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sábado, 5 de diciembre de 2009

Call of Duty - Modern Warfare 2



Dura, violenta, intensa, inigualable… estalla la sensacional guerra moderna de Infinity Ward.

Uno de los videojuegos más esperados de los últimos tiempos ya está entre nosotros, y es que Modern Warfare 2 ha desembarcado en nuestro país con todo el potencial bélico de la saga Call of Duty intacto. El eterno combate entre Infinity Ward y Treyarch se salda con un K.O., y es que el estudio británico vuelve a demostrar quién es el que manda en la mejor saga bélica del momento.

Parecía que el momento no llegaría nunca, sin embargo Modern Warfare 2, la esperada nueva entrega de las series Call of Duty, ya está entre nosotros y ha llegado con sus cargadores llenos y sus armas sin seguro, tras meses de crear expectación con sus diferentes demos y presentaciones en ferias. Con el videojuego ya entre nosotros, ¿qué sensaciones produce éste en el aficionado? Una vez fulminado el factor sorpresa del salto a la guerra moderna que deparaba el Modern Warfare original, a la segunda parte del spin-off sólo le quedaba la opción de mejorar todavía más el videojuego original para mantener las cotas de calidad, y a fe nuestra que lo han conseguido. Una campaña tan intensa o más que la del original, y un multijugador todavía más detallado y repleto de opciones son sus principales credenciales.

El estilo cinematográfico de Infinity Ward vuelve a casar a la perfección con una recreación de la guerra moderna tan arcade como es habitual en las series. La campaña viene cargada de momentos impactantes, y algunos de ellos quedarán grabados indeleblemente en la retina del espectador por su capacidad para evocar la espectacularidad que tratan de rescatar de las miserias de la guerra que retratan con igual maestría. El multijugador, por su parte, continúa asentándose sobre las bases de lo visto en el primer Modern Warfare, y lo mejora con un mayor número de mapas, soporte para más jugadores simultáneos y una cantidad de armas, Perks y posibilidades de personalización literalmente obscena.


Bienvenido al 141
Modern Warfare 2 es, como sus creadores ya adelantaron, una continuación directa de lo que Call of Duty propuso. Con esa entrega no sólo asistíamos al cambio de ambientación de las series para saltar de la Segunda Guerra Mundial a los conflictos modernos, sino que al mismo tiempo se optaba por introducir una trama mucho más trabajada, con unos protagonistas claros y unos villanos con voz, rostro y objetivos claramente definidos desde el comienzo. La secuela recoge el testigo donde el primer Modern Warfare lo dejó, y si bien no hace falta haber terminado el original para seguir su argumento, puesto que es lo suficientemente independiente, lo cierto es que viene muy bien haberlo hecho para conocer a algunos de los personajes que repiten, sus motivaciones y el contexto que éstos traen consigo. El videojuego, por si fuera poco, tiene la deferencia de incluir un prólogo con los acontecimientos de la primera parte narrados en un rápido flashback acompañando a la secuencia de títulos de crédito.

Así pues en Modern Warfare 2 se nos cuenta cómo han cambiado las tornas políticas desde lo que vimos en el pasado, con especial énfasis en una Rusia para la que en sólo cinco años las figuras ultranacionalistas como el propio Zakhaev se han convertido en imposibles héroes populares. El carácter fuertemente narrativo del videojuego explica bien a las claras el celo de Infinity Ward a la hora de proteger férreamente la integridad del guión, puesto que apenas se han liberado detalles sobre éste a prensa o aficionados. En aras de ofrecer una experiencia libre de spoilers seguiremos nuestra política habitual de profundizar en su premisa argumental lo menos posible.


Por lo demás la estructura narrativa vuelve a ser la misma que llevamos viendo desde hace varias entregas en las series. Alternamos el protagonismo de un puñado de personajes que ven un mismo conflicto desde diferentes ángulos pero idéntico bando. Desde el soldado que recorre las calles de Virginia hasta Joseph Allen –camuflado de Alexei Borodin- el espía infiltrado en el bando terrorista ruso, viviremos intensas escenas de acción en diferentes puntos del mundo –Brasil, Afganistán, Rusia, una plataforma petrolífera en mitad del océano, un castillo ocupado por tropas enemigas, etcétera- todo ello dentro de un planteamiento más frenético y variado que nunca.

En última instancia debemos recordar que la polémica ha rodeado ya a Modern Warfare 2 antes de su lanzamiento por una escena que se ha filtrado a través de Internet ambientada en el Aeropuerto Internacional Zakhaev (sic). Los detalles del nivel no los ofreceremos para conservar la experiencia, aunque sí comentaremos que se trata de una de las vivencias más impactantes y desagradables que hemos vivido con un mando en las manos. El videojuego, consciente de la controversia que puede generar, pregunta al aficionado al comienzo del videojuego si desea verla o no, advirtiéndole de su carácter durísimo y que puede herir su sensibilidad. No está en nuestro trabajo el juzgar moralmente si esta parte debería estar o no incluida en la campaña individual, de modo que sólo diremos que con ella el videojuego justifica sobradamente su calificación +18.


Cliffhanger –Máximo Riesgo-
Nada más comenzar a jugar la campaña individual de Modern Warfare 2 nos daremos cuenta de que algunas cosas nunca cambian. El estilo de manejo ágil y preciso del título continúa siendo seña de identidad, y ya desde la primera misión en las calles de Afganistán nos damos cuenta de que la intensidad y el ritmo sin tregua van a ser las principales características del videojuego en su modo singleplayer. Los niveles de dificultad vuelven a ser los cuatro habituales: Recluta, Normal, Curtido y Veterano. Y ayudan a empujar al usuario a superar la campaña, como mínimo dos veces. En primera instancia el aficionado puede que desee optar por los niveles Normal o Curtido –Recluta si es muy poco experimentado-, y disfrutar del videojuego sin agobios, con un reto medio y un enemigo moderadamente preciso. Podríamos considerarla la vertiente más arcade de Call of Duty.

En el momento en que hayamos superado el videojuego con uno de los tres primeros niveles de dificultad probablemente deseemos un reto mucho mayor, y ahí es donde entrará Veterano. Los hardcores de la saga puede que deseen empezar directamente por él, y es que es ahí donde Call of Duty: Modern Warfare 2 se despega algo más del tono arcade y alocado para optar por un estilo algo más serio, que nos obligará a hacer uso de coberturas siempre, a tomar muchas precauciones y a emplear al 100% granadas de humo y de fragmentación. En Veterano cada cargador debe ser exprimido al máximo puesto que no abundan, y si bien no llega a ser una simulación en ningún momento -ya que tampoco pretende serlo-, es por dificultad, precisión de los enemigos y escasa resistencia de nuestro personaje la opción más seria y exigente a la hora de hacer frente a la campaña individual.


Por otra parte también debemos comentar que los civiles debutan en Modern Warfare 2, y visto el extraordinario resultado que ofrecen cuesta creer que hayamos tardado cinco videojuegos de las series en verlos en acción. Su presencia no se produce en todos los capítulos, ni mucho menos, pero cuando aparecen es para enriquecer el aspecto de las calles por las que aparecen generalmente huyendo, y para dotar de intensidad, veracidad y realismo a nuestras acciones de combate. El resultado es que en los niveles en los que hacen acto de presencia no podremos disparar a lo loco, sino que deberemos apuntar con mucha precisión para evitar impactarles con nuestras balas o granadas, puesto que una baja civil supondrá el fin de la partida. La importancia, como decimos, es moderada a primera vista, pero ayuda a sumar enteros al computo global de la inmersión. Hay también abundantes elementos con los que salpicar de variedad a la experiencia individual como el manejo manual de la trayectoria de misiles, el contar con armas de puntero laser con las que señalizar objetivos o la compañía de algunos vehículos blindados con los que poder interactuar marcando la dirección en la que deben abrir fuego.

Sin embargo el sello de Call of Duty siempre ha sido su genial capacidad para crear momentos inolvidables, y en eso Modern Warfare 2 vuelve a ser un triunfo absoluto. Desde los tiroteos a la carrera por entre las favelas brasileñas, hasta la defensa del edificio de la hamburguesería en Virginia divertidamente tocado con banderas de la cadena de comida rápida en una irreverente parodia del habitual patriotismo norteamericano, lo cierto es que el lanzamiento nos regala infinidad de escenas sensacionales y épicas. Mención especial incluso para los homenajes a otros videojuegos, con un pequeño sector a lo Mirror’s Edge en el que deberemos correr y saltar a la carrera esquivando balas del enemigo por los tejados de las chabolas cariocas.


¿El único punto débil de la campaña? Su brevísima duración. Establecer un número de horas orientativo para que el usuario sepa cuánto puede costarle superarla aproximadamente siempre es complicado, puesto que no todos los jugadores tienen la misma habilidad. Sin embargo si tenemos que dar una cifra aproximada podríamos establecerla entre las 4-6 horas para los usuarios medios en dificultad Normal, y para algo más del doble para los experimentados en Veterano. Unas cifras que pueden sonar a escasas desde la distancia, pero que contribuyen a que la intensidad y el ritmo no decaigan en ningún momento.

Caballo Ganador –Multijugador-
La campaña individual no es particularmente larga, de acuerdo, sin embargo hay dos elementos fundamentales a la hora de prolongar la vida útil de Modern Warfare 2: El primero es el multijugador, y el segundo es el modo debutante: Special Ops. La posibilidad de disfrutar de un multijugador competitivo ha sido siempre un elemento clave de Call of Duty, sin embargo ha sido a partir de la cuarta entrega cuando hemos visto la calidad de su estilo arcade maximizada hasta extremos realmente brillantes en el universo on-line, convirtiéndose por méritos propios en una de las mejores experiencias a través de internet que nos deparó el 2007.


Con Modern Warfare 2 tenemos un sensacional más de lo mismo, pero aderezado con un pulido de las características y un aumento de los números. La cantidad de mapas, por ejemplo, aumenta sensiblemente para alcanzar en este título la muy respetable cifra de16. Todos ellos son de tamaños muy variables, algunos de ellos mucho más grandes que los de Call of Duty para dar soporte a los 18 jugadores que debutan en esta ocasión, sin embargo todos destacan por su profundidad, por lo detallado y cuidado de su mapeado y por la presencia de abundantes escondrijos, tácticas y recodos en unos mapas que nos costará algún tiempo conocer al dedillo.

¿Destacar alguno sobre el resto? Probablemente Terminal, un aeropuerto de tamaño gigantesco y de diseño y trazado cuidadísimo. Las salas de espera, comercios Duty-Free y cafeterías están a sólo unos metros de las pistas que podemos visitar y que están salpicadas por un par de aviones dentro de los que incluso podemos entrar para introducirnos en espectaculares tiroteos de rango cercano, donde las escopetas de corto alcance y enorme dispersión serán las auténticas reinas. Lust, por el contrario, es un ejemplo de lo radicalmente opuesto: Un mapa diminuto, cubierto por una intempestiva tormenta de arena donde la verticalidad tiene una importancia que nunca estuvo tan acusada en el primer Modern Warfare. Por otra parte la personalización de nuestro personaje o clase vuelve a ser uno de los principales titulares que nos deja el videojuego en su segunda parte, y es que la cantidad de opciones a pormenorizar vuelve a ser sensacional. Como es habitual según vayamos progresando con muertes y objetivos cumplidos en el multijugador iremos obteniendoexperiencia con la que subir de nivel, y con el ascenso rango a rango iremos desbloqueando nuevas armas y Perks que podremos emplear.


Nuevamente tener una clase personalizada enteramente a nuestro gusto con el Arma Principal, la Secundaria, las Granadas Especiales –Cegadoras, Aturdidoras, de Humo-, el equipamiento –Granadas de Fragmentación, cuchillos para lanzar, escudos de protección, Semtex (explosivo plástico adhesivo)- y también las compensaciones por rachas de muertes que estemos sufriendo –como un aumento de salud por morir tres veces sin causar ni una baja, o el robo de clase del enemigo que nos ha abatido si lo hemos sufrido cuatro veces-.

Por otra parte han aumentado también las opciones de personalización estéticas para nuestra clase personalizada y también para el icono en pantalla de nuestro propio personaje con su nombre en clave; y de nuevo los tres Perks que podemos elegir para mejorar nuestro rendimiento on-line volverán a centrar mucho nuestra atención con algunas novedades muy interesantes. Sin embargo queremos llevar a cabo una pequeña reseña para con las rachas de bajas que causemos, con incentivos sensacionales. No queremos destriparlos puesto que entendemos que la sorpresa del usuario también será fundamental en este campo, pero desde las primeras rachas con los mapas tácticos liberados o los misiles teledirigidos, hasta las más sofisticadas del final hay un sofisticado proceso de desbloqueo que nos hará percibir una vez más un nuevo sentido del avance. Algunos de los premios tienen que ser lanzados en el punto del escenario que escojamos para ser recogidos por nosotros mismos y luego activarlos cuando lo deseemos, de modo que, si nos “dormimos”, puede incluso que nos los roben los oponentes haciendo uso de ellos contra nosotros.

Por lo que respecta a los modos de juego la línea es muy continuista con respecto a lo visto en el primer Modern Warfare, con un acertado cóctel que mezcla modalidades ya vistas con otras que debutan. Combate a Muerte y Combate a Muerte por Equipos son las más básicas, pero también encontramos otras seis: Buscar y Destruir, Sabotaje, Dominio, Cuartel General, Tomar la Bandera y Demolición. Todos ellos, como puede comprobarse, de nombres tremendamente descriptivos.

No queremos cerrar el apartado multijugador sin hacer hincapié en la importancia brutal que recibe en esta ocasión el hecho de que las balas puedan atravesar las paredes. En Modern Warfare ya lo vimos a la hora de superar con nuestra munición muchos tabiques y elementos del escenario, sin embargo en esta ocasión el número de obstáculos y objetos a través de los que podemos abrir fuego se ha incrementado de forma notable, lo que se traduce en unos mapas donde es todavía más complicado sentirse a salvo.

Combate Moderno –Special Ops-
El segundo elemento a parte de la campaña individual, es el anteriormente mencionado Special Ops, que se convierte por méritos propios en una de las grandes incorporaciones de Modern Warfare 2, y así lo atestiguamos en 3DJuegos dedicando un avance únicamente a desvelar el corte de este aditivo. Con esta modalidad damos con un puñado de misiones breves divididas en diferentes grupos bajo los nombres en clave de Alpha, Bravo, Charlie, Delta y Echo. Cada una de estas cinco ramas se dividen a su vez en diferentes capítulos de corta duración en la que, como si de un videojuego de carreras se tratara, se nos pide que maximicemos nuestros tiempos, números de muertes y efectividad con ánimo de obtener la mejor puntuación posible.


Cada una de estas misiones está ambientada en un lugar distinto –Favelas, base de submarinos rusa, puente de San Francisco, etcétera-, y al finalizarlas se nos otorgará un número determinado de estrellascon las que poder seguir avanzando y desbloqueando el resto de los paquetes de objetivos. Al comienzo sólo contaremos con Alpha disponible, y para liberar Bravo, Charlie, Delta y Echo deberemos obtener cuatro, ocho, veinte y cuarenta estrellas respectivamente. Por cada misión superada podemos obtener un máximo de tres estrellas, y éstas se nos brindarán en función del nivel de dificultad escogido para superarla.

La variedad es muy amplia en Special Ops, desde infiltrarse en instalaciones sin despertar la alerta del enemigo hasta armar un bastión con minas claymore y misiles teledirigidos resistiendo oleadas de enemigos en una posición ventajosa al más puro estilo horda de Gears of War 2, y lo cierto es que esta modalidad es un añadido fantástico. Está principalmente orientado al cooperativo con otro jugador, de modo que podemos disfrutarlo junto a un amigo a través de Internet o mediante la clásica pantalla dividida. También puede ser superado en solitario, aunque dada su alta dificultad es especialmente recomendable hacerlo acompañado.


Combate Moderno –Gráficos y Tecnología-
Gráficamente Modern Warfare 2 vuelve a demostrar por qué Infinity Ward es uno de los estudios de referencia del género de la acción. Puede que las texturas de sus videojuegos no sean las mejores, y puede que tampoco tengan un acabado impoluto con las sombras o el alisado de dientes de sierra: Sin embargo las estampas que generan sus títulos son siempre insuperables, con unos retratos de la guerra –ya sea histórica o moderna- responsables de una ambientación portentosa. La mejora con respecto a Call of Duty 4 es más que obvia, quizá no lo suficiente para que mantenga su 10 en gráficos puesto que, no lo olvidemos, han pasado ya dos años desde su lanzamiento; pero sí se perciben rápidamente importantes avances en los modelados faciales, en las animaciones y en el acabado de los efectos visuales.

Los enemigos tienen la virtud de no pecar de reiterativos o reciclados, y esto lo consiguen con un buen puñado de modelados francamente trabajados y variados. Lo mismo se puede decir de nuestros aliados, todavía más detallados, y con expresiones faciales muy cuidadas y pulidas. Algunos de ellos nos sorprenderán con animaciones de extraordinaria calidad como, por ejemplo, nuestro compañero de la misión de la escalada en la montaña nevada, dotado de unos movimientos de una naturalidad asombrosa. De hecho el pasado la saga daba una cierta sensación de robotización a la hora de reproducir algunas animaciones de muertes de los enemigos, en esta ocasión, sin embargo la gama de movimientos de éstos al ser abatidos es lo suficientemente amplia como para dar a menudo la falsa sensación de generarse dinámicamente. Un “trucaje” de mucho mérito.


Los escenarios, por su parte, brillan tanto en la faceta de su acabado como en lo que se refiere a su diseño y calidad de mapeado. De hecho los de Modern Warfare 2 son los más abiertos de cuantos Call of Duty hemos visto hasta la fecha, con algunas localizaciones como el barrio residencial de Virginia o el parking comercial repletos de edificios en los que entrar y parapetarse con total libertad. En absoluto es ningún capítulo un Sandbox, está muy lejos de las intenciones de Infinity Ward, pero el hecho de que ahora los niveles cuenten con más posibilidades de rutas y de exploración enriquece tremendamente la experiencia de juego. Por lo que se refiere a su acabado, éste es impecable, y a pesar de que la interacción con sus elementos peca de ser tremendamente escasa, lo cierto es que el trabajo continúa siendo sobresaliente.

Por lo que se refiere a los efectos de video otro aplauso para Infinity Ward. Un humo volumétrico sensacional debe encabezar este apartado, sin olvidarnos de los cuidados efectos de las granadas flash, las explosiones, el fuego de las armas, la iluminación de los entornos –fabulosa en algunos escenarios como el brasileño o el de Washington-, y también los desenfoques y emborronamientos de pantalla por ondas expansivas, heridas, etcétera. De nuevo el videojuego vuelve a hacer gala de una fluidez merecedora de un franco agradecimiento, tanto en PlayStation 3 como en Xbox 360. Los inexcusables 60 frames por segundo de este Modern Warfare 2 se mantienen soberanos e impertérritos durante toda la experiencia de juego, y no se resienten por explosiones, personajes o efectos que salpiquen la pantalla.

Por si fuera poco, e hilando con el verbo salpicar, los efectos desangre son realmente impresionantes. Call of Duty ya tomó desde su segunda entrega la decisión de evitar los botiquines y optar por un estilo similar al de los escudos de energía de la saga Halo, y en esta ocasión han rizado el rizo con un acabado técnico superior que nos permite hacernos una idea con sólo echar un vistazo de nuestro nivel de salud sin tener que recurrir a barras o porcentajes. Nuestra propia sangre salpica la pantalla como nunca antes habíamos visto hacerlo en un videojuego, y conforme vamos sufriendo más y más daños la pantalla sigue empapándose de plasma y emborronándose hasta impedir la visión casi por completo cuando estemos al límite de caer muertos.

En lo referente al sonido, y cambiando radicalmente de tercio, Modern Warfare 2 ha sido el cacareado debut de Hans Zimmer en el mundo de los videojuegos. El compositor de las bandas sonoras de Gladiator, El Rey León o El Caballero Oscuro efectúa su primer trabajo para una obra de entretenimiento interactivo y, como el mismo declaró en su momento, ésta tiene una “oscuridad emocional” que resulta digna de encomio. Los trabajos de Stephen Barton en entregas anteriores resultaron sobresalientes y admirables, sin embargo Zimmer demuestra estar varios escalones por encima y compone uno de los scores más brillantes que hemos tenido oportunidad de escuchar en un shooter bélico.

El videojuego, por lo demás, vuelve a demostrar su supremacía en términos de efectos de audio, con unos sonidos para los diferentes tipos de armas y municiones verdaderamente atronador, y con unas explosiones y unos disparos que tienen el eco apropiado para el lugar en el que se reproducen logrando un efecto totalmente veraz. Modern Warfare 2, por lo demás, llega a nuestro país enteramente traducidocomo también es tradición en las series, y con un nivel de doblaje francamente bueno. Obviamente si dominamos el inglés es interesante que lo escuchemos en versión original, puesto que su nivel lógicamente es superior, pero nadie se sentirá avergonzado del trabajo de los profesionales que con sobresaliente dramatismo han resuelto francamente bien el trabajo de localización al español.

El Único Día Fácil… fue Ayer –Conclusiones-
Con Modern Warfare 2, y a falta del lanzamiento de Assassin’s Creed 2, ya tenemos entre nosotros a todos los pesos pesados del 2009 entre nosotros, y podemos decir que este año por fortuna la práctica totalidad de ellos han cumplido con las expectativas.


El aficionado ya se ha acostumbrado al hecho de que los Call of Duty de Treyarch son fantásticos videojuegos bélicos que, sin embargo, no pueden sino palidecer ante lo que los chicos de Infinity Ward logran con una saga que ellos mismos crearon hace ya seis años. Modern Warfare 2 vuelve a confirmar el factor de que los Call of Duty pares son siempre superiores a los impares, salvo el primero que era una maravilla y que fue precisamente con el que el estudio británico se hizo un hueco en el género. ¿Significa eso que Modern Warfare 2 es perfecto? En absoluto, pero podemos decir sin temor a equivocarnos que es, por su equilibrio entre modalidades y también por su amplitud de posibilidades, el mejor episodio que esta brillante franquicia nos ha deparado hasta ahora.

¿Qué le falta? Es complicado enumerar una serie de defectos, y tampoco es nuestro estilo puesto que, por si fuera poco, a la práctica totalidad de pegas se le puede poner una contraprestación positiva. Así, por ejemplo, ¿El multijugador es continuista? En Call of Duty 4 rozaba la perfección de modo que, ¿por qué cambiarlo?. ¿La campaña es corta? En efecto, muy corta, pero de una intensidad envidiable que probablemente se vería seriamente coartada con una duración más dilatada. Y así podríamos seguir…

Así pues, y con ánimo de sintetizar, con Modern Warfare 2 tenemos una nueva directriz por parte de Infinity Ward de hacia dónde creen ellos que debe orientarse el shooter bélico del futuro. Intensidad off-line, y atención especial a todo lo que respecta al multijugador, en una época en la que las consolas de Nueva Generación ya no pueden mirar para otro lado en lo que a experiencias a través de Internet se refiere.

Por último, ¿qué hace que merezca la pena comprarse este Call of Duty “6”, si ya disfrutamos en su momento de Call of Duty 4? Lo que hace genuino a esta nueva entrega son algunos elementos como su corte de continuación directa de la historia de su predecesor, debut en la saga de este tipo de planteamiento, además de la incorporación de la variante Special-Ops y algunos elementos muy originales como la escalada de los encrespados montes helados, el provocador prólogo del Aeropuerto en el cuarto nivel o la entrada submarina a las instalaciones del enemigo. Estos factores son los que, a nuestro juicio, hacen merecedor a Modern Warfare 2 de una calificación de notable en innovación, puesto que a pesar de la sobresaturación que obviamente experimenta el género, lo cierto es que esta entrega hace todo lo posible por mantenerse única. Y eso… merece un premio.

lunes, 7 de septiembre de 2009

Batman Arkham Asylum


Brutalidad, sigilo e investigación, la cara más salvaje y siniestra del auténtico caballero oscuro.
Por fin está entre nosotros Batman: Arkham Asylum, uno de los videojuegos más esperados para la recta final del presente año 2009. ¿Resultado? Brillante. El título de Rocksteady es uno de los mejores videojuegos de superhéroes de todos los tiempos, y lejos de contentarse con esa brillante corona se erige también como un imprescindible para los amantes de la acción, independientemente de que gusten o no de los personajes enmascarados y/o alados.
Batman está de moda. Tras apearse de la peor forma posible de la actualidad con las dos penosas películas de Joel Schumacher –Batman Forever y Batman & Robin-, los pésimos videojuegos que las acompañaron, y en un momento en que los cómics ya no tienen la descomunal fuerza que la creación de Bob Kane tenía en sus inicios; todo parecía indicar que el hombre murciélago continuaría perdiendo fuelle de forma tan alarmante como lo estaba haciendo durante la segunda mitad de los 90.

Knightfall, Cataclysm y No Man’s Land fueron las novelas gráficas lanzadas durante esos “años oscuros” del superhéroe alado, y nada de ellas recogió el cineasta Christopher Nolan para sus dos brillantes adaptaciones al cine de Bruce Wayne y su lúgubre alter-ego. En 2005 aparecería el largometraje Batman Begins, acompañado de un irregular videojuego, y daba comienzo una reimaginación mucho más oscura y apropiada que la del colorismo infantil de Schumacher y la del cómic en movimiento de Tim Burton.

¿Por qué tanto cine en un artículo de videojuegos? Porque a pesar de que Batman: Arkham Asylum no tiene nada que ver con la sensacional El Caballero Oscuro, última película de las series por el momento, es inevitable su influencia. Los motivos son la oscuridad y madurez que ambas entregas demuestran en su contexto –videojuegos y cine, respectivamente-, y también que ambas son las mejores entregas de cuantas ha protagonizado en una y otra parte. Pero el motivo mayor de la similitud es que tanto Christopher Nolan como Rocksteady han devuelto a Batman un protagonismo que nunca debió perder.

Batman: Arkham Asylum

Arkham Asylum da comienzo con la detención de Joker en las calles de Gotham a cargo de Batman. La escena nos es omitida en la cinemática inicial, pero se nos narra que algo “no acaba de funcionar”, puesto que da la sensación de que el peligroso criminal se ha dejado capturar con alguna intención oculta.

Las sospecha del eternamente desconfiado hombre murciélago no tardan en confirmarse, puesto que a los pocos minutos de juego descubrimos que hay un complot tras el encierro de Joker en elpsiquiátrico de Arkham. La siempre peligrosa Harley Quinn ha tomado el control de las instalaciones en colaboración con uno de los jefes de guardia, y los presos comienzan a campar a sus anchas. Joker se libera con inusitada violencia de los guardias que lo apresan, y se hace con el control del gigantesco edificio.

El videojuego que nos ocupa está inspirado en la novela gráficaArkham Asylum, escrita por Grant Morrison y dibujada por Dave McKean, que apareció hace ya 20 años. Si bien el argumento es radicalmente distinto, fundamentalmente debido a la diferencia de uno y otro formato, lo cierto es que el espíritu terrorífico y opresor de la gigantesca y fantasmal construcción sigue presente en ambas obras, y es uno de los principales aspectos que los chicos de Rocksteady han capturado en el videojuego.

Arkham, de hecho, está constituido por varios edificios unidos entre sí, seis concretamente, y será aquí donde pasaremos la totalidad del título, en un fastuoso cóctel de acción, aventura y sigilo que engancha desde el primer instante y que no hace sino ganar ritmoprogresivamente. El comienzo no debe engañar al jugador puesto que, como ya adelantamos en su momento, pasaremos unos minutos acompañando a un Joker apresado y tremendamente locuaz por los pasillos del manicomio, y sólo será un pequeño esbozo del ambiente que nos rodeará durante la campaña. Toda esta parte fue borrada de un plumazo de la demostración jugable, por motivos de ritmo más que obvios, pero en la copia final de Arkham Asylum no hace sino constituir un prólogo francamente acertado.

Batman: Arkham Asylum

Al igual que Bioshock el nuevo Batman se toma su tiempo a la hora de exponer el argumento, y prefiere que nos empapemos en primera instancia de la atmósfera de forma lenta para luego, con un ritmo punzante, transformar el orden y la jerarquía que impone la ley para convertirlas en el caos y la anarquía que tanto adora Joker.

Los paralelismos con la obra maestra de 2K Boston – antiguos Irrational Games- no acaban ahí, y es que el entorno asfixiante, la atmósfera angustiosa, la mixtura de géneros y el fuerte trabajo argumental y de personajes no hacen sino estrechar los lazos que entre Arkham Asylum y Bioshock se pueden detectar con rapidez.

Luchador Enmascarado
La jugabilidad del nuevo título de Batman se divide en varias partes: Combate, sigilo, investigación. Lo bueno del título es que las tres vertientes funcionan de forma fantástica. Hay que decir, sin embargo, que ninguna de ellas es particularmente profunda, pero la acertada mezcla de éstas y su trabajado sentido del ritmo son sus dos brillantes señas de identidad.

En lo que se refiere al combate se divide en dos partes, cuerpo a cuerpo y a distancia, aunque será la de los rangos cortos la disciplina que más a menudo acabemos empleando. Para las largas distancias emplearemos los batarangs, y para las cortas los puños, y en ambas nos encontramos con un procedimiento tremendamente accesible en primera instancia, pero que requiere suficiente atención del usuario como para ser un reto más que adecuado.

Así, en el cuerpo a cuerpo, contamos con un botón de ataque normal que encadenaremos con diferentes combos, uno de contraataque, otro para lanzar una dosis de gas aturdidor y otro para movimientos rápidos y evasivos. No parece demasiado, ¿verdad? Pero en conjunción con unos enemigos exigentes y con el empleo de la palanca de movimiento tenemos un sistema fantástico. En Arkham Asylum no importa tanto combinar complejas series de botones para llevar a cabo combos, lo que sí importa es escoger el objetivo adecuado en el momento idóneo y tener un sentido del ritmo y un control del personaje total y absoluto.

Batman: Arkham Asylum

Por último cabe destacar que en los combates el título cuenta con unsistema de advertencia que, con vivos colores en forma de rayos, por ejemplo nos muestra el momento adecuado para golpear o contraatacar contra un oponente. En los niveles de dificultad Fácil y Normal aparece activado por defecto, mientras que en Difícil es imposible utilizarlo. Para los jugadores habituales del género recomendamos éste último, pues es donde el programa más exige al usuario y más le obliga a estar atento sin marcar alguna que nos guíe.

Todo ello está presentado de una forma impecable e increíblemente violenta, a pesar de no mostrar sangre ni muertes. La cámara se mueve a nuestro alrededor cuando ejecutamos a un enemigo, y nos muestra siempre en el mejor ángulo y, a menudo a cámara lenta, como acabamos con nuestro último oponente de cada sección de la forma más espectacular. Y decimos el último porque por lo demás deberemos ser rapidísimos, aturdir, tumbar en el suelo y ejecutar de forma vertiginosa. Esto no es un juego de peleas, aunque a menudo el cuerpo a cuerpo es imprescindible, de modo que la resistencia del héroe es escasa y si podemos evitarlo sacaremos partido de las habilidades de Batman ocultándonos en las sombras y aislando a los matones de Joker para acabar en silencio con ellos. Táctica especialmente útil contra los que van armados.

El hombre murciélago es especialmente letal en la oscuridad. ¿Cómo proceder? A menudo daremos con arenas de tamaño importante donde los rivales patrullan. Lo mejor será tomar una posición de altura merced a nuestro gancho, y desde ahí escudriñar las posiciones enemigas y proceder con discreción.

Batman: Arkham Asylum

Letal entre las sombras
Si el combate cuerpo a cuerpo es sencillo de manejar, pero complicado de dominar, algo similar podemos señalar de la faceta delsigilo. Las herramientas con las que contaremos se nos presentan en el tutorial con enorme sencillez, sin embargo la variedad de las situaciones será tan amplia que el reto siempre es diferente.

Las opciones con las que contamos son ciertamente reducidas. Podemos acercarnos a un enemigo por detrás y acabar con él de forma silenciosa estrangulándolo por la espalda. Parece simple, pero no lo es tanto cuando éstos se mueven, patrullan de forma ordenada, se cubren las espaldas y conocen el terreno.

Al igual que en el combate físico la faceta del sigilo también se enriquece notablemente de maximizar el nivel de dificultad. En Difícil, el propio Batman es ciertamente débil, y paga nuestros errores con la muerte al recibir sólo un par de disparos del enemigo. Es en esta situación tan extrema el juego requiere de una atención y una intensidad tremendas, un ejercicio de precisión y silencio abrumadores.

Las posibilidades que tenemos pasan por una rutina que rápidamente adquiriremos, y que podremos escoger o no, pero que siempre resulta muy recomendable. La pantalla nos indicará con un icono cuando podemos lanzar el gancho y trepar a una superficie con un solo botón, todo ello de forma automatizada. Aparecerán las letras RB en el interfaz indicándonos el lugar al que podemos engancharnos, y con pulsarlo Batman se encaramará a la gárgola, tejado o plataforma en apenas un segundo.

Una vez arriba un nuevo abanico de opciones. Una de las más prácticas será la de la patada voladora, fijamos un objetivo desde las alturas y con sólo pulsar el botón izquierdo del pad saltamos sobre el oponente y lo dejamos aturdido o incluso fuera de juego directamente. Mucho más espectacular es la acción de descolgarnos del punto alto boca abajo, y atrapar al rival para dejarlo inmovilizado. Esta habilidad, por ejemplo, es una de las que se liberarán mediante el desbloqueo con el empleo de puntos de experiencia, de modo que el título es muy profundo en este sentido.

Batman: Arkham Asylum

Todo el procedimiento de mejora de personaje no tiene nada que ver con el del género del rol puesto que es mucho más sencillo, sin embargo dota a un juego de acción como este de las necesarias cotas de variedad y personalización que necesita. Desde la mencionada acción de captura desde las alturas característica de Batman, hasta la mejora de su blindaje corporal para aumentar su resistencia, pasando por el empleo del gel explosivo para atravesar paredes… Las posibilidades son amplias, y en lugar de ofrecer un mero listado de los elementos que conforman la progresión del personaje, dejaremos esta labor al usuario para que se sorprenda con las posibilidades.

El sigilo y la personalización de Batman son dos de los elementos más brillantes de Arkham Asylum, y los hemos agrupado en este renglón precisamente por su respeto y fidelidad al personaje. El alter ego de Bruce Wayne siempre ha sido eficiente en los combates, pero ha estado tradicionalmente más a gusto entre las sombras, planeando y acabando en silencio con sus rivales. Tanto las mejoras del personaje como sus movimientos gráciles y rápidos entre las sombras funcionan de forma redonda y no traicionan en absoluto el espíritu del hombre murciélago.

Batman: Arkham Asylum

Y, sí, la tercera vertiente principal de la jugabilidad de Arkham Asylum hace referencia a la investigación, y aquí el nuevo juego de Batman también brilla de sobremanera. Bruce Wayne siempre tuvo especial interés por la investigación, tanto en los cómics como en las películas, pero este es el primer videojuego que se toma en serio esta faceta.

El Modo Detective se aplica apretando el botón superior izquierdo del pad, y pulsándolo una vez accedemos a la visión de infrarrojos, y dejándolo apretado al examinado detallado de la escena. Las dotes detectivescas de Batman se reformulan de formas muy ingeniosas a lo largo de la aventura y, aunque no es el condimento más predominante de la fórmula del videojuego, las secciones y los desafíos que se presentan son agradables y agradecidas variaciones de la fórmula de acción.

Para muestra un ejemplo con el primer reto de este tipo al que deberemos enfrentarnos. El guardia corrupto que ha facilitado la fuga y el caos que reina en las instalaciones tiene desmedida afición por la bebida, de modo que su aliento deja un levísimo rastro de olor a alcohol que pasaría desapercibido para cualquiera pero que nuestros sofisticados gadgets sí pueden rastrear. De modo que activando la vista especial podremos seguir su olor por los pasillos de Arkham para acabar con él y dar con el paradero del alcaide al que retiene.

Por otra parte el modo Detective no sólo vale para las partes íntimamente relacionadas con la investigación, sino que también tendrá enorme utilidad en lo que se refiere al combate y a la selección de objetivos. En cualquier momento podemos pulsar el botón que activa la visión especial de Bruce Wayne para, con sus ojos brillando, situar con enorme precisión a los enemigos incluso a través de las paredes, y comprobar su estado –anímico, salud, armas, etcétera-.

Batman: Arkham Asylum

En última instancia cabe destacar que nuestras dotes detectivescas también serán puestas a prueba por Enigma en innumerables desafíos a lo largo del videojuego. El siempre misterioso y juguetón enemigo de Batman se pondrá a menudo en contacto con nosotros para advertirnos de que en un lugar determinado de la habitación en la que estamos se encuentra la respuesta a un desafío que nos formulará. Hay innumerables pruebas de este tipo con suculentos desbloqueables que los más fans de la saga de cómics estarán ansiosos por liberar cuando descubran lo que ocultan tras de sí.

Batman: Arkham Asylum

En lo visual Batman: Arkham Asylum es un videojuego de sobresaliente. El trabajo de Rocksteady ha sido significativo en este sentido, y desde su cuidadísima dirección artística hasta su impecable ejecución técnica, el título brilla con luz propia.

Sólo hay que echar un vistazo al propio Batman, a Joker o a Harley Quinn para darse cuenta de la portentosa solidez del conjunto. Se ha optado de forma muy acertada por un diseño que recuerde más al de los cómics que al de las películas, y el resultado es fantástico a todos los niveles. Carga poligonal más que adecuada, animaciones tremendamente realistas, e inmaculada texturización de todos los modelos son los principales titulares del juego.

Lo mismo se puede decir de los escenarios, que cuentan con un diseño extraordinario y muy fiel a la imaginería visual de los cómics. El look de las estancias es formidable, y Unreal Engine demuestra una vez más que retratando lugares decrépitos y lúgubres no tiene rival.

¿Qué le falta a Arkham Asylum para alcanzar el ansiado 10 en gráficos y tecnología? Según nuestro criterio las texturas son algo flojas, detalle no particularmente visible en grandes distancias, pero tremendamente notorio en las distancias cortas. El modelado de los personajes ya lo hemos calificado como virtuoso en la práctica totalidad de éstos, sin embargo se nota demasiado que no todos los caracteres han recibido el mismo tratamiento, y en algunos planos cortos de algunos de los guardias con los que daremos, por ejemplo, sufriremos de unos rostros ausentes de vida y con una carencia alarmante de polígonos.

Batman: Arkham Asylum

Más puramente técnica es la falta de vida de los escenarios, decepcionante en el conjunto. En los últimos tiempos, donde cada vez más se aplica física a todo lo que nos rodea, choca ver un título con unos decorados tan inertes como los de Arkham Asylum. Sólo queda soñar con lo que se podría haber conseguido si los combates hubieran tenido repercusión en lo que nos rodea.

Concluyendo la faceta técnica sólo cabe destacar que el nuevo videojuego de Batman se mueve con extraordinaria soltura en lo que a las imágenes por segundo se refiere. Ambas versiones acusan algunos puntuales problemas de sincronía vertical, y la edición de PlayStation 3 nos obliga a llevar a cabo una instalación de poco más de un giga en nuestro disco duro. Por último cabe destacar también que para resolver ciertos desafíos podemos hacerlo como el Joker en la edición de la máquina de Sony como contenido exclusivo, el personaje no está incluido en el disco y deberá ser descargado de forma gratuita en el Store de PlayStation Network en el momento de su lanzamiento.

En lo que se refiere al audio también hay muchas cosas que contar, y todas ellas fantásticas. En primer lugar el videojuego en su versión original contaba con la voz de Mark Hamill en el papel de Joker, y de Kevin Conroy como Bruce Wayne, ambos de la versión de animación de Batman. A nuestro país el juego llega doblado al español de modo que no disfrutaremos de su trabajo, sin embargo el esfuerzo a la hora de localizarlo a nuestro idioma es muy bueno, e incluye al doblador de las dos últimas películas del oscuro superhéroe en el papel protagonista, y a un eficiente reparto repleto de voces fácilmente reconocibles de cine y series de televisión en el resto de papeles.

La banda sonora es muy adecuada, aunque sorprendentemente carece de algo de chispa o inspiración que la haga especialmente memorable para lo que un lugar como Arkham parece requerir. Los efectos, por último, son apropiadamente impactantes y ruidosos.

Batman: Arkham Asylum

El nuevo videojuego de Batman tiene como principal virtud el hacer sentir al jugador como al verdadero Bruce Wayne enfundado en su uniforme. Es su mayor triunfo, y es ahí donde encuentra la mejor de sus virtudes.

Esto podría interpretarse como una concesión exclusiva de fans que podría acabar consolidando un título sólo apto para los hardcores del héroe, sin embargo lejos de ello el lanzamiento funciona tan bien a todos los niveles que todos los que gusten de las aventuras intensas, frescas, inteligentes y con un ritmo fastuoso disfrutarán muchísimo de él.

El guión de Paul Dini, responsable del guión de las series de televisión, es bueno y se adapta como un guante a las necesidades del videojuego. En todo momento están sucediendo lances impactantes, y durante las cerca de 10 horas durante las que se prolonga la aventura ésta ofrece un hilo conductor apasionante.

Precisamente la duración de la campaña individual no es la mayor de sus virtudes, puesto que a pesar de que esas 10 horas se mueven entre los registros habituales del género de la acción, Arkham Asylum no cuenta con multijugador. El incentivo de superar el título en un nuevo nivel de dificultad sí puede empujar a la rejugabilidad, y volver a patear el psiquiátrico para desbloquear todos los desafíos de Enigma puede resultar un gancho muy atractivo que alargue la vida útil del título algunas horas más.

Batman: Arkham Asylum

En resumidas cuentas se trata de un título con pocas pegas –IA algo deficiente, problemas técnicos escasos, los jefes finales son algo decepcionantes y ausencia de multijugador- que se ven rápidamente opacadas por las innumerables virtudes que en cambio sí posee. Tiene gancho, atrapa al jugador desde el principio y, sobre todo, tiene un ritmo inapelable.

El Caballero Oscuro de los videojuegos.
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Excelente
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10
8


martes, 11 de agosto de 2009

James Bond 007:Quantum of Solace


Un nuevo agente secreto y un experimentado equipo de desarrollo: Analizamos al nuevo 007.
Activision y Treyarch se suben a la cresta de la ola y pergeñan su propia revisión del mito 007 en consolas. Con clásicos de la talla de GoldenEye o Everything or Nothing el listón estaba muy alto y, lamentablemente, Quantum of Solace ni se acerca.
Con mucha curiosidad recibíamos la llegada de Quantum of Solace a nuestro país. En primer lugar por ser el primer acercamiento al universo Bond por parte de Treyarch, y en segundo por ser el debut del nuevo agente secreto interpretado por Daniel Craig en los videojuegos.

Los cambios en el nuevo largometraje son abundantes, y se sigue la línea más actual y realista de la reciente Casino Royale. ¿El videojuego? Es otro cantar. Tristemente el adelanto de última hora en su fecha de lanzamiento por motivos desconocidos nos ha impedido realizar el análisis antes de su salida, pero con esta review descubrimos que Quantum of Solace se apunta a la desgraciada moda de las adaptaciones irregulares. Un título, en definitiva, con demasiados altibajos como para hacerlo muy recomendable.

Casino Royale
Es complicado entender el nuevo juego de 007 incluso desde el punto de vista argumental. El título comienza al final de Casino Royale, y parece querer avanzar en el desarrollo del argumento de Quantum of Solace, pero al poco de comenzar vuelve atrás en el tiempo en un caos argumental de difícil digestión.

Y no es caótico porque el guión sea tan complejo que haya que prestarle atención, o porque requiera de una gran capacidad de comprensión. Es caótico sencillamente porque es confuso y torpe, y los giros de guión, flashbacks e idas y venidas en el tiempo son tan abundantes como innecesarios.

James Bond 007: Quantum of Solace

Por otra parte teniendo en cuenta que aproximadamente una tercera parte del juego es sobre Quantum of Solace, mientras que el resto trata sobre Casino Royale, bautizar al videojuego con el nombre de la película de inminente estreno se nos antoja un motivo únicamente relacionado con el marketing, y de escasa franqueza para con el aficionado.

Quien no haya tenido oportunidad de ver el nuevo largometraje –se estrena el día 21 de noviembre en España- se va a sentir inevitablemente perdido en la marejada del título de Treyarch; y a quien la haya visto no le va a aportar nada en absoluto, dada su escasa calidad y su final cortante y brusco.

Los inconvenientes de este pésimo guión –todavía más lamentable si tenemos en cuenta que el material de base venía de Paul Haggis y Robert Wade- podrían ser pasados por alto si se vieran acompañados de una campaña individual larga e intensa, pues a menudo nos encontramos con situaciones similares en grandes shooters. Lamentablemente Quantum of Solace no es una excepción tampoco en este campo, y es que su repetitiva y diminuta campaña se puede superar en la rácana cifra de cuatro horas si somos medianamente hábiles.

James Bond 007: Quantum of Solace

Es muy complicado justificar la compra de un videojuego que dura entre cuatro y cinco horas bajo un precio que ronda los 70 euros en consolas, y todavía lo es más si la campaña individual es repetitiva y algo mediocre como es el caso. ¿Qué funciona mal en Quantum of Solace? Su manifiesta irregularidad. Buenas ideas malogradas por una presumiblemente apresurada ejecución.

Licencia para Matar… Silenciosamente
La idea de Quantum of Solace, no por poco innovadora, dejaba de ser fantástica. Se trata de un título de acción en primera persona, como la práctica totalidad de los videojuegos que se han acercado a la figura de 007, en el que se mezclan las escenas de acción más aparatosas con momentos de sigilo, y donde la perspectiva subjetiva a menudo cede su lugar a una más cuidada en tercera persona.

Lamentablemente el título que nos ocupa no acaba de encontrar su lugar en ninguno de los géneros que trata de abarcar. El sigilo es una opción más que recomendable, y a no ser que optemos por el nivel de dificultad más fácil –un auténtico correcalles sin pies ni cabeza- será la opción más útil en la mayoría de momentos.

James Bond 007: Quantum of Solace

Aquí será fundamental la discreción, y usaremos muy a menudo la opción de cubrirnos tras objetos para tener una perspectiva adecuada y asomar únicamente el arma con silenciador en el momento oportuno para llevar a cabo una muerte rápida y muda.

El botón inferior del pad se emplea para adherirnos rápidamente a las diferentes superficies, y es en este preciso instante cuando la cámaraabandona la perspectiva en primera persona para pasar a la de tercera, en un estilo muy similar al de los recientes Rainbow Six Vegas.

Hay, además, algunos minijuegos en este campo bastante simples pero entretenidos. Pruebas de hacking, otras de mantener el pulso con el stick del pad y algunos quick time events. Un ligero soplo de aire fresco.

Sin embargo Treyarch parecía no sentirse demasiado cómoda con el ritmo que se imprime a este aspecto sesudo y algo más satisfactorio que el resto de partes del título, y salpica varios niveles de escenas de acción masivas donde no se nos brindará la opción de ser más sutil que un elefante en una cacharrería. El problema que se deriva de esto es que no nos sentimos en verdadero control de lo que está pasando como en las partes de sigilo, y es que el diseño de los escenarios limita muchísimo las posibilidades, dejándonos la única opción de asomar el cuerpo y agacharlo en el momento preciso para abatir a los enemigos que haya delante.

James Bond 007: Quantum of Solace

Estas partes del juego donde la mecánica “avanzar hasta una cobertura, matar a todo el mundo-avanzar hasta otra cobertura, matar a todo el mundo” se repiten demasiado a menudo y son tediosas. Resulta chocante que una compañía como Treyarch caiga en un desarrollo tan cargante, sobre todo conociendo el acertadísimo sentido del tempo de la acción que ha demostrado en títulos recientes como Call of Duty: World at War.

Los mapas sólo flaquean en su mapeado, puesto que la selección es tan brillante y variada como cabría esperar de un videojuego de estas características. Visitaremos muchos lugares del mundo como África, Europa, etcétera, y hay algunos momentos muy cuidados como la clásica escena a bordo del tren a toda velocidad. Francamente espectacular.

Por otra parte la interacción con estos escenarios es muy escasa, los elementos son muy rígidos lo que no potencia precisamente la jugabilidad. Eso si, todos los mapas están salpicados de centenares de barriles y objetos explosivos en lugares tan incomprensibles como catacumbas, museos, oficinas, etcétera. Es un tic muy habitual del género de los shooters, pero en Quantum of Solace se encuentran en sitios tan desconcertantes que el efecto es hilarante.

La IA es el último aspecto que empeora lo que, por lo demás, podría haber sido un digno, aunque muy corto shooter. No sólo la práctica totalidad de enemigos tienen el mismo aspecto, animaciones y armas, sino que su comportamiento también es casi idéntico, desde que comienza el juego hasta que termina. Si fueran eficientes en el combate podríamos pasarlo por alto, pero su inoperancia manifiesta acaba lastrando la jugabilidad en exceso, puesto que no requiere de cambio en nuestra estrategia.

Cuando terminamos las exiguas 4-5 horas de campaña, ¿qué nos queda? El multijugador. No hemos encontrado demasiados usuarios en los servidores, pero las partidas nos han servido para comprobar que a esta vertiente le falta algo de fuelle para ser útil como complemento o sustitutivo del modo off-line.

Mapas excesivamente estrechos y serpenteantes, sistema de créditos para desbloquear las armas bastante plano y unos cuantos modos de juego bastante estándar. Las únicas modalidades que se salen de la tónica son Evasion Bond y Duelo Bond, donde los jugadores se turnan para encarnar a 007, mientras el resto de jugadores tratan de matarlo.

James Bond 007: Quantum of Solace

Gráficamente Quantum of Solace pretendía ser un videojuego muy avanzado. El modelado de Daniel Craig nos hacía presagiar un apartado visual potente, y el empleo del motor gráfico del sensacional Call of Duty 4 parecía también una garantía. El título de Treyarch, no obstante, queda a medio camino, ofreciendo algunos detalles muy interesantes mezclándolos con otros que denotan un desarrollo muy apresurado, como casi todas las facetas del videojuego.

James Bond tiene un modelado bastante bueno, con una representación virtual de Daniel Craig muy lograda. Sin embargo el resto de personajes del juego no están a la misma altura, y esto se traduce en unos altibajos tremendos a nivel visual. Especialmente chocante es el mencionado reciclaje de oponentes, que hace que casi todos los enemigos del juego tengan el mismo aspecto.

Idéntica irregularidad es aplicable a los escenarios, donde observamos lugares con muchísimo detalle al lado de otros tremendamente descuidados. Las texturas son poco detalladas, y los efectos no están a la altura de lo que cabe esperar en un producto Next-Gen. El título se mueve con robusta tasa de imágenes por segundo en consolas, aunque no había demasiados motivos para pensar lo contrario.

En el sonido la banda sonora habitual de 007 acompañada de algunos temas nuevos que se adecuan con acierto a la acción. El doblaje a nuestro idioma es adecuado en los protagonistas principales –con las voces de la película-, pero francamente flojo en el resto de personajes.

viernes, 7 de agosto de 2009

Velvet Assassin (XBOX360/PC)

Sigilosa, atractiva y de frágil apariencia, una asesina silenciosa contra la voraz maquinaria nazi.
La Segunda Guerra Mundial ha sido abordada por los videojuegos en infinidad de ocasiones, pero pocas veces desde el sigilo y, todavía menos, desde los ojos de una mujer. Velvet Assassin es un agradable cruce entre Splinter Cell y Hitman que, sin embargo, acaba sumido en lo meramente correcto por sus abundantes fallos y su repetitividad.
Hasta ahora parecía que la Segunda Guerra Mundial estaba abonada a legendarias epopeyas heroicas al más puro estilo Call of Duty, o a la mística de la especialización en el ocultismo de las fuerzas especiales del Tercer Reich –Wolfenstein, Indiana Jones-. Replay Studios, sin embargo, acude en defensa de esta hipertrofiada época con Velvet Assassin, un título que se pretende realista, sólo a ratos, y en el que la primordial importancia radica en pasar desapercibido.

Suena bien, ¿no? Lo cierto es que el juego no empieza mal. Las dinámicas de sigilo funcionan razonablemente bien en un principio, aunque rápidamente la experiencia empieza a torcerse y acaba dejando algo que desear. La ausencia de una historia en condiciones que nos coja de la mano a través de la campaña y lo repetitivo del planteamiento acaban dejando en zona de nadie un videojuego que contaba con mimbres y tecnología para llegar más lejos.


En Velvet Assassin seremos Violette Summer, una asesina británica que se encuentra en un lamentable estado de coma, ingresada en un hospital francés tratando de recuperarse de graves heridas. Asistiremos en clave de flashbacks a las misiones que realizó Summer, mezcladas todas ellas con un aspecto de sueño comatoso inducido por las drogas que nos ayudan a recordar nuestro pasado.

El videojuego, por lo tanto, exhibe la historia de la forma lógica. Con breves secuencias que nos introducen a cada misión, y que a duras penas nos explican los objetivos a llevar a cabo. El problema se deriva de la falta de información que aportan estas escenas por su brevedad y de lo separado de su exposición, lo que acaba redundando en que a medio plazo nos hemos perdido por completo y avanzamos en el videojuego pura inercia.

Era fácil crear un sentimiento de empatía hacia una mujer atractiva y frágil –sólo en apariencia- contra la demencial maquinaria Nazi, especialmente teniendo en cuenta que el juego se basa en un personaje real, Violette Szabo, muerta en un campo de concentración con sólo 23 años. Sin embargo el juego no acaba de conseguir cohesión tampoco en este campo, mermando nuestro interés por las motivaciones de la protagonista y los hechos que la han llevado a la camilla del hospital hasta extremos insondables. Velvet Assassin hace un esfuerzo en la última de las 12 misiones de las que se compone el juego por explicar los detalles de la historia, o el porqué del estado de la protagonista; sin embargo ya será tarde puesto que la linealidad de la campaña habrá hecho su involuntario trabajo minando la emoción que podamos sentir por el devenir de heroína y villanos.


Como ya hemos señalado, Velvet Assassin se basa en las dinámicas clásicas del sigilo, esto es: Sutileza en los movimientos, búsqueda constante del abrigo de la oscuridad y muertes silenciosas y letales. ¿Cómo sabemos si estamos pasando desapercibidos? En primer lugar una silueta en la parte inferior de la pantalla nos indicará con tonos de color si estamos haciendo lo correcto, tiñéndose de color púrpura incluso la figura de nuestra protagonista si podemos movernos sin llamar la atención de nadie. Las tonalidades agresivas, sin embargo, no nos abandonan en ningún momento, puesto que la pantalla entera cobra radicales tonos rojos si nos encontramos en disposición de matar a un enemigo, por ejemplo, a su espalda.

Uno de los mayores atractivos para los amantes de los espectáculos sanguinarios reside precisamente en la capacidad de Violette de causar unas muertes verdaderamente espeluznantes. Para alcanzar nuestras metas en cada misión habrá que asesinar silenciosamente y a sangre fría a abundantes soldados nazis, y aquí nuestra femenina protagonista no tendrá problemas en acuchillar, degollar o desgarrar a sus oponentes en unas animaciones que se reproducen con todo lujo de detalles. No obstante y pese a lo que se pueda deducir de esta violencia, Velvet Assassin dista mucho de ser un juego de acción. Si vamos a lo loco moriremos instantáneamente, puesto que una mera ráfaga de fuego de los soldados alemanes nos matará sin remisión, complementando el delicado aspecto de nuestra protagonista.

Velvet Assassin

El juego tenía material para convertirse en una opción a tener en cuenta, pero fracasa en su objetivo final de trascender debido a algunos problemas que básicamente pueden enmarcarse en la índole técnica. Por un lado la Inteligencia Artificial del enemigo es tan ortopédica como podría esperarse en un videojuego de hace 5 o 6 años. En primer lugar un juego de sigilo debe tener la IA de los rivales más cuidada que en la mayoría de géneros, puesto que su jugabilidad se basa en que el jugador la explote y aprenda de sus debilidades y patrones; sin embargo en Velvet Assassin ésta es demasiadopredecible a corto plazo, actuando los soldados nazis de una forma excesivamente rutinaria, estúpida y, casi siempre, carente de reto.

Lamentablemente no son los enemigos los únicos incompetentes, y es que Violette también resulta sorprendentemente inoperante en determinadas circunstancias. La posición para las ejecuciones debería ser mucho más libre que la que se propone en Velvet Assassin, y es que en más ocasiones de las debidas deberemos ajustar varias veces nuestro lugar a la espalda de un enemigo hasta encontrar el punto en el que el juego nos permite accionar el botón de ejecución. Las armas tampoco son la mejor de las opciones, puesto que el apuntado es complicado y además no podremos recoger las de nuestros enemigos en una decisión del todo incomprensible.

Otro elemento que no acaba de funcionar es el de poder disfrazarnos para camuflarnos con el enemigo. En determinados puntos de la campaña individual podremos recoger las vestiduras de algún soldado alemán y pasar desapercibido entre las tropas nazis gracias a ellas. Sin embargo si pasamos demasiado cerca de un soldado éste nos identificará, y las botas del uniforme hacen demasiado ruido para tratar de caminar con sigilo. ¿Resultado? No sale rentable disfrazarse, con lo cual pasado el impacto inicial volveremos a preferir nuestra ropa de campaña normal que nos permite ser mucho más discretos. Un ejemplo más de buenas ideas sobre el papel que acaban perdiendo fuerza, utilidad y eficacia por una ejecución algo torpe.


En lo visual Velvet Assassin es un juego aceptable en líneas generales. Las cinemáticas rayan a gran altura, especialmente en lo que respecta a su protagonista, pero lamentablemente no tienen continuidad en la faceta in-game, donde la heroína presenta un aspecto más pobre y con unas animaciones excesivamente ortopédicas. Los escenarios y enemigos sufren los clásicos patrones de reciclaje que suelen verse en estudios pequeños, repitiéndose en ambos casos personajes y lugares hasta la saciedad. Mención especial para los soldados rasos nazis, puesto que tienen todos la misma vestimenta –uniforme, como es lógico-, pero también el mismo rostro. Ya se sabe… Los rigores de la raza aria.

Por otra parte los efectos visuales tienen resultados diferentes en función de en cuáles nos centremos. Por un lado la iluminaciónpresenta un acabado francamente bueno, regalándonos unos trabajos sobre luz y sombras realmente potentes y responsables de la buena ambientación que en este campo presenta el videojuego. Sin embargo otros detalles como las llamas o las explosiones son inevitablemente lamentables, de una pobreza totalmente impropia de la actual generación de consolas.


La faceta tecnológica, por lo tanto, presenta idénticas irregularidades. Como hemos dicho el engine es capaz de levantar con adecuación la iluminación, y unos modelados con una tasa poligonal bastante respetable. Sin embargo abundan los problemas en el motor de colisiones, la sincronía vertical brilla por su ausencia y la edición de Xbox 360 sufre de serios problemas en su tasa de imágenes por segundo. La versión de PC, sin embargo, es algo más razonable en este campo, ofreciéndonos frame rates altos y estables si cumplimos con los no demasiado exigentes requisitos mínimos del juego.

En última instancia cabe destacar la faceta del audio como la más brillante del videojuego. La banda sonora es muy adecuada y contiene algunos temas francamente inspirados que ayudan mucho a consolidar la atmósfera de tensión del título. Los efectos de sonido cumplen su cometido de sobra, y el juego llega a nuestro país únicamente traducido en sus textos, pero con un nivel en su versión original muy bueno.