función del traje normal o el negro. Todo eso se paga con los puntos de experiencia que conseguimos superando misiones, enfrentándonos a enemigos por los escenarios para luchar contra el crimen, etc. La única ventaja de su simple sistema de combate es que es muy fácil hacer combos brutales de 50, 100 o más golpes, enlazando las palizas a un enemigo con otro gracias, en buena medida, al uso del sentido arácnido y su sistema de fijación de enemigos que, cuando funciona, lo hace bien.
Como bien sabes los seguidores de Spider-Man, el personaje tiene la capacidad de regenerar rápidamente sus heridas, y eso existe también en el juego, aunque la recuperación se acelera cuando estamos, precisamente, luchando y haciendo combos. Esto hace que, por un lado, pueda ser fácil morir... o eso suponíamos, aunque la verdad es que nunca nos ha sucedido. El juego es un poco fácil, quizás, y si estamos atentos y recogemos los ítems para subir de nivel (arañas luminosas que se ven demasiado bien), y vamos evolucionando sus movimientos para conseguir técnicas más poderosas, salvo momentos puntuales el título es un paseo.
La sensación de repetición, en todo caso, llega a darse en los enfrentamientos contra los jefes finales. Son muy resistentes, pero no difíciles, y suele parecer más una cuestión de resistencia que de habilidad o dureza. Algunos combates son tan largos que se pierde toda la sensación climática, y por desgracia el combate final tampoco es la excepción. Si le añadimos que los ataques nos dejan en realidad poca combinatoria, pues todo es también mecánico en estas luchas, aunque luego tengamos que tomar alguna decisión que decidirá por dónde irá el desenlace del juego, con sus múltiples finales.
Las misiones del juego, retomando la cuestión, nos son encomendadas principalmente por personajes como Lobezno o la Gata Negra, por poner unos ejemplos populares, pero todo se basa en ir a un lugar, eliminar a los malos, volver y hacer otra misión que posiblemente consistirá en ir a un lugar, eliminar a los malos y volver. Hay variaciones, claro, pero no dan mucha cancha, y a cada misión superada echaremos más en falta un toque de frescura en su planteamiento.
La historia se ve salpicada por una cantidad ingente de villanos y aliados del cómic, con los problemas que les dará el simbionte, y su presencia no es casual. Lo que hagamos, cómo lo hagamos, el uso del traje negro... todo eso irá influyendo en cuál es nuestra relación con los chicos buenos, o los malos, aunque de una manera tremendamente superficial. Además, buena parte de los personajes más atractivos, como podrían ser Moon Knight o la Gata Negra, son simples personajes no jugables que dan poca interactuación y tan sólo aparecen como pasmarotes que nos encargan más y más misiones, aunque en cuanto llevemos un poco de juego aprenderemos a reclamar ayuda de los aliados, sean quienes sean. Según nuestras actuaciones y decisiones, los aliados podrán perder fe en nosotros y, en última instancia, esto afectará al final que veamos.
El interés por ver esos finales dependerá sobre todo de lo fan que seamos del hombre-araña, y lo que queramos experimentar a la hora de dar fin o no a los enemigos que nos van saliendo al paso, con algunas sorpresas (reventadas parcialmenten en los tráilers que ha publicado la compañía), porque incluso las luchas y situaciones jugables más diferentes no acaban de ser muy atractivas. Y nos referimos a enfrentamientos contra algunos de los más clásicos enemigos de Spidey, que se supone que tendrían que ser de lo más jugoso y épico.
Visualmente, Spider-Man: Reino de las Sombras nos sorprende con cuidadas animaciones para el protagonista y algunos enemigos, pero bastante malas para los personajes genéricos. Del mismo modo, las escenas (creadas con el motor del juego) son buenas, con un buen sentido cinemático que le impregna de espectacularidad y buen hacer, pero luego sus fallos, como las ralentizaciones, alguna pérdida de cuadros de animación y similares le resta un puntito de fluidez que se echa de menos en ocasiones. El sonido, en cambio, suena muy bien, gracias a un doblaje en español que, sin marcar época, se nos antoja mejor dirigido que el original inglés, que es bastante malo. En eso hemos tenido suerte, pues la localización es muy buena, y el doblaje acompaña. Conclusiones
Es curioso: las primeras impresiones con Spider-Man: Reino de las Sombras son muy positivas por su libertad, narración, y demás elementos. Luego vemos cómo la narración se desinfla y lo que era libertad se convierte en repetición. Una repetición de estructuras jugables que acaba machacando, y anula casi todo el factor de diversión y nos hace perder interés. Un sistema de misiones más elaborado y una evolución de las opciones del personaje más cuidadas habrían dado mucha más vida e intensidad al juego, pues los fallos técnicos son fácilmente perdonables en realidad, pero no podemos decir lo mismo de sus carencias jugables y falta de frescura. Pese a eso, es un toda una perita en dulce para los seguidores del cómic y, sin duda, cuenta con sus momentos de acción, interés y diversión.

PS3 - Spiderman 3

Spider-Man 3 es un videojuego basado en la tercera película de Spider-Man. Fue lanzado el 4 de mayo del 2007. El juego obtiene sus escenarios de la película, los comics de Spider-Man y el Universo Marvel, e incluye a los villanos principales de la película, Venom, el Nuevo Duende y el Hombre de Arena. Esta dispobible para PlayStation 3, Playstation 2, Xbox 360, Wii, PC, PSP y Game Boy Advance.-Jugabilidad (versiones de XBOX360, PS3, PC):
En estas versiones el juego está mejor trabajado en lo que se basa en los movimientos, la libertad de movimiento y el nuevo sistema de videojuegos en los que tendremos que pulsar el boton que se indique en pantalla para completar una escena determinada. El nuevo sistema de combate se basa en usar el sentido arácnido para ver el entorno a cámara lenta para asi esquivar los ataques del enemigo y contraatacar, aunque es dificil de dominar. La cámara de fotos guarda un cierto parecido con la de la versión de PS2. Las misiones estyarán repletas de obstaculos y escenas que debemos completar pulsando los botones que se indiquen en pantalla, conclusion, lo mejor.

-Jugabilidad (versiones de Wii y PS2):
En esta version los ataques normales y incluirá pocas escenas a completar, teniendo una historia menos mejor hecha, y no nos olvidemos de los gráficos.

PS3/XBOX360 - Soul Calibur IV

Soul Calibur IV es la cuarta entrega de la aclamada serie de juegos de pelea con armas Soul Calibur.Debido a que en los trailer se ha mencionado que la historia "se acerca a su inevitable final", se cree que esta podría ser la última entrega de la saga, aunque Namco no ha hecho ninguna confirmación oficial.
Personajes
33 será el número de personajes jugables, además de los propios creados con el editor del juego. Vistos a través de los videos e imágenes oficiales, y confirmados de forma oficial, se conocen los siguientes personajes a aparecer:

Nuevos personajes:
Personajes originales:
Estos personajes están inmiscuidos en la trama de Soul Calibur y se supone que serán fijos en entregas posteriores. Son los siguientes:
Hilde (Hildegard von Krone) - Una mujer guerrera vestida en armadura de combate, proveniente del reino ficticio de Wolfkrone. Utiliza una combinación de espada y lanza en combate.
Algol - El jefe final de esta entrega empuña tanto la Soul Calibur como la Soul Edge, y domina estilos muy diferentes y diversos. En palabras de sus creadores, promete ser uno de los más letales enemigos de la saga, como Inferno o Abyss, jefes finales de entregas anteriores.
Personajes de entregas anteriores:
Originales del Soul Edge - Siegfried, Mitsurugi, Taki, Voldo, Sophitia, Seong Mi-na, Cervantes, Rock.
Originales del Soul Calibur - Nightmare, Yoshimitsu, Ivy, Astaroth, Maxi, Kilik, Xianghua, Lizardman.
Originales del Soul Calibur II - Cassandra, Raphael, Yun-seong, Talim.
Originales del Soul Calibur III - Tira, Zasalamel, Amy, Setsuka.
Personajes bonus:
Dichos personajes no forman parte de la saga como tal, son añadidos extra en esta entrega, cortesía de varios dibujantes de manga de renombre. Pese a ser personajes independientes, no tienen estilo de lucha propio ya que son clónicos creados con el editor de personajes. Son:
Scheherazade - Personaje Bonus. Una mujer con apariencia de elfo (incluyendo orejas puntiagudas) diseñada por Yutaka Izubuchi, director del anime RahXepon. Utiliza para luchar una espada ropera.
Angol Fear - Personaje Bonus. Un personaje femenino (prima de Angol Mois, personaje perteneciente al manga Keroro Gunso) creado por Mine Yoshizaki. Utiliza una vara con una punta terminada en esfera/meteoro y la otra en lanza.
Shura - Personaje Bonus. Un personaje femenino creado por Oku Hiroya, creator del manga Gantz. Usa dos katanas como arma.
Ashlotte - Personaje Bonus creado por Ito Ōgure. Una muñeca robot aparentemente relacionada con Astaroth. Pelea usando una arma de asta con una punta terminada en filo.
Kamikirimusi - Personaje bonus. Un personaje femenino creado por Hirokazu Hisayuki. Un luchador con apariencia demoníaca y un estilo de lucha definido por su ingente arma de metal.

Personajes invitados:
Además de los ya mencionados, existen tres "Personajes Invitados" (Guest Characters, o personajes de otras franquicias/juegos) a aparecer en el juego, esta vez de Star Wars:
Yoda (Maestro Jedi de la serie Star Wars. Disponible en XBOX 360 y descargable en PS3)
Darth Vader (Maestro Sith de la serie Star Wars. Disponible en PlayStation 3 y descargable en Xbox360)
Aprendiz Secreto (Aprendiz Sith de la serie Star Wars, y protagonista del videojuego Star Wars: The force unleashed).

PS3 - Sonic Unleshead

Sonic Unleashed es un videojuego de plataformas de la serie de juegos Sonic The Hedgehog. Fue anunciado públicamente por Sega en Marzo de 2008 y será un título multiplataforma para los sistemas Play Station 3, Xbox 360, Wii y Play Station 2.
Para promocionar este videojuego, se lanzó el 21 de noviembre una película de 11 minutos y 20 segundos llamada Sonic: Night of the Werehog.

Jugabilidad
La principal innovación en jugabilidad consistirá en aunar en un mismo escenario 3D un control lataral en segunda persona similar a los de los títulos de Sonic en 2D y un control tridimensional en tercera persona similar a títulos 3D de Sonic como Sonic Adventure. Se espera, por tanto, que se recupere el espíritu de los videojuego de Sonic de las consolas de Sega, desde Mega Drive hasta Dreamcast. Los escenarios están basados en lugares del mundo real (Mykonos, Djenne, Europa, la Gran Muralla...) y alternarán velocidad y plataformas, los elementos que hicieron famoso al erizo azul. Sonic dispondrá de nuevas habilidades tales como derrapar y un deslizamiento lateral. Cuando se hace de noche, Sonic se transformará en un erizo-lobo y la jugabilidad cambiará, siendo esta transformación más lenta y fuerte que es estado normal de Sonic. Los niveles se distribuyen por el horario. Las fases diurnas mostrarán a Sonic corriendo en una perspectiva horizontal con gráficos 3D, o detrás de él, mientras corre a altas velocidades; aquí prima la velocidad, la coordinación y los buenos reflejos. Las fases nocturnas muestran la faceta de combate cuerpo-a-cuerpo no explorada de Sonic; aquí seremos testigos de combates que se basan en la fuerza bruta y un sistema de combos, además de mostrar un desarrollo más bien de plataformas, dada la escasa velocidad del Sonic-lobo.

Argumento
Todo comienza en el espacio, donde se surge el combate entre Sonic y el Dr. Eggman.Con su robot Eggman le lanza misiles y torpedos a Sonic,pero este gracias a su increíble velocidad los logra evadir,luego de eso Eggman atrapa a Sonic pero con el poder le las Esmeraldas del Caos se transforma en Super Sonic y destruye su robot,pero Eggman ya tenia eso planeado y escapando lo logra llevar a una sala de operaciones en la que el archienemigo del erizo por fin conseguirá capturarlo en una misteriosa máquina y usará la energía de las Chaos Emerals (Esmeraldas Caos) junto a Sonic para despertar a una criatura que habita en el interior del planeta llamada Dark Gaia. Paralelamente, la energía hace que Sonic se transforme en algo parecido a un lobo-erizo, un Werehog, pero Eggman entra a su cápsula de vuelo y abre la ventana, haciendo que Sonic caiga al planeta con las Chaos Emeralds, ahora sin poder.
Sonic cae en uno de los 7 continentes en su forma lobo, y de casualidad le hace perder la memoria a una criatura al que llamará Chip. Al llegar a la ciudad, Sonic, ahora en su forma común, busca algunas respuestas cuando en la noche vuelve a transformarse y va a rescatar a Tails, rodeado de criaturas de Gaia. A bordo del Tornado-1, vuelan hacia Mazuri donde rescatar al profesor Prikkels, amigo de Tails. Sin embargo al regresar a Spagnolia, Sonic en su forma lobo se toma con Amy, la cual le da el mismo recibiento que a Silver en el juego de 2006 (Con confusión, abrazo y bofetada). Posteriormente, Sonic logra recuperar el poder de una Chaos Emerald en un templo de Gaia en Mazuri y comienza a viajar por todo el mundo por los otros templos recuperando el poder de las esmeraldas Chaos. A medida que Sonic y Chip recuperan Emeralds, Amy se queda en Espagnolia y ocasionalmente podremos hablar con ella, mientras Tails seguirá con el profesor, el cual nos podrá dar pistas a cambio que le demos recuerdos, que podemos comprar.

PS3 - Silent Hill Homecoming

Silent Hill Homecoming, en un principio llamado Silent Hill V, se espera para Septiembre de este año en las consolas PlayStation 3 y Xbox 360. Actualmente solo tiene un competidor en lista: Resident Evil 5 que se categoriza al igual que Silent Hill en Survival Horror.

Detalles
El vocero oficial de Silent Hill, anuncio su quinta parte, en la cual, un veterano de guerra llamado Alex Shepherd, regresa a casa y se da cuenta de que su hermano menor Joshua se ha perdido. Entonces el comienza a buscarlo, lo cual le lleva ir al pueblo de Silent Hill. Ahora, Alex tendrá que atravesar la partes del "Inframundo" (Donde Samael gobierna), del "Mundo Real" (cubiertas de niebla) y partes del "Mundo Alterno" (Oscuridad) de los mismos mapas. El cambio de personaje no es casual en este título, porque uno de los aspectos que ha querido mejorar Konami para la nueva entrega es el combate. y el tipo de combate de este juego harán que Alex realmente demuestre sus habilidades de soldado, tanto fisicas como psicológicas, ya que la Inteligencia Artificial de los monstruos enemigos ha aumentado. Por ejemplo, el jugador se sube a una mesa, el enemigo la golpea y hace que esta se rompa. El combate siempre ha sido una de las principales debilidades del juego porque Silent Hill nunca se consideró como un título de Acción[3] . Una buena muestra de ello es que normalmente cuando había enemigos, lo mejor era salir corriendo, aunque lo que sí es cierto es que en algunos momentos era inevitable no involucrarse en el combate. En la E3-08, Konami, confirmó que el juego tendrá una version de PC. Anunció además que Pyramid Head tendrá su aparición en esta entrega con un rol desconocido. Se ha mencionado también, el día especifico de salida en Estados Unidos, 30 de Octubre de 2008.
EGM Magazine ha confirmado la aparición de un personaje femenino, llamada Elle. Tal vez este personaje también podría ser jugable como Maria en el Silent Hill 2.
El día 11 de Julio de 2007 el sitio web Kotaku,[4] confirmó que Team Silent no será el desarrollador oficial, si no que se remplazó por la empresa The Collective de Foundation 9 Studio. En una entrevista a Akira Yamaoka, comentó: "Seré el compositor de música de Silent Hill Homecoming. Todavía no puedo decir nada sobre qué tipo de música será, pero les aseguro que los fans serán complacidos".
En el año 2008 se aclaró la transferencia del desarrollador a cargo de este videojuego, debido a que las empresas The Collective y Shiny Entertainment se han fusionado, creando a la compañía Double Helix Games.

PS3 - Saints Row 2

No serán ni los más guapos ni los más auténticos, pero si los más cañeros, descarados y explosivos.
La competencia en el 2008 en el reino de los Sand-Box se presentaba complicada. Con el inconmensurable GTA IV lanzado hace sólo unos meses, era prácticamente imposible que nadie plantara cara a uno de los firmes candidatos a título del año. Saint’s Row 2, sin embargo, logra reivindicarse a su manera, ofreciendo una alternativa más humorística y ligera que la de su eterna referencia made-in Rockstar. Estamos ante un videojuego de acción potente y realmente divertido, aunque algo lastrado por sus escasas diferencias con la primera entrega.
Con gran expectación esperábamos en 3DJuegos la versión review de Saint’s Row 2, una interesante forma de acercarse a la siempre atrayente historia de Los Santos en StilWater. El videojuego de Volition vuelve a incidir en los mismos factores que hicieron de su precedente un lanzamiento más que notable.

El nuevo título de THQ y Volition busca sus fortalezas con agresividad, y pese a que la historia no está tan bien contada como en el anterior, y que su control resulta mucho más artificial –especialmente en vehículos-; estamos ante una opción a tener en cuenta para los aficionados a los Sand-Box. Un cooperativo apasionante, nuevas y geniales actividades secundarias y un sentido del humor a prueba de bombas –aunque sexista, grueso y fácil-, son sus principales reclamos.

Saint’s Row 2 retoma la historia donde su primera entrega la dejó. Tras la explosión del yate con la que se cerraba el anterior episodio, aquí comenzamos en el hospital de la cárcel, escogiendo el aspecto con el que reconstruirán nuestro maltrecho cuerpo.

Y aquí precisamente llega el primer punto en el que el videojuego que nos ocupa se desmarca radicalmente de cualquier otro título de su género, su editor de personajes. Poder crear al macarra más musculoso e intimidante, a la mujer más escultural o a imposibles engendros está en nuestra mano, y lo mejor de todo (o lo peor, según se mire) es que esos personajes serán nuestra representación en el título a lo largo de toda la aventura, cinemáticas incluidas.

Todo queda en nuestra mano en este editor. Desde el tamaño, forma y posición de cada uno de los rasgos de la cara, hasta todo lo referente al cuerpo, andares del personaje, raza, edad, sexo y bello facial, cabello, maquillaje, etcétera. Una herramienta sencilla e intuitiva, que con las clásicas barras de graduación nos permite escoger de forma exacta el aspecto del (anti)héroe.

Saint's Row 2

En esencia los que hayan jugado a la primera entrega lo notarán tremendamente similar, pues Volition no ha hecho más que profundizar en los factores que ya propuso en su título de 2006. ¿Las diferencias? Aparte de aportar más posibilidades, hay un par de factores decisivos. En primer lugar la elección del sexo nos permitirá contar con una protagonista femenina por primera vez en la saga, por otra parte los andares son otra elección curiosa, y el poder escoger la voz del personaje dota a éste de algo más de carisma que al silente protagonista de la primera parte.

Y es que en esta ocasión seremos un personaje con mucho más peso, especialmente teniendo en cuenta los sucesos que acaecieron en el título anterior. La historia es todavía más inverosímil que la de su predecesor, y no está demasiado bien contada, aunque eso no es óbice para que tenga algunas cumbres verdaderamente memorables. El estilo de las misiones, sin embargo, es algo más genérico de lo que cabía esperar. No hay lugar a la imaginación en éstas, pues su práctica totalidad giran en torno a los tradicionales estándares del género de “conduce de A a B y mata a todos los enemigos que encuentres en ese lugar”.

Saint's Row 2

El auténtico bombón que esconde el embalaje de Saint’s Row 2 son, como decimos, las diferentes actividades que salpican su desarrollo. No es que la campaña individual no goce de un buen nivel, ni mucho menos, pero su linealidad y fuerte reciclaje se puede combatir hábilmente mientras ganamos un buen dinero, alternándola con las misiones secundarias.

El videojuego, de hecho, nos empuja a cumplir toda clase de objetivos aparte de la campaña, y lo hace exigiéndonos unas cuotas de respeto para poder progresar dentro del modo historia. Este respeto se consigue matando a gente de otras bandas, realizando maniobras alocadas con los vehículos o cumpliendo estas misiones secundarias.

Algunas de estas “side quests”, repiten de la anterior entrega, y volveremos a vivir en primera persona las demenciales carreras por StilWater, los hilarantes fraudes al seguro –lanzándonos contra coches en marcha-, o las habituales destrucciones en las que, con armas infinitas, debemos volar por los aires todo lo que podamos. Entre las nuevas incorporaciones algunas respetan escrupulosamente el estilo de las de la primera parte, como la de Fuzz en la que perseguimos a una serie de criminales como policías de un programa de televisión, teniendo que arrestar –dar una paliza- a delincuentes cumpliendo con los tiempos exigidos.

Saint's Row 2

Por lo demás muchas de ellas siguen girando en torno a ladestrucción como, por ejemplo, en la que llevamos un ATV prendiendo fuego a todo lo que se mueve, obteniendo nuestra puntuación por causar el mayor caos posible. Otra de este mismo calibre consiste en dirigir la manguera de un camión cisterna manchando de porquería objetos y lugares caros, tratando de llegar al límite económico que se nos exige para superar la prueba. Podríamos dedicar varias páginas a relatar los diferentes tipos de encargos que se nos proponen para ganar dinero y respeto, pero parte del encanto de Saint’s Row 2 reside precisamente en descubrir sus absurdas premisas por uno mismo.

¿El más destacado? Probablemente sea Zombie Uprising, una parodia de Survival Horrors clásicos en forma de “videojuego dentro del videojuego”. En los televisores de nuestra casa podremos acceder a diferentes programas televisivos y, además, a este demencial arcade. Éste tiene un corte idéntico al del propio Saint’s Row tanto en gráficos como en control y movimientos, y nos propone defendernos a nosotros y a un puñado de supervivientes de varias oleadas de zombies con sólo unas pocas armas. Hay referencias para todos los gustos, y además de que la estética bebe directamente de Resident Evil, tampoco falta el homenaje a las sierras mecánicas de Gears of War, con animación para partir a los enemigos por la mitad incluida.

Contra todo pronóstico el apartado gráfico de Saint’s Row 2 es su punto más negativo. Muy poco ha evolucionado la segunda parte con respecto a la primera, y todo ello a pesar de los dos años que han transcurrido.

Las texturas son francamente malas, y el modelado y animación de los personajes dista mucho de acercarse a los estándares que han impuesto otros videojuegos del género –la sombra de GTA IV es alargada-. El videojuego se beneficiaría notablemente de contar con una iluminación más trabajada, pero la ciudad de Stilwater está alumbrada por un sol muy poco carismático.

Los vehículos también piden a gritos un mayor nivel de detalle y unas texturas más trabajadas, pero quizá sean las construcciones de Stilwater las que presentan los mayores problemas visuales, y mayoritariamente debidos a una deficiencia en la dirección artística. No sólo la ciudad presenta un aspecto increíblemente similar al de la primera entrega, pues es la misma salvo algunos añadidos en forma de barrios y pequeñas modificaciones en la arquitectura, sino que la sensación de déjà vu se acentúa por el fuerte reciclaje de los edificios y su monótono diseño.

Saint’s Row 2 vuelve a facilitarnos la posibilidad de escoger entre activar o desactivar la sincronía vertical, un efecto que ayuda a que el videojuego presente un aspecto mucho más sólido, aunque tiene su lógico coste en términos de frame rate. Sin embargo cabe destacar en lo positivo precisamente que la tasa de imágenes por segundo es mucho menos irregular que la de su predecesor. El primer Saint’s Row tenía un índice de fotogramas por segundo muy “temperamental”, mientras que la segunda parte es mucho más rocosa en este sentido, aunque también sufre de ocasionales caídas.

Saint's Row 2

Esto, no obstante, no significa que el videojuego sea perfecto en el campo tecnológico. El clipping es verdaderamente abrumador, pero el problema que más nos ha llamado la atención es el del popping, el dibujado tardío de los objetos en el horizonte. En el multijugador cooperativo es especialmente notorio, pero lo cierto es que también afecta al modo off-line.

La física es fantástica, y el motor Havok vuelve a demostrar que todavía puede ser una referencia en este sentido. La segunda entrega tiene muchos menos Bugs que la primera en este campo, y vuelve a dotar a sus personajes de unas caídas y colisiones divertidísimas en su vertiente de a pie. La parte de los vehículos es menos convincente, y el apartado de físicas, choques y control en este campo es francamente decepcionante.

En lo que se refiere al sonido, poco que añadir, pues éste se mantiene en unos estándares de calidad muy similares a los del primer Saint’s Row. Un buen puñado de temas licenciados nos acompañarán a través de las ondas de radio, donde encontraremos grupos tan conocidos como Europe, Jet, Duran Duran, Run DMC, Simple Minds o incluso Beethoven. Algo más de variedad no hubiera venido mal, pero la selección es potente y acertada.

El apartado de doblaje también resulta fantástico, pues pese a que el videojuego llega en inglés a nuestro país con, esta vez sí, todos los textos traducidos a nuestro idioma, el trabajo en las voces de Jaime Pressly –Me llamo Earl-, Michael Rapaport –Amor a Quemarropa-, Daniel Dae Kim –Lost- o Neil Patrick Harris –Como Conocí a Vuestra Madre-, realmente hace que escuchar la versión original merezca la pena.

Saint's Row 2

Sensaciones entremezcladas son las que provoca este Saint’s Row 2. Por un lado su diversión es totalmente innegable, y destruir pocas veces ha sido tan divertido como lo es en este videojuego; por otra parte la campaña individual parece algo descuidada, y su argumento con el clásico magnate despiadado no acaba de enganchar tanto como la historia de la progresión del gangster de la primera.

Por otro lado la IA vuelve a ser un apartado en el que tenemos que hacer incidencia para lo negativo. De acuerdo en que la inteligencia artificial no suele ser la mayor fortaleza de un título de estas características, pero Saint’s Row 2 se beneficiaría notablemente de contar con unos enemigos más hábiles y listos.

Por si fuera poco las calles están ciertamente despobladas, y especialmente notorio es este efecto en los interiores, donde el mobiliario brilla por su ausencia componiendo unos escenarios algo desangelados. Esto acaba siendo un problema en las calles de Stilwater cuando somos perseguidos por la policía y necesitamos hacernos con un coche, en ocasiones será frustrantemente complicado encontrar un vehículo de huída.

En otro orden de cosas hay algunos detalles francamente buenos que ayudan a mejorar los combates, y que son adiciones muy interesantes. El primero de ellos es la posibilidad de recoger objetos del suelo: sillas, taburetes, etcétera, y golpear con ellos a nuestros contrincantes; y la segunda es la de coger rehenes a modo de escudos humanos para que absorban las balas que van destinadas a nosotros.

Saint's Row 2

Seguimos con lo positivo para destacar el formidable multijugador del que hace gala el videojuego. La primera entrega ya fue la primera que en una consola de sobremesa proponía un modo on-line en un Sand-Box, la segunda continúa profundizando en este campo, y oferta un modo cooperativo increíblemente rico y divertido. No nos equivocamos si decimos que es la mayor fortaleza del título, pues nos permite jugar acompañados en cualquier momento por un amigo la totalidad de la campaña individual. Esto supone que hay más enemigos para equilibrar la dificultad, aunque también lleva consigo el compartir la presión policial, aunque sólo uno de los dos jugadores cometa una infracción. Hemos experimentado algo de lag, pero confiamos en que se solucione en futuras actualizaciones, como se aliviaron en su momento las graves deficiencias en este campo de Saint’s Row.

El multijugador competitivo es ostensiblemente menos interesante, pero también supone una buena alternativa a la que dedicar nuestro tiempo. Las modalidades son las habituales del género, con variaciones de captura la bandera, todos contra todos, y carreras, para entre ocho y 12 jugadores y únicamente disputables en localizaciones concretas, y no con la ciudad entera. El abarrotado Strong Arm parece la más potente de estas modalidades, aquí haremos frente a encargos tratando de hacerlos más rápido que los oponentes.

lunes, 10 de noviembre de 2008

PS2 / XBOX / GC : Splinter Cell



Tom Clancy's Splinter Cell es un juego de acción/infiltración salido de la imaginación del escritor norteamericano Tom Clancy y desarrollado por la compañía francesa Ubisoft. En este videojuego, controlamos a un espía llamado Samuel Leo Fisher (Sam Fisher) que trabaja para la agencia nacional de seguridad (NSA) en un proyecto llamado Third Echelon, formado por Sam Fisher, el coronel Irving Lambert (el jefe), Anna Grímsdóttir (la experta informática y hacker), un encargado del transporte y armamento, que cambia a través de cada juego y otros agentes splinter cell. Splinter Cell, como marca en sí, es propiedad de la compañía de Tom Clancy, Rubicon, y Ubisoft posee la licencia para desarrollar juegos. Los personajes del juego, al igual que la compañía Third Echelon, fueron creadas por un escritor de Ubisoft.
La serie Splinter Cell son juegos basados en el sigilo desarrollados por las sucursales de Ubisoft en Shanghai y Montreal, y es parte de la ola de juegos en tercera persona de sigilo que surgió a lo largo de los 90s. Splinter Cell mantiene muchos rasgos comunes con Metal Gear Solid, y así mismo, es su mayor rival.

La línea argumental es prácticamente idéntica en todos los juegos de la serie. Una organización terrorista está organizando un ataque mediante armas de destrucción masiva, y Sam Fisher es el encargado de detener el acto. El sigilo es un aspecto crítico en el juego; eliminar a civiles o unidades enemigas puede resultar el final de la misión. La activación de alarmas (ya sea porque un guardia ha visto un cuerpo inerte o inconsciente, o al propio Fisher) puede acabar también en una misión fallida, aunque en el tercer capítulo y en adelante, las armas no son tan decisivas e importantes.

Splinter Cell se basa en el sigilo y la infiltración. Este juego dió un punto de vista diferente a los fans de Metal Gear Solid. Se le considera una de las franquicias mas prometedoras además de la de Metal Gear Solid. Metal Gear Solid no podia quedarse solamente con un premio, mereciamos mas juegos de este género de infiltración. Teniendo en cuenta la jugabilidad de este, podemos decir que Metal Gear Solid se mantiene mas real. Los pequeños fallos, descuidos o irrealidades (al decir irealidad nos referimos por ejemplo, que es raro que nadie nos vea en un pequeño rincón de oscuridad entre mucha luz, lo que se etiqueta como ireal). Sin embargo, en aquella epoca las cosas cambiaban bastante y los videojuegos no daban de lo suyo.

El juego se queda bastante corto, ya que la campaña principal solo cuenta con 10 misiones totalmente repetitivas y no cuenta con mas modos de juego. La Inteligencia Artificial de los enemigos era bastante efectiva y bastante inteligente, ya que se volvian hostiles cuando oian un sonido o cuando una bala impacta una vez en un cuerpo enemigo. Hay que tener en cuenta que el juego a veces podria parecer pesado, ya que en todas las misiones nos daban 3 alarmas, si superabamos el límite de alarmas la partida volvía a comenzar desde el principio, pero estaba claro que los puntos de control eran mas bien escasos. Los gadgets como el cable óptico (para observar que nos aguarda tras una puerta), la ganzúa (pequeño utensilio que nos permite abrir puertas cerradas), la pistola (que puede salvarnos la vida en númerosas situaciones, pudiendo utilizarse para disparar a las luces y crear oscuridad o para eliminar a un enemigo, solo mientras la misión no contenga guardias inocentes) y el SC-20K (Sub-fusil de asalto con silenciador que nos permite disparar distintos gadgets, como pudiendo probocar el desmayo a los enemigos o incluso probocar la muerte).

Este juego fue una verdadera revolución y nos alegramos de haber pasado grandes momentos con este juego. Si bien la saga nos va a dar en 2010 una gran alegria jamás olvidaremos sus antecesores.

PS2 / GBA / XBOX : Splinter Cell : Pandora Tomorrow

Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow es un videojuego basado en sigilo y publicado por Ubisoft Shanghai, mientras que Ubisoft Montreal, creador del Splinter Cell original, estaba trabajando en Chaos Theory. Pandora Tomorrow es el segundo juego de la serie Splinter Cell aprobado por el escritor Tom Clancy. El juego sigue las actividades encubiertas de Sam Fisher, un agente que trabaja para una rama de la NSA llamada "Third Echelon". El personaje, Sam Fisher, se manifestó por Michael Ironside. Dennis Haysbert, mejor conocido por su papel como David Palmer en la televisión es la voz para el personaje de Irving Lambert, jefe de Fisher, que se convirtió en la única vez que no es expresado por Don Jordania. Lalo Schifrin proporciona el tema musical para el juego. El juego ha sido traducido a varios idiomas para su distribución internacional. Pandora Tomorrow fue titulado Shadow Strike durante su desarrollo.

JUGABILIDAD

El modo de juego de Pandora Tomorrow es prácticamente idéntico a la original Splinter Cell. El juego presenta algunas mejoras moderadas gráficas, así como pequeños cambios de juego, como el hecho de que los equipos de salud de colección ya no es un tema de inventario, y la adición de un láser de la vista a Sam's que permite que el jugador saber exactamente dónde estan objetos, personas, etc., incluso cuando se desplaza alrededor. Además, Sam puede ahora abrir puertas en el ejercicio un cuerpo, y disparar mientras este agachado, a su vez utilizar el movimiento SWAT pasando inadvertido cruzando puertas. La pistola láser se sustituyó con un OCP y el SWAT su vez fue eliminado en "Chaos Theory", el próximo juego de la serie. Las versiones de PS2 y GC también disponen de una nueva misión selva para un solo jugador.

HISTORIA

El principal foco de tensión en Pandora Tomorrow es Indonesia, en el año 2006, cuando los EE.UU. ha establecido una presencia militar en la nueva nación independiente de Timor Oriental para capacitar a que las fuerzas militares del país en su lucha contra los actos de la guerrilla separatista de las milicias indonesias. La primera de ellas es la de Indonesia milicias Darah Dan Doa (la sangre y la Oración), dirigido por Suhadi Sadono.
Carismático líder de las milicias Sadono, una vez entrenado por la CIA para ayudar a combatir la influencia comunista en la región, se ha resentido de los EE.UU. apoyo de Timor Oriental y su injerencia en la soberanía de su país. Sadono inicia un atentado suicida y el seguimiento de ataque a Embajada de los EE.UU. a Dili, la captura de un número de militares de EE.UU. y el personal diplomático incluido Douglas Shetland, un viejo amigo y camarada de Splinter Cell Sam Fisher.
Fisher es enviado a infiltrarse en la embajada y se reunirá información sobre el Darah Dan Doa. Fisher tiene éxito en su misión, y la Embajada de los EE.UU. es recuperada por la Fuerza Delta. Sadono escapa, lanza una campaña militar en suelo indonesio, en un intento echar abajo gran parte de las protestas del gobierno indonesio.
Fisher finalmente aprende que Sadono ha planeado un sistema conocido como "Pandora Tomorrow", colocando una serie de bombas biológicas (ND133) equipado con el virus de la viruela en suelo americano. Cada 24 horas, cifrada Sadono hace llamadas telefónicas a cada uno de los portadores de bombas de retrasar la liberación del virus. Si él está muerto o detenido, el virus es liberado y millones de americanos morirán. Porque Sadono está luchando en el frente en el conflicto, los EE.UU. no pueden riesgo matarlo, y se ve obligado a retirar sus fuerzas.
Fisher es enviado a infiltrarse en Darah Dan Doa fortalezas con el fin de conocer la ubicación de las bombas de la viruela. Él es asistida en esta tarea por Shetland del PMC, Displace International. Fisher aprende en última instancia, la ubicación de las bombas, y se envían espías Shadownet para neutralizar a ellos, poner fin a Sadono y la amenaza contra los EE.UU.
Third Echelon decide capturar Sadono vivo en lugar de limitarse a asesinar a él, debido a los problemas creados cuando asesinado en 2004 Fisher Nikoladze.
Aunque Fisher logra captar Sadono, Third Echelon renegados conocimiento de que un agente de la CIA, Norman Soth ha adquirido la última viruela-ND133 armado, y tiene la intención de detonar en el Aeropuerto de Los Angeles. A Soth no importa nada de Indonesia, pero la intención de obtener venganza en América. Fisher se infiltra LAX, mata Soth y su grupo de terroristas (disfrazados de trabajadores del aeropuerto y guardias de seguridad), y evita la detonación de la última viruela-ND133 armadas por encubrir a sí mismo como un trabajador de mantenimiento y el establecimiento de la ND133 por detrás de dos guardias de seguridad de los aeropuertos, Aviso que se da casi de inmediato, y han evacuado el aeropuerto. El LAPD Bomb Squad entonces es llamado para realizar una explosión controlada del artefacto, que se realiza por un vehículo no tripulado utilizando acero reforzado.

PS2 / XBOX / NDS : Splinter Cell : Chaos Theory

Los detalles del juego son los mismos que los anteriores, con la excepción de que ahora tiene un cuchillo de mano y con esto podrás darle un giro al juego: tendrás la opción de solo desmayar al enemigo o matarlo. También habrá ahora un medidor de ruido el cual trae más reto al juego. Tu pistola 5/7 tendrá un ocp que desactivará los aparatos eléctricos momentáneamente, pueden ser computadoras, focos (lo más importante), teléfonos, cámaras, etc.; para esto tienes un nuevo visor que los detecta. Además de poder hackear puertas, computadoras etc, ya sea estando cerca de ellas o de lejos con el EEV. A tu SC-20K podrás ponerle armas diferentes, como el francotirador, la shoutgon, un aparato para que no retumbe tanto el arma, aparte de las sticky shocker, cámaras de seguimiento, dardos tázer (eléctricos), PNP (Proyectiles No Perforadores) y granadas de gas . Gráficamente, el juego mejora muchísimo agregando la tecnología HDR (High Dynamic Range).

JUGABILIDAD

La jugabilidad no hace mas que impresionarnos , podemos matar o no matar , pero nada mas eso , pero falta algo.

Historia


En esta parte de la saga Sam Fisher se enfrenta a su viejo amigo Douglas Shetland donde este es parte de una conspiración para llevar a Estados Unidos y sus aliados Japón y Corea del Sur a una guerra informática mundial con Corea del Norte y China con un fin económico. Al principio es secuestrado uno de los mejores programadores de algoritmos del mundo, Bruce Morgenholt, por Hugo Lacerda, un guerrillero y terrorista de Perú.Otro de los mejores programadores del mundo, Zherekezhi, es localizado con la agencia Displace International, un ente de seguridad VIP cuyo jefe es Shetland (quien ayuda a Fisher en el juego anterior, ya que es secuestrado por un guerrillero y terrorista de Timor Oriental). Él está aliado con el general Toshiro Otomo de las FAD Japonesas, quien tiene a su mando el I-SDF, una supercomputadora diseñada para defender su país. El general, con la ayuda de los algoritmos de estos 2 programadores, hace que con su nueva computadora hackee un silo nuclear norcoreano y lo lance contra el USSS Clarence e Walsh (el barco más avanzado de información para Estados Unidos), que estaba haciendo una rutina en el [[Mar Amarillo. Con esto se reanuda la guerra con Corea del Norte. La misión es saber para que querían a los 2 programadores, en qué los utilizarían y para qué.

PS3 / XBOX 360 - Splinter Cell : Double Agent

Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent es el quinto episodio de la serie de videojuegos Splinter Cell desarrollada y publicada por Ubisoft. La serie creada por el autor americano, Tom Clancy, sigue al personaje Sam Fisher, un agente "Splinter Cell", una división de la Agencia de Seguridad Nacional(NSA), el cual en un intento por detener a una organización terroristra JBA Ejército de Jhon Brown, conformado por un grupo de fanáticos estadounidenses dirigidos por Emile Dufraisne, que creen que la única manera de salvar a EE.UU. y al mundo es desde la destrucción, se despojara de todo lo que le podía relacionar con el gobierno y entra como infiltrado en la cárcel de Elstworth (Kansas) para conocer todos los detalles sobre esta organización y sus contactos.
En el juego tendremos que jugar teniendo en cuenta una dualidad moral de elegir entre lo Politicamente correcto y lo incorrecto. Nuestras decisiones afectaran a las reacciones de la NSA o del EJB. A diferencia de los otros cuatro juegos, en este el sigilo queda relegado a un segundo plano, haciéndose más importante la acción. Esta cargado de sorpresas y detalles. Uno no se debe fiar del desenlace hasta completar el juego en modo "difícil" Otro dato a destacar es la necesidad de tener un motor de sombras Pixel Shader 3.0 para su correcto funcionamiento en ordenadores así como el uso del nuevo motor del Unreal Tournament 2007


JUGABILIDAD
La jugabilidad es perfecta , podremos usar tecnicas agresivas y no agresivas si queremos , pero sepamos que el sigilo esta vez es mucho mas dificil. Poseeremos los ultimos prototipos de armas no letales y letales , contando con el nuevo sistema de movimiento. Este juego será dificil para diversas personas. Los gráficos en PS3 y XBOX - 360 han sido mejores que en WII y PS2.
Usaremos Rappel , SCK20K , cuchillo , pistolas EMP , tirolinas ...

HISTORIA
Sam Fisher no será el mismo tras la mala noticia que le da Lambert al acabar una misión en Islandia , su hija Sara ha muerto. Para superar su muerte debe hacer la misión mas peligrosa de su carrera , hacerse pasar por preso en una carcel en Washington. Su objetivo es ayudar a escapar a un terrorista (Jamie Washington) a escapar para unirse al grupo terrorista , pero entre su verdadera misión se interpone Enrica Villablanca , de la que Sam se enamora , una terrorista. ¿Que haras , ayudar a la NSA o al grupo?.