En construccion

Este blog contiene información sobre los videojuegos extraidos de la Wikipedia y 3DJUEGOS.

Cualquier juego que no sepa lo escribis en mi correo :
aitor_solidsnake@hotmail.com

MUCHAS GRACIAS

Web informativa que contiene analisis , guias , trucos , estrenos y noticias. Todos los juegos archivados en los archivos.

Mostrando entradas con la etiqueta F. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta F. Mostrar todas las entradas

martes, 11 de agosto de 2009

Far Cry 2

Libre, intenso, feroz… Una innovadora aventura de acción que marcará el destino de futuros FPS.
A grandes males grandes remedios. Tras perder la golosa distribución de los videojuegos de CryTek, Ubisoft se aseguró los derechos de la saga FarCry. La compañía francesa reinventa la saga de acción tropical modificándola por entero, y encuadrándola en un nuevo escenario. El resultado está a la formidable altura del original.
Far Cry se alzó en 2004 con el merecidísimo título al shooter del año, premio compartido con el inefable Half Life 2, a pesar de lanzarse ese año videojuegos de la talla del de Valve y DOOM 3. El FPS ambientado en una isla tropical puso en el mapa a CryTek, ahora un estudio de culto, e hizo del equipo alemán un caramelo deseable para cualquier distribuidora de altura.

CryTek, contra todo pronóstico, saltó a Electronic Arts, y los derechos de Far Cry quedaron ligados a Ubisoft. ¿Qué hacer con una franquicia de semejante calado? Los galos lo tenían meridianamente claro: Lejos de explotarla con subproductos que no estuvieran a la altura, o de dejarla morir en el olvido como otras compañías hubieran hecho; en París consideraron que lo mejor era conseguir una revisión total de la fórmula manteniendo poco más que el nombre y el corte libre de su acción en primera persona.

El prestigioso estudio interno de Ubisoft en Montreal sería el encargado de trabajar en el proyecto, y con unos créditos que incluyen títulos como Assassin’s Creed, Splinter Cell: Chaos Theory, Rainbow Six Vegas o Prince of Persia: El Alma del Guerrero, poca gente se atrevía a cuestionar que había ingredientes de sobra para consumar una obra maestra.

El Rey de África
Lejos de la trama lineal de Far Cry Instincts, el sobresaliente primer experimento de Ubisoft con la saga, ya en la primera Xbox, un videojuego del prisma de la segunda entrega necesitaba de un hilo argumental muy abierto. Una historia que sentara unas bases claras en cuanto a metas y objetivos, pero que dejara el resto de matices que la componen enteramente en nuestras manos.

En Far Cry 2 encarnamos a uno de los nueve mercenarios que se nos dan a escoger, y seguimos sus pasos desde que el protagonista que escojamos pone los pies en África. El videojuego comienza, de hecho, con un breve paseo en jeep en el que un chofer nos traslada desde el aeropuerto, y nos comienza a introducir en la tumultuosa región de la que pronto tomaremos parte.

La estancia de Marty, Warren, Josip, Paul, Quarbaní, Andre, Hakim, Frank o Xianyong no puede comenzar peor, y es que al poco de llegar descubrirán que han contraído la malaria, enfermedad que no descubrimos nada si adelantamos que nos acompañará durante buena parte de la aventura. Sus efectos se verán mitigados por los medicamentos que podremos adquirir, pero los primeros minutos de juego serán especialmente desesperantes, pues el mal no nos permitirá ni tan siquiera sprintar durante un breve período de tiempo sin marearnos o incluso llegar a perder el conocimiento.

El objetivo principal del videojuego será el de dar con El Chacal, personaje con el que tendremos un breve encuentro nada más comenzar la aventura, y que proyectará su sombra de forma constante casi sobre cada acción que llevemos a cabo. Hay, además, toda una telaraña de facciones en el universo de Far Cry 2; y nosotros somos quienes decidimos el camino entre ellas, escogiendo constantemente el bando por el que tomamos parte.

Far Cry 2

Nada debe distraernos del hecho de que la historia del videojuego es realmente complicada. Los diferentes bandos se encuentran en una situación tensa, al principio dando golpes indirectos a sus rivales para no provocar un conflicto de gran escala; sin embargo asistiremos a todo esto desde una cierta distancia, que reduce la empatía por los personajes y sus historias.

Es inevitable que algunas partes de su conflicto nos resbalen dada nuestra condición de “extraño en tierra extraña”, pero quizá el conjunto hubiera mejorado de contar con una narrativa algo más cuidada. Esto se hace especialmente patente en algunas de las charlas que tendremos que escuchar, y que se harán poco menos que interminables dada la condición muda de nuestro personaje y la irrefrenable verborrea de algunos de los NPC. Todo esto hace que a menudo nuestra atención se resienta, siendo rápidamente sustituida por un deseo irrefrenable de que abrevien y nos dejen hacer lo que hemos venido a llevar a cabo: Matar al personal.

The Show Must Go On
Far Cry 2 adopta la mencionada estructura de libertad total. En la campaña nos enfrentamos a varios escenarios de unas dimensiones enormes a modo de capítulos, por los que podemos movernos con entera libertad, y que no son superados hasta que no hemos terminado las misiones principales que incluye cada uno.

La sensación que las primeras horas de juego transmiten son equivocadas, pues el videojuego comienza con un larguísimo tutorialque nos emplaza a realizar un puñado de encargos por exasperantes tramos de “selva-pasillo”. Sin embargo, y conforme avanzamos, estos estrechos corredores van dando paso a lugares más amplios, y la estrategia de Ubisoft a la hora de dosificarlos se revela hábil con la intención de no abrumar al jugador con zonas demasiado vastas al principio.

Far Cry 2

El hilo argumental principal, por lo tanto, se alterna con los clásicosencargos secundarios, componiendo un todo verdaderamente potente. No sólo trabajamos para traficantes, mercenarios, etcétera; también comenzaremos a hacerlo muy rápidamente para los primeros “colegas”, gente que conoceremos a lo largo de la aventura y que nos echarán una mano siempre que puedan, ya sea dándonos consejos, proponiéndonos nuevos objetivos, o incluso reviviéndonos cuando estemos a punto de morir –a modo de ingeniosos checkpoints-.

Ya comenzaremos a hacernos una idea del verdadero prisma del videojuego al finalizar la interminable introducción, cuando uno de nuestros jefes nos encargue una pequeña misión rutinaria en la que acabar con un comando escondido en la zona conocida como Oasis. No será este el contacto real con Far Cry 2 únicamente por ser el primer momento en que nos deshacemos de los grilletes de los pasillos para dar con la zona más grande del mapa inicial. También lo será porque estamos ante la primera misión que nos pone en aprietos. Nos explicamos.

De camino al lugar de cita de este comando con la intención de matarlos, recibiremos una llamada al móvil de nuestra compañera Michelle -que será la primera amiga que conozcamos con la mayoría de los personajes que podemos escoger como protagonistas-, proponiéndonos un plan alternativo que supondría no cumplir el objetivo. ¿Qué hacer? ¿Traicionamos a esta amiga y llevamos a cabo el encargo como se nos encomendó?, ¿Quebrantamos la confianza del peligroso jefe y hacemos caso a Michelle? Algunos de los señores de la guerra africanos pagan por adelantado, y su reacción al conocer nuestra deserción será de todo menos bonita…

Far Cry 2 es el primer videojuego de acción que transmite la sensación de que somos nosotros quienes estamos escribiendo la historia que vivimos a cada paso que damos. Si un colega muere se acabó, no lo volveremos a ver y toda su parte de la historia se cortará de raíz. Si fracasamos en una misión el videojuego no se acaba, pero nuestro error tendrá consecuencias, y todo el hilo argumental se modificará en consonancia. El título de Ubisoft tiene recursos para salir de todas las situaciones en las que nos metamos, y es que pase lo que pase el show debe continuar…

Los Señores de la Guerra
En la sabana africana el combate es como en cualquier otro shooter reciente. Los controles de la acción se distribuyen entre gatillos, palancas y botones del pad, quedando la cruceta para la elección del tipo de arma que queremos equipar.

El machete ocupa la parte superior de la cruceta, siendo un arma especialmente útil para el combate cuerpo a cuerpo. Las otras tres posiciones son para Armas Principales –fusiles de asalto, armas de precisión y escopetas-, Armas Secundarias –Pistolas, uzis y armas de una mano- y Armas Especiales –Lanzacohetes, Lanzallamas, Morteros, etcétera-. Podremos cargar en todo momento con estos cuatro tipos de armas, y antes de cada misión, y conociendo sus circunstancias, será crucial escoger las adecuadas.

A la salud de Far Cry 2 podríamos calificarla de “elemento a la vieja usanza”. Ubisoft ha optado por un interesante método que mezcla a partes iguales la barra de energía clásica y bien visible, con los nuevos métodos de regeneración al no recibir fuego que puso de moda el primer Halo. Así el medidor de “vida” se divide en cinco segmentos, de los cuales sólo podremos recuperar estando a cubierto el que esté a medias.

No obstante, y por fortuna, esta no es la única manera de revitalizarnos cuando estemos maltrechos. Si recibimos una bala, con el botón superior izquierdo del mando la curaremos, ya sea extrayéndola con un cuchillo, vendando la herida, etcétera… Cada tipo de daño requerirá de su curación especial, y hay auténticas joyas como cuando una explosión nos alcanza con su onda expansiva, y tenemos que extraer varillas metálicas o metralla de nuestro cuerpo.

Dentro de la curación, aunque como elemento primordial de la historia, podemos calificar el tratamiento de la malaria. Esta enfermedad que se contrae con parásitos estará afectándonos de forma constante durante buena parte de la aventura, y notaremos sus síntomas cuando llevemos a cabo una gran actividad física o, simplemente, cuando se agote el efecto de las pastillas que estamos tomando para combatirla. Cuando alguno de estos factores se dé en nuestro cuerpo comenzaremos a notar los síntomas con rapidez, empezando a sufrir mareos que incluso pueden dejarnos inconscientes –o incluso matarnos- si no los tratamos a tiempo. La solución son las pastillas a las que deberemos estar atados en todo momento. Cuando se acabe el bote vuelta a por más a nuestros proveedores, y así sucesivamente.

Far Cry 2

Cuando no tengamos ninguna misión activa podemos acercarnos a una de las armerías o a las emisoras de radio para desbloquear algún encargo secundario. Éstos girarán entorno a patrones similares a los del resto del título, debiendo trasladar cargamentos de un punto a otro, asesinar a algún objetivo o destruir convoys de la competencia en el caso de las armerías.

Diamantes de Sangre
Los diamantes son la moneda de cambio con la que deberemos familiarizarnos en Far Cry 2. Su empleo como recompensa será lo corriente entre los personajes que nos encarguen misiones, y la exploración de los escenarios para localizarlos una constante.

El primero de los señores de la guerra para el que trabajemos nos facilitará un pequeño dispositivo que sostendremos en la mano siempre que empleemos el mapa. ¿Su función? Un piloto de color verde en el aparato nos indicará con su parpadeo nuestra distancia de un posible diamante. Si tintinea despacio significará que estamos lejos, y si lo hace a gran velocidad que estamos cerca, así midiendo cuidadosamente el ritmo de su oscilación podremos saber si nos encaminamos correctamente hacia él. Cuando estemos cerca y orientados de frente hacia él, dejará de oscilar para mantenerse fijo. Será la señal.

El procedimiento no es complicado en sí mismo, pero si que requiere de cierta destreza a la hora de encontrar los maletines dentro de los cuales se esconden. La tarea es compleja pero la recompensa alta, y es que si conseguimos dar con los 221 diamantes que hay dispersos por el mapa nos habremos hecho con una fortuna de dimensiones importantes.

Este pequeño tesoro podemos invertirlo en las tiendas que encontremos en el mundo de Far Cry 2. Las armerías, ya mencionadas en el apartado anterior, nos facilitan mediante un ordenador todo el género al que tenemos acceso, dividido en tres secciones: Armas, Manuales y Equipo. Entre los primeros se cuentan todo el arsenal de automáticas, escopetas, pistolas, lanzacohetes y rifles de precisión que encontraremos a lo largo del videojuego. Comprarlas en la armería las desbloquea, lo que quiere decir que el almacén que cada armería pone a nuestra disposición justo a su lado contará con una muestrario infinito de éstas, que podremos reponer siempre que deseemos. El precio es alto, si, -pagar 10 diamantes por el fusil de precisión más rudimentario no es precisamente barato- pero compensa sobradamente el hecho de tener un pequeño arsenal rico y variado a nuestra disposición siempre que queramos, para escoger las armas que más se adecuen a nuestros encargos.

Los Manuales, por su parte, ofrecen mejoras para las armas de las que dispongamos. Nuestra precisión mejorará de contar con un Manual dedicado a ello, y también progresarán la fiabilidad de las armas y nuestra capacidad para repararlas con los otros tipos de instrucciones que se ofertan. El procedimiento de uso es sencillo, comprar significa adquirir directamente dicha mejora. Sin más problemas.

El Equipo es la última de las ramas que abre la armería en cuanto a la adquisición de pertrechos. La mayor parte de los accesorios que se ofertan aquí son pistoleras, bandoleras y mochilas para mejorar la cantidad de munición con la que podemos cargar. No obstante también encontraremos trajes de sigilo, para mejorar nuestra capacidad para pasar inadvertidos, y los kits de jeringuillas para mejorar nuestra capacidad de regeneración. Por último, y no por ello menos importante, la pestaña de Equipo también nos brinda la oportunidad de hacernos con los cajones principales, secundarios y especiales; que nos permitirán almacenar en las casas seguras que tengamos las diferentes armas que recojamos en nuestras andanzas, por si las necesitáramos más adelante.

Acción Acompañada
Con la riqueza de matices y posibilidades de la campaña de Far Cry 2 muchos equipos de desarrollo se hubieran inclinado directamente por olvidarse del multijugador, alegando la atención que merece el modo off-line. Parece increíble, por lo tanto, que los chicos de Ubisoft Montreal no sólo hayan presentado una campaña individual de este calado sino que, además, se hayan inclinado por ofrecer un multijugador a la altura.

Far Cry 2

Las cuatro modalidades de juego que se ofertan son la de Combate a Muerte, Combate a Muerte por Equipos, Sublevación y Conseguir el Diamante, todas ellas con soporte para hasta 16 jugadores en las versiones de consola. Los dos primeros son los clásicos deathmatch, en los que nos enfrentaremos solos o acompañados al enemigo de los bandos UFLL o APR, las dos facciones disponibles.

Sublevación, en cambio, gira en torno a la consecución de puntos de control, teniendo además que defender al capitán de tu equipo y tratar de acabar con el del contrario. Conseguir el Diamante, por último, es una revisitación del tradicional Captura de Bandera que no puede faltar en ningún videojuego de acción. Aquí la bandera ha sido sustituida por diamantes, que deben ser robados de la base enemiga, y ser traídos sanos y salvos a la nuestra.

Contamos con seis clases para escoger: Comando, tirador, guerrillero, rebelde, ametrallador y saboteador; cada una de ellas con sus peculiaridades y armas especiales. Por otra parte durante las partidas obtenemos ascensos de grado y diamantes, pudiendo destinar las piedras preciosas a mejorar nuestras armas. Todas las partidas y estadísticas de nuestro juego on-line serán almacenadas en nuestro perfil.

No obstante, y pese a lo divertido que es el multijugador de Far Cry 2 de por si, lo que separa al título de Ubisoft de la amplia oferta de acción on-line de consolas es su sensacional editor de mapas. La importancia de esta parte del videojuego es tal que los desarrolladores han incluido el acceso a la Comunidad de Mapas desde el menú principal, de modo que podemos entrar directamente desde ahí a crear, compartir o descargar mapas.

El sistema emplea un entramado sencillo de opciones y alternativas en subramas, que nos permiten con sólo un puñado de botones del pad acceder en unos segundos a todos los elementos que oferta el editor. El fundamental es el botón superior izquierdo, que es el que despliega el menú básico en forma radial. Con éste podemos emplear un pincel para extender la vegetación, otro para crear el relieve del escenario, la clásica disposición de elementos, vehículos, etcétera.

El indicador de rendimiento es el único aspecto que deberemos vigilar, pues va a delimitar los límites de hardware de la consola en relación a la cantidad de elementos que estemos introduciendo en el escenario. La barra funciona por zonas, y si en alguna parte se acerca al color rojo deberemos “aligerar” algo la complejidad de ese lugar.

Un editor, como decimos, sensacional; con cientos de edificios y objetos que distribuir a nuestro antojo y la posibilidad de escoger incluso las condiciones climatológicas. La comunidad de Far Cry 2 logrará insuflar una vida enorme al multijugador con esta herramienta, un juego on-line para el que sus modalidades son un mero armazón sobre el que edificar una experiencia de juego totalmente personalizada.

Dejando Atrás la Selva y Sumergiéndonos en la Sabana -Gráficos y Tecnología-
A estas alturas decir que Far Cry 2 es impresionante en lo gráfico es de auténtico perogrullo. La iluminación, la carga poligonal, el detalle de la vegetación… hasta las texturas tienen un nivel muy digno para un videojuego de corte abierto de estas características.

Los escenarios son algo rígidos, si, pero esta limitación se compensa sobradamente con la experiencia tan inmersiva que es observar el título en movimiento. Se trata de lo más parecido que hemos encontrado al siempre ansiado objetivo de olvidar que estamos en un videojuego, y a esto contribuyen también un buen puñado de extraordinarias decisiones de diseño.

En primer lugar en ningún momento perdemos la perspectiva de primera persona. Los vehículos se visualizan desde el asiento del conductor, y en todo momento vemos lo que pasa desde los ojos del protagonista. Incluso una acción tan simple en cualquier otro videojuego como es la de consultar el mapa, en Far Cry 2 se convierte en un gran ejercicio de estilo, pues el protagonista lo sostiene en tiempo real, teniendo que levantar la vista para orientarnos y bajarla para consultarlo.

Podríamos llenar párrafos y párrafos describiendo lo efectivo de lailuminación, lo delicioso de la propagación del fuego, o lo detallado de los vehículos y construcciones, pero lo más útil es emplazar al jugador a que compruebe por si mismo el aspecto del título, pues es la mejor forma de hacerse una idea de su calidad visual. Sólo una cuestión no está al nivel del resto, el modelado de los personajes; no es malo ni mucho menos, pero a veces resulta algo tosco en los rostros, y definitivamente desentona con el resto.

El videojuego, por otro lado, se mueve con robustez en una tasa de imágenes por segundo muy alta, sin observarse apenas caídas y, como ya se adelantó en su momento, sin tiempos de cargaintermedios. Si hemos notado en algunos momentos que poniendo al límite al engine se interrumpe el juego con un rótulo de “Cargando”, por ejemplo conduciendo a toda velocidad de un extremo a otro del mapa. Rara vez sucederá, y para conseguirlo realmente hay que proponérselo.

En el sonido una auténtica lección magistral por parte de Ubisoft de cómo debe ser el apartado de audio de un videojuego. Un 5.1 de calidad apabullante que nos hace sentirnos dentro de la selva, un score musical con fuertes influencias tribales y un doblaje francamente bueno.

Bienvenido a África –Conclusiones-
Far Cry 2 no será un antes y un después, pero desde luego introduce una cantidad enorme de nuevos elementos en la fórmula FPScomo para considerarlo uno de los shooters más innovadores de los últimos años.

En primer lugar el mencionado look enteramente en primera persona nos ha parecido realmente acertado. Es algo que no habíamos visto hasta ahora en este calibre, y se nos antoja una decisión de diseño formidable. Todo ello contribuye a crear una ambientación sensacional, un logro a la hora de hacernos olvidar que estamos ante un videojuego.

Por otra parte el tratamiento de las heridas y su curación es otro aspecto brillante, y especialmente agradecido es el tratamiento de la malaria, un eterno y amenazador enemigo con el que tendremos que lidiar durante buena parte de la campaña, siendo una espada de Damocles que pende constantemente sobre nuestra cabeza.

Otro elemento impactante en primera instancia es el fuego, uno de los grandes reclamos desde el inicio de la producción de Far Cry 2. Su acabado visual es muy bueno, pero donde realmente triunfa este feroz destructor de la naturaleza es en su faceta táctica. Usarlo a nuestro favor para crear barreras entre el enemigo y nosotros, para aislar a los rivales o, simplemente, para prenderles y acabar con ellos es una experiencia revitalizadora para el género.

Sin embargo es el multijugador y su editor de mapas la parte fundamental del videojuego en el campo del ingenio y la creatividad, y es que será el elemento que dispare la vida útil del título. Far Cry Instincts Predator en Xbox 360 ya fue uno de los primeros shooters de consola en ofrecer un editor competente, pero el salto con esta nueva entrega es sencillamente impresionante.

Y, siguiendo con la valoración numérica, si Far Cry 2 es esa extraordinaria perla de acción y posibilidades, ¿por qué “sólo” tiene un 9 en Jugabilidad? Hemos encontrado un par de peros razonablemente serios que empañan ligeramente el apartado general, y que impiden al título lograr el inmaculado 10 en ese apartado al que parecía estar destinado.

El primero es el de la cierta desertización de los escenarios. En ocasiones los viajes desde el punto A al punto B adolecen de una cierta apatía, y ésta está fundamentalmente relacionada con lo despoblado por parte del enemigo de los caminos que transcurren por la selva. Quizá más animales hubieran venido bien –puede que incluso las criaturas depredadoras que Ubisoft ha prometido para un futuro parche-, pero desde luego los dispersos Puestos de Guardia del enemigo y las ocasionales patrullas en jeep que salpican el escenario se nos antojan algo escasos.

La IA es nuestra segunda objeción, y aquí si debemos darle la importancia que se merece. En cualquiera de los cuatro niveles de dificultad –Fácil, Normal, Extremo e Imposible- la inteligencia artificial del enemigo es francamente mejorable. Es fácil darse cuenta de estos problemas con sólo hacer frente a cualquier reducto de enemigos. En primer lugar porque rodearles y atacarles con sigilo es increíblemente sencillo dados sus problemas de ceguera. Entendemos que es complicado valorar la visibilidad del enemigo cuando todo el escenario está compuesto por frondosa vegetación, sin embargo se nos antoja que los oponentes son, cuanto menos, cortos de miras.

Far Cry 2

Por otro lado también se ven algunos handicaps de programación de alto calibre en este campo. Con el fragor de un tiroteo muchos de ellos se pasarán por alto, pero será inevitable no darse cuenta de que esporádicamente algunos rivales permanecen estáticos, en pie, esperando un disparo nuestro que los abata. No pasa a menudo, pero cuando sucede es increíblemente anticlimático, especialmente teniendo en cuenta el triunfo en la inmersión que es el resto del título.

La última parte de los comportamientos de los NPC enemigos con la que no estamos de acuerdo es la de su severo respawning. Será habitual que limpiemos un Puesto de Guardia de rivales, y que cuando volvamos a pasar por ahí a los pocos minutos éste esté de nuevo poblado con una patrulla. Es irreal, y también resulta frustrante.

Aparte de estos dos puntos oscuros muy poco que objetar a la robusta jugabilidad de Far Cry 2. Un firme candidato junto a Crysis Warhead al título de mejor shooter en primera persona de este año.

lunes, 10 de agosto de 2009

Fear 2:Project Origin

-Contenido de 3djuegos

Salvaje, oscuro e inhumano, una segunda experiencia entre tiroteos y alaridos de terror.
Alma desata de nuevo todo su poder en consolas de nueva generación, y lo hace con Project Origin, la segunda entrega de F.E.A.R. Se acabaron las expansiones, los spin-offs y los Expedientes Fear, la verdadera secuela de uno de los mejores juegos del 2005 ha llegado.
Contra todo pronóstico el desarrollo de F.E.A.R. no ha creado tanta expectación como podría parecer. Tras la indudable calidad que se escondía tras su primera entrega, costaba imaginar que desde Monolith se pudiera “meter la pata” con una secuela. El fenomenal culebrón de nombres y licencias que rodeó al primer tramo de su producción fue ciertamente anticlimático, pero en el momento de su lanzamiento ya tenemos a Project Origin con el nombre que debió llevar desde el principio, el de F.E.A.R. 2.

Y ahora viene la pregunta del millón de dólares. ¿Cuál es mejor, la primera o la segunda parte? La respuesta obvia y sin paliativos es que el original es superior. El impacto del primer F.E.A.R. tardará en ser igualado, y Project Origin es un buen videojuego de acción, pero le falta inspiración, ritmo y carisma para estar a su altura.

Siguiendo los Pasos de Alma
La secuela de F.E.A.R., como ya anunciamos en su momento, recoge el testigo instantes después del final de la primera parte, y nos ofrece el punto de vista de los sucesos posteriores, desde la perspectiva de un soldado totalmente diferente al héroe de la primera parte. Seremos Michael Becket –protagonista con nombre, por primera vez en la saga-, y a pesar del cambio de rol todos los patrones jugables y argumentales se desarrollarán por los conocidos circuitos clásicos de la saga. Nos enfrentaremos a un ejército de soldados de aspecto idéntico entre sí, y asistiremos a la identitaria sucesión de sustos con la niña Alma como protagonista; aunque en esta ocasión mucho más crudos y agresivos que en su precursor.

F.E.A.R. 2: Project Origin

Quien tuviera la oportunidad de disfrutar de la primera parte y de completar su campaña individual recordará el impactante final de ésta, y la relación entre la joven y el protagonista. Muchos aficionados sostienen, no sin razón, que ese desenlace era algo torpe y definitivamente inconcluso, y que un juego tan fantástico en el resto de sentidos necesitaba un final con más respuestas.

Project Origin acude en rescate de los que quedaron decepcionados en este sentido, y aporta nuevas incógnitas pero también más afirmaciones. En esta ocasión el argumento y los diálogos tienen más peso, apostándose incluso en algunos momentos por un refrescante sentido del humor. Sin embargo no deja de ser un conjunto predecible y algo reiterativo en términos argumentales, pero nos deja un puñado de momentos interesantes y más información útil en los mensajes que recogeremos por el camino, antes de alcanzar el desbarre final que cierra la campaña individual.

El problema de F.E.A.R. 2 es precisamente su excesiva fidelidad con el original, que hace que la mitad de las situaciones que vivamos nos suenen a ya vistas. El corte de escenarios y enemigos es tan característico que acaba jugando en contra del título, y es una de las pocas pegas serias que se le pueden poner a nivel de concepto y argumento.

Es probable que en el aficionado se cree una cierta sensación de desesperación con los primeros niveles del juego. Todo en el primer tercio de Project Origin se parece en demasía a los reciclados y aburridos niveles de oficinas de la primera parte, y si retomamos hace poco el memorable original, puede que la redundancia sea algo más desagradable de lo que cabía esperar. A partir del segundo tercio, sin embargo, cambian las tornas, y nos enfrentamos a un cambio radical en los oscuros y repetitivos entornos del comienzo, apostando por unos escenarios realmente impactantes que ayudan a dotar de mayor espectacularidad de los tiroteos.

Y esto viene a expandir y aumentar el combate de F.E.A.R., por si a estas alturas alguien pensaba que los tiroteos de la saga necesitaban algún tipo de empujoncito en lo que a aparatosidad y frenesí se refiere. Project Origin da la impresión de ir ligeramente más rápido en los tiroteos que su predecesor, lo que ya desde el principio nos proporciona una mayor sensación de desparrame de adrenalina.

Otro elemento que llama la atención es lo directa que es la segunda parte. En la primera entrega los tiroteos y los sustos seguían un doble camino, los primeros caminaban en progresión geométrica, y ya en el final del primer nivel nos encontrábamos con un tiroteo demencial en el patio de un almacén. El aspecto del terror, por otro lado, caminaba mucho más despacio, y superábamos los diez primeros niveles con golpes de sonido y de imagen inocuos para el usuario, que si bien resultaban muy impactantes a corto plazo, a medio dejaban algo más indiferentes. La recta final del videojuego era, sin embargo, verdaderamente terrorífica, con una Alma crecidita y aterradora que ya era capaz de infligir daño al jugador.

F.E.A.R. 2: Project Origin

En F.E.A.R. 2, como decimos, no hay tiempo para el respiro. Tras una instantánea presentación de la ciudad arrasada por la explosión del cierre del original, se nos planta en un vehículo blindado con otros soldados de un comando. Rápidamente nos infiltramos en un edificio de apartamentos y desde ahí al final del juego todo es un correcalles salvaje y desaforado en el que apenas hay instantes de respiro, y donde el terror y los tiroteos son tan masivos y continuados desde el principio que no hay lugar alguno para la progresión.

De alguna manera F.E.A.R. y F.E.A.R. 2 han seguido una evolución similar a la de Condemned y Condemned 2. Los cuatro son videojuegos de Monolith, y las dos secuelas han optado por reducir de alguna forma “la magia” de sus propuestas al apostar por desarrollos de sus modos campaña mucho más ásperos y menos imaginativos. ¿Son peores juegos por ello? Ciertamente no. Las dos secuelas son algo peores que sus predecesores, pero este ligero descenso de calidad no se debe a la pérdida de “la magia”, sino más bien a una repentina falta de inspiración.

First Encounter Assault Recon
Con F.E.A.R. 2 tenemos algo que, en esencia, es virtualmente idéntico a lo que ya vimos hace casi cinco años. El cóctel está una vez más marcado por ser un título de acción directo y sin concesiones, en el que se simultanean momentos terroríficos con aparatosos tiroteos donde el empleo de la cámara lenta volverá a ser decisivo.

En las armas si se han producido algunas novedades de interés, aunque no entraremos a describirlas porque su descubrimiento se produce avanzada ya la campaña, y porque es mejor para el lector experimentarlas por primera vez por sí sólo. Así pues el grueso habitual de recortadas y automáticas cuenta con una o dos incorporaciones inéditas, no son gran cosa pero son un soplo de aire fresco que se agradece, a pesar de que viéramos modelos parecidos en las dos expansiones de la primera parte.

Otros aditivos de interés son las secciones en las que pilotaremos vehículos y Mechs, y que ayudan a dotar de empaque al conjunto, aportándole un cierto sentido de la variedad. Pilotaremos algunos medios de automoción fuertemente blindados con los que atropellar y destruir a nuestros enemigos sin demasiados problemas, lo que conjuntamente con determinadas secciones de torretas ametralladoras colaborarán con el mencionado factor de la diversidad.

Destaca también la incorporación de una interacción todavía más directa con el entorno, por medio de la manipulación de objetos a nuestro favor. Aquí podemos, por ejemplo, tumbar una camilla para utilizarla como parapeto; sin embargo el método queda algo cojo al no contar el videojuego con un sistema real de cobertura con el que sacarle verdadero provecho.

F.E.A.R. 2: Project Origin

El tema de la IA también merece una cierta dedicación, ya que se trataba de uno de los elementos más brillantes de su primera parte. Cierto es que meses después del lanzamiento del F.E.A.R. original se descubrió que su brillante inteligencia artificial era, en realidad, una mera sucesión de rutinas de movimiento que hacían pensar que los enemigos nos rodeaban conscientemente. No obstante la segunda parte sigue patrones muy similares, y si bien el impacto inicial generado por la primera parte ya ha sido superado, también hay que destacar que el enemigo sigue siendo eficiente y rápido. En ocasiones hemos observado algunos extraños en su comportamiento, pero por lo demás en el nivel de dificultad más alto de los tres disponibles al comienzo de la campaña, el oponente es un rival a tener en cuenta.

Por otra parte las catorce misiones que componen la campaña individual son de duración variable, y mientras que alguna de ellas superará la hora, otras solamente rondarán los tres cuartos. Pero Project Origin también esconde otras propuestas, y es que por último hemos dejado para el final del apartado jugable de F.E.A.R. 2 sucomponente multijugador que es, con severa diferencia, la más irregular de las modalidades que se ofertan. El juego on-line de la primera parte no era ningún prodigio, pero para esta ocasión se han fulminado algunos importantes elementos como el de la cámara lenta.

Por lo demás queda como un shooter bastante tradicional en este campo, con soporte para 16 jugadores y con las modalidades clásicas de DeathMatch o Captura la Bandera. Sin embargo dos modos extra brillan entre los que se mencionan separándose de los más típicos, por un lado el de conquistar puntos del escenario se favorece seriamente del diseño de los mapeados, y el de FailSafe resulta ciertamente frenético gracias a su planteamiento a lo Counter Strike. El mejor de todos ellos, sin embargo, resulta el del mechs. Dos gigantescos robots se sitúan en dos puntos del escenario, uno para cada equipo, y los dos bandos se enfrentan con la gigantesca ayuda de estos descomunales vehículos.

La Nueva Cara del Terror
En el aspecto más puramente relacionado con la faceta visual de F.E.A.R. 2, hay que destacar que el juego ha quedado a mitad de camino entre lo que fue la primera parte y lo que esperábamos de la segunda. El videojuego resulta notable en todos sus aspectos visuales, que quede claro, pero le ha faltado mucho para producir un impacto similar al que generó la primera parte.

F.E.A.R. 2: Project Origin

Tanto en PlayStation 3 como en Xbox 360 el videojuego es francamente fluido en términos de imágenes por segundo, aunque en el aspecto del pulido y de los efectos las dos versiones quedan por debajo de la edición para compatibles. Al modelado de los clones enemigos les falta algo de carisma, y pese a que están bien acabados en lo tecnológico, da la impresión de que podían atesorar un mayor trabajo en su carga poligonal y animaciones.

Algo parecido se puede decir de los entornos que resultan algo impersonales en diseño y poco detallados en texturas, pero que aportan el necesario toque de interacción, oscuridad y calidad en el mapeado, para dar con la adecuada sucesión de pasillos y arenas.

Los efectos de explosiones, disparos y el efecto de las balas sobre paredes y objetos han mejorado ostensiblemente sobre el precursor de la saga; aunque todo ello, como decimos, sigue manteniendo idénticos patrones de excesivo convencionalismo.

En lo sonoro sí debemos deshacernos en elogios, puesto que se trata de un apartado verdaderamente sobresaliente. Es un apartado especialmente relevante por la condición del título, y es que el conjunto de efectos y banda sonora acaban creando la atmósfera de la que tanto se beneficia el título. La música es adecuada y los disparos y explosiones resultan vibrantes con un equipo de sonido envolvente. El doblaje, por último, es sensiblemente superior al de la primera parte, y a pesar de que cuenta con voces excesivamente recicladas de otros videojuegos, el resultado es razonablemente bueno.

Valoración de F.E.A.R. 2: Project Origin
Para definir F.E.A.R. 2 deberíamos utilizar la palabra sólido, con todo lo bueno y malo que eso conlleva. Por un lado resultan obvias las virtudes que atesora como heredero directo del original, pero al mismo tiempo le ha faltado chispa y ritmo para llegar a su nivel. No da la impresión de que Monolith necesitara más tiempo de desarrollo para mejorarlo, lo que transmite Project Origin es que pese a ser un muy buen shooter le ha faltado un punto extra de inspiración.
7
,8
Bueno
8
8
8
9
5

jueves, 6 de agosto de 2009

Fallout 3

-Atención, contenido de 3djuegos

Violento, desarraigado, inabarcable… un cautivador mestizaje con más de Oblivion que del clásico Fallout.
Bethesda recoge la exitosa fórmula Oblivion y la lleva al mundo Fallout. El resultado es fascinante. Un cruce de caminos con más de Elder Scrolls que de Fallout, pero un título de rol igualmente disfrutable y apasionante, que viene a enriquecer algo más el, de momento, algo escaso catálogo de RPGs occidentales de PlayStation 3. ¿Mejor o peor que Oblivion? Descúbrelo con nosotros.

Fallout 3, como toda buena historia, comienza aportando la menor información posible, y emplazándonos a nosotros –el jugador- a ser precisamente quienes la descubramos profundizando en el videojuego. En el año 2277 encarnamos a un niño que vive con su padre y el resto de una comunidad en un bunker, el Refugio 101. Totalmente aislados de los acontecimientos que se suceden en el exterior, y bajo una suerte de civilización con sus propias normas y leyes; la mayoría de sus ciudadanos han crecido ajenos a que en el exterior la tierra ha sido devastada por una guerra nuclear.

Nuestros primeros pasos, de hecho, los damos como bebé en un prólogo a modo de tutorial de movimientos, tan ingenioso como poco necesario. Los años transcurren a toda velocidad mediante elipsis temporales, y rápidamente saltamos a nuestro décimo cumpleaños, donde se nos facilita el Pip-Boy 3000 para hacer frente “a nuestras primeras responsabilidades”, y más tarde en la misma fiesta donde nuestro padre nos hace el siniestro regalo de un arma. No daremos más detalles sobre el argumento pues, como decimos, el principal atractivo de Fallout 3 es el hecho de descubrirlo por nosotros mismos. Tan sólo apuntaremos que nuestro padre abandona elRefugio 101 sin decirnos palabra, y que tras una invasión de criaturas nos veremos obligados a abandonarlo para salir en su búsqueda.

Hasta entonces hemos transcurrido poco menos de una hora en el mundo del videojuego, y habremos vivido un sin fin de situaciones. En primer lugar habremos asistido a nuestro propio nacimiento donde, en una introducción tan ingeniosa como en realidad poco profunda, comenzaremos a dibujar los primeros esbozos físicos de nuestro personaje. Así escogemos sexo, nombre, raza, y el rostro entre las diez posibilidades predeterminadas de cada tipo. Si queremos editarlo a fondo podemos dar paso a las opciones para el rostro –ojos, cejas, nariz, boca, mejillas, etcétera-, además del tono de la piel, el tipo de peinado y la presencia o no de bello facial.

Como decimos nuestra experiencia en el refugio 101 dura cerca de una hora, y eso únicamente para definir a nuestro personaje, ya que Fallout 3 es un videojuego que se lo toma todo con mucha calma.

Nuestro primer contacto con el desarrollo del personaje que todo juego de rol debe tener viene de la mano del libro Tú Eres Especial que encontraremos al principio de la partida en la fase de bebé. Bajo las siglas “Special” se esconden los siete principales atributos entre los que podemos repartir nuestros puntos de experiencia durante toda la partida: Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte.

Más tarde, y ya como fruto de nuestro crecimiento, nos someteremos a un examen que tiene que superar todo ciudadano de esta pequeña comunidad cuando alcanza los 16 años. Se trata del GOAT –Generational, Occupational, Aptitude Test. Algo así como el Test Generacional de Aptitud Ocupacional, una técnica muy habitual en Estados Unidos para orientar a los jóvenes sobre su posible futuro. Aquí se nos hará una serie de preguntas, algunas de ellas muy divertidas, que con las respuestas que facilitemos dictarán la clase de persona que podemos ser.

El final del test de preguntas se nos informará del resultado, aunque si no estamos conformes con éste lo podemos alterar, pues según el propio profesor, todo el cuestionario no tiene demasiada importancia. Las catorce habilidades que aparecerán entonces podrán ser modificadas ligeramente, escogiendo tres de ellas que podremos potenciar ya al comienzo de la partida. Así mejoraremos nuestra capacidad para el comercio, la efectividad con las armas grandes –lanzacohetes, lanzallamas, ametralladoras-, la efectividad con las armas de energía –rifles laser-, nuestro manejo de los explosivos, la habilidad para abrir cerrojos, los conocimientos de medicina para reponer nuestra salud, el combate cuerpo a cuerpo, la destreza para reparar objetos y armas, la capacidad para hackear ordenadores, la pericia con armas pequeñas -rifles de asalto, pistolas, etcétera-, el sigilo, la labia y la lucha sin armas. Cada vez que subimos de nivel accedemos a todos estos menús, y progresamos con nuestro personaje en las diferentes habilidades. Además iremos desbloqueando las Ventajas, es decir bonus para determinadas características en los que podemos obtener un plus, y que aparecerán en función de las decisiones que vayamos tomando. Por poner un ejemplo podemos ser especialmente duchos en el diálogo con el sexo opuesto, y tener opciones extra a la hora de tratar con ellos o incluso más efectividad al intentar matarlos.

Fallout 3 da un giro radical en el planteamiento de lo que era la saga homónima. Black Isle Studios, los desarrolladores del original, siempre se enorgullecieron de haber creado un videojuego que podía superarse sin matar a nadie. Empleando el diálogo y el sentido común para superar las situaciones. Tras recoger el testigo Bethesda, todo esto se fulmina de un plumazo, y propicia que nos encontremos ante unvideojuego de rol eminentemente marcado por la acción. Ya dando nuestros primeros pasos por el mundo exterior comenzaremos a encontrarnos enemigos, y a pesar de que a menudo intentemos evitarlos para ahorrar munición o por andar cortos de salud, en la mayoría de ocasiones será imposible por su impresionante distancia de visión.

Dentro de este, por lo tanto, inevitable combate hay varias opciones por las que optar, aunque la más recomendable es siempre el arma de fuego, por su eficacia, por que su manejo es mucho más acertado, y porque reduce nuestra exposición al daño, especialmente con las criaturas. Fallout 3, como ya adelantamos en su momento, presenta dos vertientes de combate, la que abarca los turnos y el tiempo real. Esta segunda no merece mayor descripción, y se adapta con acierto a lo que podemos esperar de cualquier shooter en primera persona.

Por otra parte el VATS es el sistema con el que Fallout 3 introduce el combate por turnos, y es el más interesante y espectacular. Se trata de un procedimiento salvaje y violentísimo, que de forma muy accesible e intuitiva nos permite apuntar y abrir fuego en la parte del enemigo –o amigo- que deseemos. El sistema es sencillo, el tiempo se pausa, y con la palanca derecha del pad escogemos la parte del cuerpo a la que queremos disparar, eligiendo entre extremidades, tronco, cabeza, etcétera. Con la palanca derecha rotamos entre los posibles objetivos, mientras que con el gatillo derecho atacamos donde deseemos, ya sea empleando armas de proyectiles, cuerpo a cuerpo, etcétera. Cuándo hemos acabado de distribuir nuestras balas o golpes entre los diferentes personajes a los que queremos atacar, pulsamos el botón de aceptar y vemos, por ejemplo, cómo los proyectiles impactan, o no, sobre los objetivos causando feroces heridas sobre éstos. Según nuestra posición –de pie, agachado, etcétera-, ángulo de visión y distancia sobre el oponente aparecerán unos porcentajes en pantalla que significarán las posibilidades que tenemos de acertar. Nuestros puntos de acción, además, determinarán la cantidad de acciones que podemos llevar en cada uno de estos turnos.

El videojuego, como decimos, es especialmente violento; por el contexto y también por lo explícito y gráfico de su acción nos atreveríamos a citarlo como uno de los títulos más violentos de los últimos años. El VATS causa auténticas carnicerías, y todas las extremidades y cabezas de los personajes de la campaña pueden ser destruidas o amputadas –a excepción de los NPC importantes para el argumento, que no pueden morir-. Sin embargo Fallout 3, como todo lanzamiento de Bethesda, presenta en nuestras manos la posibilidad de orientar esta violencia por los cauces que deseemos. Y tan pronto dedicarla a acabar con criaturas de pesadilla que aterrorizan a inocentes, como convertirnos nosotros mismos en uno de esos “monstruos”, no literales, sin alma. Así nadie se va a llevar las manos a la cabeza si mediante un certero disparo de lanzacohetes volamos por los aires a un terrorífico supermutante reduciéndolo a inconexos pedazos de carne.

La navegación por el mundo y por los interfaces es muy similar a la que vimos en Oblivion, aunque en ocasiones algo más confusa. Todo se encuentra en el Pip-Boy, donde podemos consultar desde las misiones abiertas, hasta el inventario o el mapa. El hecho de que los menús respeten de forma tan escrupulosa el look Fallout es sin duda un detalle a agradecer, especialmente en la faceta artística; sin embargo en ocasiones el desplazarnos por ellos se nos antoja mucho menos intuitivo de lo que cabía esperar.

La brújula de la cuarta entrega de las series Elder Scrolls vuelve a hacer acto de presencia, suprimiendo severamente cualquier aspecto de exploración que pudiéramos desear extraer del título. Ésta no puede ocultarse en las opciones donde si se puede, por ejemplo, no mostrar la cruceta de las armas. Los diálogos, por su parte, tienen el clásico estilo Bethesda, siendo unas conversaciones, por lo general, muy bien escritas. Si que es cierto que a menudo las misiones y las charlas no gozan de la calidad de Oblivion, pero lo cierto es que también rayan a buen nivel. Lamentablemente lo que si se nos ha antojado anacrónico en este campo ha sido el desarrollo de toda esta vertiente de relaciones con el resto de NPCs.

Volvemos a encontrarnos un protagonista silente, que no tiene voz y del que escogemos sus palabras dentro de menús verticales de frases. Con todos los avances que hemos visto recientemente en títulos como Mass Effect, por ejemplo, nos parece que va siendo hora de evolucionar en esta vertiente, y tratar de buscar un estilo más cómodo y, sobre todo, más rápido. El videojuego, por otra parte, consta únicamente de campaña individual como es tradicional en un título del gigantesco prisma del que goza el modo individual de éste. No obstante nadie debe preocuparse por la vida útil de Fallout 3, pues ésta es literalmente gigantesca.
El hilo principal es enorme, y es el verdadero punto fuerte del título, lo que unido al hecho de que hay incontables misiones secundariasde diferente calado, nos lleva al hecho de que hay que invertir cientos de horas para completar el videojuego al 100%.

Fallout 3

jueves, 13 de noviembre de 2008

PS3 - Frontlines : Fuel of war

>> Introducción: El videojuego Frontlines Fuel of War es el desenlace ficticio del agotamiento de los recursos energéticos. El mundo se volverá a dividir en dos frentes y se volcará en una carrera por hacerse con las últimas reservas de petróleo. Un futuro de ficción basado en los titulares de hoy. Creado con el asesoramiento de expertos militares, descubre cómo se librará la guerra del futuro controlando las últimas novedades en armamento, control remoto, vehículos y estrategia.

>> Argumento:
¿Qué ocurriría si las reservas del petróleo se agotasen? La fuente de energía más rica del planeta, ¿desaparecida? Los expertos prevén el fin del petróleo en aproximadamente cincuenta años y con él podría estallar un nuevo conflicto bélico mundial por hacerse con las últimas reservas. THQ y Frontlines: Fuel of War te trasladan directamente a ese conflicto y dan vida a un futuro próximo nada descabellado. El mundo, sumergido en la crisis y desesperanza, está dividido en dos facciones: Coalición del Oeste (EE.UU. y Europa) y la Alianza de la Estrella Roja (Rusia y China). Sus últimos esfuerzos están dedicados al dominio del petróleo en el fin de sus días, y ahora tú te pondrás al frente de uno de los dos bandos para conseguirlo.
>> Jugabilidad:
Frontlines Fuel of War ha sido creado en colaboración con expertos militares en armamento para trasladar al máximo la tensión de la guerra del futuro. Inspirados en estos diseños, ofrece un total de 24 combinaciones de armamento para los clásicos soldados de asalto, combate de corta distancia o antivehículos, entre otros. La guerra se libera por tierra, mar y aire con hasta 60 vehículos para desplazar a tus unidades.
Dentro del armamento destaca el control remoto o drones. Esta tecnología permite atacar al enemigo a distancia, hacer labores de reconocimiento del terreno o estar en distintos sitios a la vez. Tanques, helicópteros, jeeps… no los subestimes por su pequeño tamaño, porque están equipados con lo último en misiles, detonadores y munición. Ahora sí podrás sorprender por la espalda a ese molesto francotirador que te tiene acorralado detrás de una columna.Una vez en el campo de batalla, sólo quedáis tu equipo y tú. Tendréis que haceros fuertes para frenar el avance de las tropas enemigas y adelantar vuestra línea de ataque. Frontlines: Fuel of War hace del territorio una nueva arma estratégica y recompensa a tu ejército según avanza frente al enemigo. Ábrete paso entre los objetivos, zonas seguras y elementos destructibles del terreno para ganar la posición. La acción está siempre focalizada en la primera línea de batalla y la sensación de combate militar es única. Imagínate: cruza el frente de batalla para atraer la atención del enemigo sobre ti y sacarlo de su escondite. Una vez fuera, serán blanco fácil para tu compañero francotirador, camuflado en el entorno a escasos metros de ti. La cosa se pone fea, te sugerimos la llamada a la fuerza aérea para que “limpie” la zona a golpe de bombardeo.


XBOX360 - Fifa Street 3

Nuevamente EA quizo decir presente al entregar un nuevo capítulo de esta saga de fútbol callejero en el cual el sistema arcade se ha pulido y la experiencia de juego se ha ampliado con la implementación de nuevos modos y muchos más jugadores.
Recordemos que este título ha conseguido sembrar gran éxito con sus dos entregas anteriores por su gran atractivo y diversión que presenta.
En cuanto a la representación gráfica FIFA Street presenta a sus personajes con un estilo muy parecidos a los de los dibujos animados a diferencia de su hermano mayor que trata de representar a los personajes de la forma más real posible.
En esta ocasión se ha optado por la sencillez en cuanto a la maniobrabilidad de los jugadores solventando los errores encontrados en las versiones anteriores, haciendo de todo un arcade frenético, rápido y brutal.
A lo largo de todo el juego pasaremos por muchos escenarios ubicados alrededor del mundo, lugares paradisiacos, callejones, playas, etc., los jugadores de cada equipo son 5, el juego no tiene reglas, lo que vale es la diversión.
FIFA Street se caracteriza por contar con partidos sin camisetas, ni estadios, es un juego libre donde las infracciones no existen, los equipos los armas tu mismo eligiendo entre astros reales del fútbol del mundo.

Este es el apartado donde FIFA Street se luce, la diversión y la experiencia de juego se alarga. Dentro del juego encontraremos los siguientes modos de juego: Partida Rápida, Cara a Cara, Desafío de FIFA Street, Elección por turnos, Entrenamiento y Multijugador.
• Cara a Cara es un modo en el cual tendrás la posibilidad de jugar contra un amigo en la misma consola.• Elección por Turnos, a diferencia del anterior mencionado, este modo de juego es muy similar al anterior solo que propone formar un equipo de 5 personas el cual se basa en un sistema por turnos. • Desafío de FIFA Street es un modo en el cual deberás ayudar a tu personaje y equipo a demostrar la habilidad que tienes con el balón. Se caracteriza por estar compuestos de varios desafíos en los cuales deberás superarlos llevando a cabo las acciones que son nuestro objetivo, ya sea jugar contra un oponente y ganarle por determinada cantidad de goles o realizar diferentes habilidades con el balón, etc.• Partida Rápida, es uno de los modos más entretenidos, su mecánica es la de medir las habilidades y puntos obtenidos a lo largo del juego con los obtenidos por otros personajes y equipos alrededor del mundo y desafiar a un equipo en partidos intensos y rápidos en los cuales las condiciones de ambos equipos dependerá del resultado del partido.
En cuanto a los controles del juego, como dijimos anteriormente el estilo arcade se ha impuesto, esto significa que no es nada difícil realizar diversas maniobras para quitar el balón o para realizar los goles más espectaculares. La inteligencia artificial del juego ha sido optimizada, pero con la incorporación del modo multijugador la experiencia del juego se multiplica.

PS3 - FEAR

F.E.A.R. 2: Project Origin es el nombre de la secuela de F.E.A.R., desarrollado por Monolith Productions, para Xbox 360, PlayStation 3 y PC Cuyo nombre fue seleccionado en el concurso "Name your fear", en el cual cada persona podía dar su opinion sobre el nombre de la secuela. La misma no se titula F.E.A.R. 2 debido a que los dererchos del nombre F.E.A.R. los posee Vivendi Universal, sin embargo el argumento no perdera ni el guión ni los personajes originales.
Debido a este conflicto de derechos de autor, Project Origin continuará la secuela de F.E.A.R., tal y donde acaba el primero de esta serie (F.E.A.R.), e ignorará por tanto todo lo ocurrido en las dos expansiones de este juego (F.E.A.R. Extraction Point, y F.E.A.R. Perseus Mandate), situándose en la linea del tiempo del primer F.E.A.R., justo 30 minutos antes de que éste finalice.