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viernes, 7 de agosto de 2009

Red Faction Guerrilla

-Contenido de 3DJUEGOS

Explosivo, abierto y dinámico, un gran planeta rebelde al servicio de la destrucción.
Red Faction tiene una más que notable nueva entrega con Guerrilla, un Sandbox potente y espectacular. Destruye todo lo que se interponga en tu camino para liberar el esclavizado Marte. El destino del Planeta Rojo y el de sus habitantes está en tus manos.
El paso definitivo en este sentido es Red Faction: Guerrilla, probablemente el videojuego más avanzado dentro de este campo, capaz de ofrecer un mundo donde todas y cada una de sus estructuras pueden ser derribadas de mil y una maneras. A martillazos, con explosivos, haciendo chocar un camión a toda velocidad contra ellas… Pero Guerrilla es mucho más que todo eso. Es también un shooter fantástico envuelto en una premisa Sandbox que le sienta como anillo al dedo, cuenta además con una campaña individual fantástica y con un multijugador a la altura. Han pasado siete años desde la última entrega, pero Red Faction está más en forma que nunca.


Red Faction: Guerrilla hace los deberes en el tema del argumento, aunque no pasa de ahí. Encarnamos a Alec Mason, un nuevo obrero que llega por primera vez a Marte para trabajar en la minería controlada por el Earth Defense Force, una organización agresiva y tiránica que esclaviza a la mano de obra. Casi sin saber porqué nos veremos introducidos por nuestro contacto en el planeta en el movimiento de resistencia Red Faction, que lucha por arrebatar el poder al EDF en los seis sectores del planeta que controlan. El juego no se toma muchas molestias en términos de guión, ofreciendo una narrativa no demasiado cuidada y especialmente interesante, que tiene su mejor virtud en emplear poco tiempo en exponer su guión para dar paso rápidamente a la acción más salvaje y descerebrada. Así pues, y siempre encarnando a Mason, deberemos elevar la moral de la clase obrera y atacar los diferentes sectores del planeta eliminando el grado de resistencia que el EDF ejerce desde ellos. Para ello deberemos superar diferentes misiones de diversos tipos como pueden ser destruir unas instalaciones, rescatar a un VIP, proteger asentamientos aliados y atacar los rivales, destruir envíos del enemigo…

Esta será nuestra rutina durante las briosas 15 horas que dura la campaña individual de Guerrilla. Un formidable festín de muerte y destrucción que consigue la proeza de hacer divertidísimo un planteamiento algo cuadriculado, y que podría haber sido incluso mejor de contar con una mayor variedad en el núcleo jugable de los objetivos que se presentan. ¿Significa esto que el juego es malo? En absoluto, de hecho es fantástico. Se trata de un Sandbox que tiene la libertad por bandera, y que sigue los patrones clásicos del género. Viajes en diferentes vehículos, búsqueda de misiones que a menudo podremos realizar en el orden que deseemos y el libre albedrío para llevarlas a cabo como deseemos.

Imaginemos que tenemos que destruir unas instalaciones del EDF, objetivo habitual. ¿Cómo hacerlo? Los amantes de la destrucción más absoluta y de los planteamientos poco sutiles estarán encantados arrasando la base enemiga con un camión, y destruyendo los pocos elementos que queden en pie con el uso de explosivos. Los que busquen un planteamiento más económico en cuanto a esfuerzos preferirán infiltrarse con sigilo en el corazón de la base, y situar cargas de C4 en los pilares de los edificios para hacerlos saltar por los aires.

Por poner un último ejemplo los amantes de los shooters preferirán acabar primero con toda la resistencia enemiga en forma de infantería, para después con calma, pero sin perder la presteza, derruir todas construcciones del opresor ejército rival. Lo divertido que resulta echar abajo estructuras y lo útil que resulta para otorgar variedad a la jugabilidad resulta fundamental a la hora de inyectar adicción a un videojuego que, de otro modo, resultaría algo repetitivo en sus objetivos como para merecer una calificación que roce el sobresaliente.


Una vez analizadas las premisas principales conviene pararnos a describir con algo más de atención los motivos jugables que dan combustible a la jugabilidad de Red Faction: Guerrilla. En primer lugar, como acabamos de comentar, las labores que debemos llevar a cabo para progresar son fundamentalmente las de reducir la resistencia enemiga y aumentar la moral de nuestros aliados. Para liberar una zona del poder del EDF tendremos que cumplimentar una serie de misiones, lo que se traducirá al mismo tiempo en el mencionado aumento de ánimo en los obreros que hará que recibamos apoyos extra por su parte durante nuestros combates. Durante las luchas y misiones recibiremos además premios en forma de experiencia que se traducirán en mejoras para las armas y en la adquisición de otras nuevas. Desde protectores antibalas, hasta lanzacohetes pasando incluso por Jet Packs, Guerrilla consigue enganchar al jugador ofreciendo un sentido de la evolución del usuario muy trabajado, que nos permitirá destruir más y mejor y, lo que resulta principal, a nuestra manera.


De este modo, y como cualquier Sandbox que se precie, la campaña de Red Faction se divide en misiones principales y secundarias. Las primeras son las que más diversión ofrecen en todos los sentidos, y las que presentan los retos más interesantes. En el momento en que hemos reducido a cero la presencia del EDF sobre el sector en el que estemos trabajando se libera la misión final, que al superarla nos dará el control de la zona. Son estas misiones las que hacen avanzar a la narrativa, y las que más palpable hacen el salto de experiencia de nuestro protagonista hacia la máquina de destrucción que acabará resultando ser al final. Las opcionales, por su parte, son algo más livianas, pero al mismo tiempo también más arriesgadas y menos convencionales; obligándonos, por ejemplo, a eliminar determinado número de enemigos o a derribar una cantidad concreta de edificios con un número muy limitado de municiones, emplazando al jugador a usar la cabeza a la hora de destruirlos, buscando sus partes más débiles y pilares maestros para ahorrar armamento.

¿Cómo consigue Red Faction sobresalir por encima de la media en el atestado universo de los Sandbox? Los elementos para conseguirlo son diversos, y sólo el jugador que pase unas horas con el título los descubrirá todos; sin embargo vamos a destacar algunos. En primer lugar la IA suele ser uno de los aspectos más descuidados en un shooter de corte libre, y la de Guerrilla está muy trabajada. Tanto es así que puede transmitir la angustiosa sensación de que los enemigos tienen mil ojos, pero siempre hemos preferido a un oponente demasiado observador a uno que peca de lo contrario.

En segunda instancia el reclamo del videojuego es obvio, y hace referencia a la destrucción como principal premisa. Volition demuestra la brillantez del motor visual empleado ofreciendo un mundo donde todos y cada uno de los edificios pueden ser echados abajo. Cada parte de una construcción es totalmente interactiva y sí, por ejemplo, pegamos un martillazo en un punto concreto de cualquier muro abriremos un boquete mediante el cual se nos permitirá ver a través de él o, si lo abrimos algo más, incluso pasar al otro lado de la pared.

Sin embargo la verdadera estrella del majestuoso apartado de la destrucción es la del uso de explosivos. Si, por ejemplo, situamos cargas de C4 en los pilares de la fachada frontal de un edificio y las hacemos explosionar, éste pivotará sobre la parte destruida, cayendo con total realismo hacia delante en lugar de hacia un lado o a hacia atrás como cualquier cálculo aleatorio habría generado. Esto se traduce en opciones tácticas formidables, y en una espectacularidad que queda fuera de toda duda y que seguramente nos mantendrá las primeras horas de juego alejados del cumplimiento de misiones, inmersos en volar todo lo que encontremos sólo para contemplar la fastuosidad de su desplome.

Sin embargo sería muy injusto reducir las virtudes de Red Faction a estos dos elementos y es que el primordial, su funcionamiento comoshooter con coberturas incluidas, también brilla con gran solvencia. Los controles están muy cuidados, podemos cargar con cuatro armas en todo momento que son apropiadas y poderosas, y por otro lado la conducción y manejo de vehículos también cumple de forma notable.

Por si fuera poco si la Campaña Individual es francamente potente, elmultijugador no lo es menos. La faceta on-line de Guerrilla ofrece un enérgico entretenimiento para hasta 16 jugadores en modalidades bastante clásicas que oscilan entre los tradicionales variantes del Deathmatch, Deathmatch por equipos, toma de puntos de control y captura la bandera. Pocas estridencias por lo tanto en temas de innovación, pero una experiencia muy sólida en términos de diversión y ausencia de lag, que crece mucho gracias a las mismas características que enriquecen al modo para un solo jugador, las de una destrucción de escenarios que aporta infinidad de variantes tácticas y que hace que no haya una partida igual que otra. Por último destacar que el multiplayer del título incluye algunas características que no están presentes en la Campaña, como los ítems que potencian todavía más nuestra destrucción. Potenciadoresofensivos y defensivos que dotan de más matices y texturas a la jugabilidad y que, incluso, pueden llegan a aumentar exponencialmente el peso del sigilo.

Algo parecido se puede decir del personaje principal, muy bien llevado a cabo en términos de texturas, carga poligonal y animaciones, pero carente de personalidad. Nada característico hay en su rostro, ropaje o incluso desarrollo como héroe que sea especialmente atrayente, y que lo abstraiga del cúmulo de protagonistas con el que ya cuenta a sus espaldas la historia de los videojuegos. En la faceta técnica el frame rate es muy sólido, y sólo hemos experimentado alguna esporádica ralentización llenando la pantalla de muertos y explosiones. Algún problema aislado de popping, que se hace totalmente olvidable por la escasa distancia de dibujado que habitualmente emplea el videojuego gracias a las abundantes colinas o montañas que entorpecen la visión.

jueves, 6 de agosto de 2009

Wanted Weapons of Fate

-Aviso, lo que este articulo contiene es o pertenece a 3DJUEGOS

Destrucción, balas curvadas y flashbacks, el certero tiro directo de una máquina de matar.
No está Angelina, pero las balas curvadas vuelven a la carga. La película Wanted recibe su adaptación al videojuego y, como era de esperar, la munición con efecto es la auténtica estrella del show. Grin Barcelona realiza un interesante trabajo en forma de shooter en tercera persona que se ve lastrado por una mayor falta de contenidos.
En Wanted encarnaremos a Wesley Gibson, el héroe de la película, en una aventura que sitúa a sus protagonistas después de los hechos que acontecen al acabar el largometraje. Nuestro antaño pusilánime personaje ya se ha convertido en la fenomenal máquina de matar en la que termina convertido en el filme, así que ya desde el primer instante seremos letales. Las misiones del videojuego se alternan con abundantes escenas cinemáticas, que si bien no aportan gran cosa a nivel argumental, están bien realizadas en términos de puesta en escena pese a gozar de un acabado técnico muy normal. Sirven para ponernos en situación, y al mismo tiempo parecen utilizarse también para gestionar los tiempos de carga que se disimulan tras ellas. Por otra parte no tomaremos el control únicamente de Wesley, sino que en algunas misiones seremos Cross, su padre, en unos flashbacks que nos cuentan algo más del contexto que rodeó los primeros años de vida del héroe, e incluso los meses que pasó en el vientre de su madre.

Estas dos facetas componen la campaña individual del título, única oferta con la que cuenta Wanted: Weapons of Fate. El problema se deriva de que el modo historia es demasiado corto, superable en más o menos seis horas, y el videojuego no cuenta con ningún aliciente para volver a sumergirse en su propuesta puesto que no disfruta de multijugador alguno. Así pues el único reclamo para volver a superar el título es el de hacerlo en un nuevo nivel de dificultad, puesto que cuenta con tres: Nenaza, Asesino y The Killer –este último bloqueado desde el inicio-. Al ir acabando con los jefes finales de cada uno de los niveles Wanted nos permite también superar el juego con sus skins. Un gancho ciertamente escaso para un título con tantas limitaciones de contenido.

La jugabilidad de Weapons of Fate es una mera revisión de los clásicos patrones del shooter en tercera persona que tan de moda están últimamente. Así pues nos encontramos con un videojuego en el que las coberturas tienen un peso fundamental, y en el que todo el proceso tiene un inevitable aroma Gears of War. De este modo, manejando a Wesley o a Cross, recorreremos escenarios tremendamente lineales con el único objetivo de aniquilar a todos los enemigos que encontremos, pasando de una cobertura a otra para protegernos del fuego del rival y empleando las habilidades especiales del personaje para acabar con ellos.

Precisamente es en este factor en el que se desmarca el videojuego del resto, y es que la película sentaba unos interesantes precedentes conceptuales de los que el título que nos ocupa saca partido. Por ejemplo, los dos protagonistas recibirán ya en la segunda misión la habilidad de disparar balas curvadas, el mayor reclamo de Wanted. El sistema es tremendamente sencillo, y da pie a que pueda desarrollarse con la velocidad que necesita un videojuego de estas características. Apuntamos hacia el enemigo al que queremos disparar, pulsamos el botón superior derecho del mando, movemos el stick derecho para definir la trayectoria, y cuando la silueta del oponente a cubierto se vuelva blanca, sabremos que la bala sorteará los obstáculos que tenga por delante y le acertará de lleno.

Los problemas se derivan de que con este sistema es excesivamente sencillo abatir a los enemigos, y es que sólo necesitamos tener activado el indicador de concentración que nos permitirá hacer uso de las balas con efecto. Este parámetro se rellena al acabar con enemigos, con lo cual es fácil poder usarlo con abundante asiduidad.

Wanted es, sin embargo, un buen juego de acción, las coberturas funcionan correctamente en la mayoría de los casos, y aunque se hecha en falta algo más de agilidad en los protagonistas, el procedimiento rinde de forma positiva. Lamentablemente el diseño de los escenarios es algo irregular, y en algunas ocasiones brilla proponiéndonos interesantes alternativas; mientras que en otras, la gran mayoría, es excesivamente lineal y pasillero, con lo cual sólo nos queda esperar a cubierto hasta que el enemigo levante la cabeza. La IA tampoco es la mejor virtud del título, y a menudo los enemigos se sobreexponen con excesiva generosidad o les cuesta más de la cuenta apercibirse de nuestra posición. Todo ello hace de acabar con los oponentes un reto excesivamente sencillo, y es que sin importar el nivel de dificultad, el comportamiento de éstos siempre será idéntico, sólo cambiará su resistencia y su capacidad de fuego.

Hay algunos elementos extra con los que combatir, que sólo contribuyen a acrecentar esta sensación. Son, por ejemplo, los del combate cuerpo a cuerpo. Con sólo apretar el botón derecho accederemos a un letal golpeo o a una cuchillada igualmente mortal, contra las que los enemigos no pueden hacer absolutamente nada. Esto facilita mucho las cosas, especialmente cuando protagonista y enemigo se encuentran cubiertos a ambos lados de un objeto. Con sólo pulsar el botón de este tipo de ataques el héroe se abalanzará sobre el oponente sorteando el objeto y clavándole un cuchillo en el cuello, a toda velocidad y sin exponerse al fuego enemigo.

Gráficamente Wanted es un título muy interesante, aunque marcado por altibajos, casi como el resto de facetas tanto jugables como sonoras o técnicas. Las texturas, iluminación y modelado de los personajes están cuidados, aunque no hay nada que llame especialmente la atención o nos haga pensar en un videojuego verdaderamente poortentoso en ningún apartado.

El videojuego llega a nuestro país traducido únicamente en sus textos, lo que nos obliga a escuchar el videojuego en versión original. Esta decisión, que podría antojársenos algo desconcertante viniendo el título de un estudio español de Grin, tiene como contraprestación positiva que nos permitirá disfrutar en versión original de las voces de Terence Stamp que repite entre los protagonistas de la película o Paz Vega que debuta. Por otra parte la banda sonora es competente aunque algo repetitiva, mientras que los efectos de audio cumplen con sobrada solvencia.

Grand Theft Auto IV

-Atención, casi todo lo escrito a continuación es de 3djuegos
Niko ha llegado, un auténtico cabr*n jugable que todo el mundo debería conocer.
Casi cuatro años ha pasado la saga GTA durmiendo, concretamente desde 2004 con el lanzamiento de San Andreas. ¿Qué han hecho en Rockstar North desde entonces? Preparar su obra maestra. El auténtico culmen del género y sin lugar a dudas el mejor juego de PlayStation 3. Un título que crea adicción donde otros asquean, que tiene estilo donde otros caen en el mal gusto, y que eleva el Sandbox hasta unos límites que tardarán en ser superados… probablemente hasta que Rockstar quiera batirlos de nuevo.
Conocemos sobradamente la historia de Niko Bellic, pero aún así conviene darle un último repaso para los despistados. El protagonista de GTA IV abandona los Balcanes engañado. Engañado por su primo Roman, engañado por la visión de América que se da en el cine –factor en el que Rockstar hace especial hincapié-, y sobre todo engañado por el sueño americano. El impacto cuand Niko desembarca y descubre la grasienta y desalmada Liberty City es monumental.

Pero Niko esconde muchos secretos, y parte del encanto del juego es ir descubriéndolos conforme avance el título. No los desvelaremos para no estropearle la experiencia a nadie, pero si que orientaremos al lector señalando que algunas de las razones que empujan a Bellic a viajar a Liberty City están relacionadas con su pasado, con su intento de abandonar Europa por sus tratos con gente peligrosa, y con su búsqueda de los traidores que provocaron la muerte de la mayor parte de su pelotón en la guerra de la extinta Yugoslavia, en la que nuestro protagonista tomó parte. Una de las mayores diferencias de GTA IV con respecto a sus predecesores es el tratamiento de la historia y de los personajes. Cualquier entrega de Grand Theft Auto ha sido siempre un ejemplo a seguir en narrativa, argumento y tratamiento de sus protagonistas, sin embargo lo nuevo de Rockstar juega en otra liga.

Para empezar cualquier aficionado a las series se dará cuenta rápidamente del notorio incremento de la duración de las cinemáticas que introducen cada misión. GTA IV se toma su tiempo, nos da toda la información que necesitamos saber para conocer a los personajes, y aporta multitud de matices que antes no se abordaban. De hecho, por poner un ejemplo, en las entregas precedentes los viajes en coche con otro personaje solían ser un alivio cómico en el que no se buscaba otro pretexto que el de aligerar un poco la carga violenta del juego con humor –generalmente grueso-. IV es todo lo contrario, aunque repitamos la misión hay un abanico tan grande de frases con todos los personajes que las conversaciones rara vez se oyen dos veces, y la mayor parte de ellas están dotadas de una inusitada profundidad.

Niko Bellic es, sin embargo, el auténtico rey de GTA IV. Un personaje dotado de infinidad de matices: con miedos, dudas, indecisiones… Un personaje que toma decisiones y se equivoca, que falla a menudo a sus seres queridos y sin lugar a dudas es el más carismático y trabajado de cuantos (anti)héroes ha tenido la saga Grand Theft Auto.

Cuando se hicieron públicas las primeras imágenes del título mucha gente dudaba de la idoneidad de su personaje para protagonizar el juego; y se comentaba, por ejemplo, que nunca llegaría a alcanzar la personalidad o el peso de Carl Johnson (San Andreas) o, sobre todo, Tommy Vercetti (inmortalizado por el enorme Ray Liotta en Vice City). Sin embargo Bellic es lo más parecido a un ser humano que ha pasado por las series, y esto se debe a la calidad del tratamiento de su psique y a lo tridimensional de su personaje.

Niko es el personaje principal de Grand Theft Auto IV, sin embargo la protagonista es Liberty City, una ciudad canalla y sin escrúpulos de asombroso parecido con el Nueva York real, y no sólo en su faceta arquitectónica. Mucho se ha hablado a estas alturas de la ambientación del juego, pero realmente hay que embriagarse de la ciudad, moverse por ella y empaparse por completo de lo que fluye por sus venas para sentirse un ciudadano de Liberty City.
Hay un ejemplo de programación realmente gráfico, que muestra muy a las claras la confianza de sus creadores en las posibilidades del lugar. Rockstar oferta en GTA IV la posibilidad de hacer los trayectos en taxi y despreocuparnos del angustioso tráfico de algunas partes de la ciudad, este hecho se puede obviar pagándole un plus al taxista y saltándonos el viaje, o se puede realizar todo el trayecto mirando desde el asiento del pasajero por la ventanilla las calles de Liberty City.

Los lectores pensarán: “Esto me gustará la primera vez, pero luego lo pasaré lo más rápidamente posible”, lo mismo pensábamos en redacción hasta que vimos la vida a través de los ojos de Niko. Empleados municipales barriendo, mujeres de compras, empresarios hablando por el teléfono móvil, personajes que corren a resguardarse de la lluvia si no llevan paraguas, yonkis pidiendo dinero, gente que tras atropellar a alguien se baja del coche para interesarse por su estado… Todo este fenomenal mosaico de pequeños momentos construyen una totalidad inapelable, un placer que si no tenemos tiempo de disfrutar paseando, al menos si que debemos admirarlo a través de las ventanillas de un taxi amarillo.

Pero la de los ciudadanos no es la única baza del juego, ya que en esta ocasión la interacción con el entorno ha aumentado de forma notoria. No sólo porque ahora podemos entrar a un buen número de edificios o subirnos a sus azoteas -para incluso protagonizar espectaculares persecuciones al más puro estilo Assassin´s Creed-, sino también porque en los interiores los muebles, las paredes y los diferentes elementos reaccionan a los disparos componiendo entornos destructibles.

Liberty City tiene un tamaño fenomenal, muy superior a la compacta Vice City, pero muy alejada del vasto estado de San Andreas. Es más, el juego, consciente de sus fortalezas, captura muchas de las ventajas que otorga el impecable mapeado de la urbe, y saca partido de ellas con una selección de misiones realmente impresionante. Lo único que se le puede reprochar a Grand Theft Auto IV en su aspecto jugable tiene que ver precisamente con este factor, debido al hecho de reciclar en exceso propuestas de juegos anteriores de la saga; pues al fin y al cabo todas las misiones se reducen a seguir a un vehículo, robar un cargamento, infiltrarse en unas instalaciones, etc. Nada nuevo en este sentido. La innovación viene de la mano de la forma en la que se afrontan.

El factor que más brilla en GTA IV y que lo separa de forma admirable de sus predecesores, es lo que se refiere a nuestra interacción real con la historia y a nuestra capacidad de modificarla con nuestra presencia y acciones. Grand Theft Auto siempre ha sido una saga donde nosotros actuábamos como mero espectador de los encargos, ajustes de cuentas y muertes que la IA preparaba para nosotros. Esta falsa sensación de libertad se ha terminado.
Para Rockstar es especialmente relevante que nos sintamos dentro de la historia y que experimentemos un sentido de la responsabilidad. Para ello el polémico estudio ha redefinido el concepto de libertad, lo que provoca que lo que nosotros hagamos en la piel de Niko Bellic tenga, a menudo, consecuencias reales en el juego. Así, por ejemplo, habrá ocasiones en las que se nos presentará la posibilidad de salvar o asesinar a un personaje que nos haya hecho “una faena”. Si acabamos con él haremos justicia y probablemente saciaremos nuestra sed de venganza, pero quizá no sea lo más práctico, y es que perdonándole la vida puede que obtengamos suculentos beneficios.

Estas decisiones vienen también muy a menudo de la mano de la multitud de llamadas que recibiremos en nuestro teléfono móvil. Lo que al principio será el alegre tono de llamada que significará que alguien necesita algo de nosotros, se convertirá con el avance del juego en poco menos que un suplicio, pues conforme progrese la aventura las llamadas se multiplicarán, y frecuentemente tendremos que elegir entre las personas que solicitan algo de nosotros pues será imposible satisfacer a todas al mismo tiempo. No obstante el teléfono es un aparato de “ida y vuelta” con lo cual también podremos ser nosotros quienes realicemos llamadas, y no sólo por cuestiones de trabajo.

Al rudo Niko Bellic no le cuesta demasiado acostumbrarse al estilo de vida americano, y en seguida -tanto el serbio como nosotros- nos daremos cuenta de lo importante que es la amistad y el cultivar la vida social en Norteamérica. A los pocos minutos de partida el entrañable, aunque a menudo también estrangulable, primo Roman nos dará un teléfono móvil, y también su número. Desde este primer pasito en nuestra vida social hasta el final del juego acumularemos decenas de números, personas a las que podremos llamar solicitando ayuda o con las que podremos quedar por motivos únicamente relacionados con el ocio. El cultivar las relaciones tiene mucha importancia, no sólo porque es agradable hacer que Niko pase un buen rato dentro de su estresante vida, sino porque muchos de los personajes que conozcamos nos reportarán suculentos beneficios si les tratamos bien. Así, sabremos cómo está nuestra amistad con los diferentes personajes porque de vez en cuando aparecerá un icono en pantalla que indicará si la relación mejora o empeora.

Si pasa mucho tiempo sin que quedemos con ellos disminuirá laamistad, pero si de vez en cuando les pegamos un “toque” para ir a comer, ir a ver un show al cabaret o ir a tomar unas cervezas el asunto mejorará. Lógicamente también hay que tener en cuenta los gustos de la persona con la que vamos a estar, por ejemplo no conviene llevar a nuestra novia a un sórdido club de strip-tease, un lugar donde encajaría mucho mejor nuestro “excitable” primo Roman. Jugar a los bolos o a los dardos son otras de las actividades que podemos llevar a cabo, aunque también habrá otras menos “socialmente adoptadas” como los citados clubs de strip-tease o las relaciones sexuales con prostitutas.

Así que en efecto hay novias y sexo, y de hecho en la versión de Xbox 360 el logro que se desbloquea al tener relaciones sexuales con la primera joven se llama Hot Coffee –no exentos de guasa los chicos de Rockstar-. Y para todos los que se lo estén preguntando: Si, le podemos pegar un puñetazo a nuestra novia si nos gana jugando a los bolos, aunque no le va a agradar y hará que nos quedemos sin “beso en la puerta”.

A modo de curiosidad destacar las deliciosas borracheras de Niko y Roman, un excelente compañero para una improvisada cata de caldos nocturna. Al salir del bar en estado de embriaguez el mundo está borroso y zigzagueante, y el protagonista y su primo tratan de mantener la compostura con divertidísimos movimientos y constantes caídas –especialmente peligrosos los bordillos de las aceras-. En este estado lógicamente no es recomendable conducir, pues es una tarea casi imposible; lo mejor será llamar a un taxi para que nos lleve a casa de una pieza.

El pilar central de Grand Theft Auto siguen siendo los coches, y en GTA IV están tratados de inmejorable manera. Mucho ha cambiado laconducción de los vehículos desde entregas anteriores, con un estilo mucho más sensible para esta ocasión. Los primeros minutos al volante son desconcertantes e incluso se hace complicado tomar una simple curva a cierta velocidad. Sin embargo el sistema se revela muy acertado a los pocos minutos de juego, cuando nos damos cuenta de que el nuevo estilo hace de los coches unas máquinas mucho más manejables, que hacen exactamente lo que deseamos y que, en un tono más realista, son más difícilmente maniobrables a altas velocidades.

Grand Theft Auto IV
Los modelos siguen imitando coches reales con gran acierto aunque sin emplear licencias ni ser personalizables, y su aspecto está muy cuidado. Responden de forma inmejorable a los impactos de bala -dibujándose orificios precisos en su carrocería o pinchando los neumáticos-, en los atropellos –llenándose de sangre el capó y el parabrisas si éstos son muy aparatosos- y en las colisiones, con una física verdaderamente apabullante, espectacular y muy cinematográfica.

Precisamente esta sensación cinematográfica se apoya esencialmente en el nuevo uso de las cámaras. Contamos con hastacinco perspectivas de entre las que escoger cuando vamos a bordo de un vehículo. Tres en las que sólo se varía la distancia de la visión, otra desde el capó del coche y por último la que alterna diferentes planos lejanos; incluso uno cenital que homenajea a las dos primeras entregas, y que resulta tan estéticamente poderoso en lo visual como poco útil en lo práctico. La parte que hace referencia al robo de los vehículos sigue siendo tan sencilla como es costumbre en las series cuando éstos están en movimiento. Cuando los coches están aparcados, sin embargo, hay que llevar a cabo una aparatosa maniobra que incluye la ruptura de la luna del vehículo y el “puente” para arrancarlo.

Muchas novedades en lo que es la resolución de las misiones propiamente dicha. En primer lugar se añaden nuevos elementos como las coberturas, claramente deudoras de títulos de nuevo cuño como Gears of War. La policía es otro de los aspectos que ha observado severas mejoras. Ya no saltarán a perseguirnos como alma que lleva el diablo con sólo dar un golpecito a cualquier coche, y su comportamiento en los tiroteos es otro de los puntos que ha sufrido un pulido muy serio, usando también los parapetos a su favor y cometiendo muy pocas estupideces.

En lo que se refiere a las armas, muy pocas novedades. La selección sigue las líneas maestras de entregas anteriores, con un poderoso catálogo de armas cortas, automáticas, recortadas y explosivas que se adquieren a los traficantes. El auto apuntado es opcional, y disponemos de una cámara al hombro que se activa con el gatillo izquierdo y que permite apuntar de forma más precisa.


El cuerpo a cuerpo también ha experimentado una mejora notable, convirtiéndose en una sólida opción a la hora de hacer frente a los enemigos, muy lejos de los prescindibles y toscos combates de anteriores entregas. Se marca un objetivo con el gatillo izquierdo y se accede a los diferentes tipos de golpeos que se llevan a cabo con los botones Cuadrado, Círculo y Triángulo. Existen además las opciones de bloquear, apartarse e incluso desarmar a los enemigos.

La dificultad, por su parte, está tan bien medida como en entregas anteriores; sin embargo si que se observa que la curva de progreso es sensiblemente más suave que en cualquier otro Grand Theft Auto, empezando con unas misiones muy fáciles. El primer reto medianamente serio será el del encargo de la “limpieza” del club de Strip-tease con algo menos de 10 horas de juego a nuestras espaldas, y The Snow Storm es la primera misión realmente difícil a la que tendremos que hacer frente.

El sistema de guardado de partidas, también se ha adaptado a los nuevos tiempos, y el juego salvará automáticamente nuestros progresos al acabar cada misión, no obligándonos, de este modo, a tener que volver al piso franco para hacerlo. En caso de morir durante un encargo al revivir en el hospital más cercano se nos presentará la posibilidad de reintentarlo con un sms al móvil.

Los modos online que presenta GTA IV son los siguientes: Partida a Muerte, Encargo de la Mafia, Robo de Coches, Carrera, Carrera GTA, Partida a Muerte por Equipos, Robo de Coches por Equipos, Policías y Ladrones, Guerra de Territorios, Rompe tratos, Cerco de Seguridad Nacional, Bombardear la Base II y Modo Libre.

Describirlos todos y valorarlos en su justa medida nos podría llevar un análisis al margen, y buena parte del encanto de éstos es descubrirlos por uno mismo, pero si que destacaremos los que, a nuestro entender, son los más relevantes.

Partida a Muerte es el clásico deathmatch que en sus vertientes individual y por equipos oferta divertidísimas escaramuzas por toda Liberty City o por las zonas de la ciudad que seleccionemos. En éste, y en la mayor parte de los modos, las armas, bonus e ítems se marcan en el minimapa, y tratar de llegar a éstos antes que el resto se convierte en una de las principales y más entretenidas premisas de estas Partida a Muerte y Partida a Muerte por Equipos.

Policías y Ladrones, por su parte, es otro de los Highlights del título. Los jugadores se dividen en dos equipos homónimos, en los que los ladrones tienen que proteger al “capo” del grupo –marcado con un punto de mira sobre la cabeza-, mientras los policías tienen como objetivo acabar con él.

Encargo de la mafia, y su variante Encargo de la mafia por equipos, es el bloque que tendrá por premisa ocuparse de los encargos de Kenny Petrovic. Recibimos las solicitudes vía telefónica, y el mapa se convierte en un campo de batalla para tratar de llevarlas a cabo lo antes posible.

Carrera y Carrera GTA son las dos ineludibles citas con la competición a bordo de vehículos. La diferencia entre el primero y el segundo viene dada por la posibilidad de disparar en la que lleva la coletilla de las siglas del juego. Ni que decir tiene que los disparos, las explosiones y los más aparatosos accidentes estarán a la orden del día.

Por último hay que señalar que el protagonista que emplearemos en el multijugador no es Niko Bellic, sino un personaje que creemos desde cero. Las opciones no son demasiadas, y aparte del sexo tan sólo podremos escoger entre un pequeño grupo de cabezas, torsos, piernas, gafas y gorros.

Fallout 3

-Atención, contenido de 3djuegos

Violento, desarraigado, inabarcable… un cautivador mestizaje con más de Oblivion que del clásico Fallout.
Bethesda recoge la exitosa fórmula Oblivion y la lleva al mundo Fallout. El resultado es fascinante. Un cruce de caminos con más de Elder Scrolls que de Fallout, pero un título de rol igualmente disfrutable y apasionante, que viene a enriquecer algo más el, de momento, algo escaso catálogo de RPGs occidentales de PlayStation 3. ¿Mejor o peor que Oblivion? Descúbrelo con nosotros.

Fallout 3, como toda buena historia, comienza aportando la menor información posible, y emplazándonos a nosotros –el jugador- a ser precisamente quienes la descubramos profundizando en el videojuego. En el año 2277 encarnamos a un niño que vive con su padre y el resto de una comunidad en un bunker, el Refugio 101. Totalmente aislados de los acontecimientos que se suceden en el exterior, y bajo una suerte de civilización con sus propias normas y leyes; la mayoría de sus ciudadanos han crecido ajenos a que en el exterior la tierra ha sido devastada por una guerra nuclear.

Nuestros primeros pasos, de hecho, los damos como bebé en un prólogo a modo de tutorial de movimientos, tan ingenioso como poco necesario. Los años transcurren a toda velocidad mediante elipsis temporales, y rápidamente saltamos a nuestro décimo cumpleaños, donde se nos facilita el Pip-Boy 3000 para hacer frente “a nuestras primeras responsabilidades”, y más tarde en la misma fiesta donde nuestro padre nos hace el siniestro regalo de un arma. No daremos más detalles sobre el argumento pues, como decimos, el principal atractivo de Fallout 3 es el hecho de descubrirlo por nosotros mismos. Tan sólo apuntaremos que nuestro padre abandona elRefugio 101 sin decirnos palabra, y que tras una invasión de criaturas nos veremos obligados a abandonarlo para salir en su búsqueda.

Hasta entonces hemos transcurrido poco menos de una hora en el mundo del videojuego, y habremos vivido un sin fin de situaciones. En primer lugar habremos asistido a nuestro propio nacimiento donde, en una introducción tan ingeniosa como en realidad poco profunda, comenzaremos a dibujar los primeros esbozos físicos de nuestro personaje. Así escogemos sexo, nombre, raza, y el rostro entre las diez posibilidades predeterminadas de cada tipo. Si queremos editarlo a fondo podemos dar paso a las opciones para el rostro –ojos, cejas, nariz, boca, mejillas, etcétera-, además del tono de la piel, el tipo de peinado y la presencia o no de bello facial.

Como decimos nuestra experiencia en el refugio 101 dura cerca de una hora, y eso únicamente para definir a nuestro personaje, ya que Fallout 3 es un videojuego que se lo toma todo con mucha calma.

Nuestro primer contacto con el desarrollo del personaje que todo juego de rol debe tener viene de la mano del libro Tú Eres Especial que encontraremos al principio de la partida en la fase de bebé. Bajo las siglas “Special” se esconden los siete principales atributos entre los que podemos repartir nuestros puntos de experiencia durante toda la partida: Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte.

Más tarde, y ya como fruto de nuestro crecimiento, nos someteremos a un examen que tiene que superar todo ciudadano de esta pequeña comunidad cuando alcanza los 16 años. Se trata del GOAT –Generational, Occupational, Aptitude Test. Algo así como el Test Generacional de Aptitud Ocupacional, una técnica muy habitual en Estados Unidos para orientar a los jóvenes sobre su posible futuro. Aquí se nos hará una serie de preguntas, algunas de ellas muy divertidas, que con las respuestas que facilitemos dictarán la clase de persona que podemos ser.

El final del test de preguntas se nos informará del resultado, aunque si no estamos conformes con éste lo podemos alterar, pues según el propio profesor, todo el cuestionario no tiene demasiada importancia. Las catorce habilidades que aparecerán entonces podrán ser modificadas ligeramente, escogiendo tres de ellas que podremos potenciar ya al comienzo de la partida. Así mejoraremos nuestra capacidad para el comercio, la efectividad con las armas grandes –lanzacohetes, lanzallamas, ametralladoras-, la efectividad con las armas de energía –rifles laser-, nuestro manejo de los explosivos, la habilidad para abrir cerrojos, los conocimientos de medicina para reponer nuestra salud, el combate cuerpo a cuerpo, la destreza para reparar objetos y armas, la capacidad para hackear ordenadores, la pericia con armas pequeñas -rifles de asalto, pistolas, etcétera-, el sigilo, la labia y la lucha sin armas. Cada vez que subimos de nivel accedemos a todos estos menús, y progresamos con nuestro personaje en las diferentes habilidades. Además iremos desbloqueando las Ventajas, es decir bonus para determinadas características en los que podemos obtener un plus, y que aparecerán en función de las decisiones que vayamos tomando. Por poner un ejemplo podemos ser especialmente duchos en el diálogo con el sexo opuesto, y tener opciones extra a la hora de tratar con ellos o incluso más efectividad al intentar matarlos.

Fallout 3 da un giro radical en el planteamiento de lo que era la saga homónima. Black Isle Studios, los desarrolladores del original, siempre se enorgullecieron de haber creado un videojuego que podía superarse sin matar a nadie. Empleando el diálogo y el sentido común para superar las situaciones. Tras recoger el testigo Bethesda, todo esto se fulmina de un plumazo, y propicia que nos encontremos ante unvideojuego de rol eminentemente marcado por la acción. Ya dando nuestros primeros pasos por el mundo exterior comenzaremos a encontrarnos enemigos, y a pesar de que a menudo intentemos evitarlos para ahorrar munición o por andar cortos de salud, en la mayoría de ocasiones será imposible por su impresionante distancia de visión.

Dentro de este, por lo tanto, inevitable combate hay varias opciones por las que optar, aunque la más recomendable es siempre el arma de fuego, por su eficacia, por que su manejo es mucho más acertado, y porque reduce nuestra exposición al daño, especialmente con las criaturas. Fallout 3, como ya adelantamos en su momento, presenta dos vertientes de combate, la que abarca los turnos y el tiempo real. Esta segunda no merece mayor descripción, y se adapta con acierto a lo que podemos esperar de cualquier shooter en primera persona.

Por otra parte el VATS es el sistema con el que Fallout 3 introduce el combate por turnos, y es el más interesante y espectacular. Se trata de un procedimiento salvaje y violentísimo, que de forma muy accesible e intuitiva nos permite apuntar y abrir fuego en la parte del enemigo –o amigo- que deseemos. El sistema es sencillo, el tiempo se pausa, y con la palanca derecha del pad escogemos la parte del cuerpo a la que queremos disparar, eligiendo entre extremidades, tronco, cabeza, etcétera. Con la palanca derecha rotamos entre los posibles objetivos, mientras que con el gatillo derecho atacamos donde deseemos, ya sea empleando armas de proyectiles, cuerpo a cuerpo, etcétera. Cuándo hemos acabado de distribuir nuestras balas o golpes entre los diferentes personajes a los que queremos atacar, pulsamos el botón de aceptar y vemos, por ejemplo, cómo los proyectiles impactan, o no, sobre los objetivos causando feroces heridas sobre éstos. Según nuestra posición –de pie, agachado, etcétera-, ángulo de visión y distancia sobre el oponente aparecerán unos porcentajes en pantalla que significarán las posibilidades que tenemos de acertar. Nuestros puntos de acción, además, determinarán la cantidad de acciones que podemos llevar en cada uno de estos turnos.

El videojuego, como decimos, es especialmente violento; por el contexto y también por lo explícito y gráfico de su acción nos atreveríamos a citarlo como uno de los títulos más violentos de los últimos años. El VATS causa auténticas carnicerías, y todas las extremidades y cabezas de los personajes de la campaña pueden ser destruidas o amputadas –a excepción de los NPC importantes para el argumento, que no pueden morir-. Sin embargo Fallout 3, como todo lanzamiento de Bethesda, presenta en nuestras manos la posibilidad de orientar esta violencia por los cauces que deseemos. Y tan pronto dedicarla a acabar con criaturas de pesadilla que aterrorizan a inocentes, como convertirnos nosotros mismos en uno de esos “monstruos”, no literales, sin alma. Así nadie se va a llevar las manos a la cabeza si mediante un certero disparo de lanzacohetes volamos por los aires a un terrorífico supermutante reduciéndolo a inconexos pedazos de carne.

La navegación por el mundo y por los interfaces es muy similar a la que vimos en Oblivion, aunque en ocasiones algo más confusa. Todo se encuentra en el Pip-Boy, donde podemos consultar desde las misiones abiertas, hasta el inventario o el mapa. El hecho de que los menús respeten de forma tan escrupulosa el look Fallout es sin duda un detalle a agradecer, especialmente en la faceta artística; sin embargo en ocasiones el desplazarnos por ellos se nos antoja mucho menos intuitivo de lo que cabía esperar.

La brújula de la cuarta entrega de las series Elder Scrolls vuelve a hacer acto de presencia, suprimiendo severamente cualquier aspecto de exploración que pudiéramos desear extraer del título. Ésta no puede ocultarse en las opciones donde si se puede, por ejemplo, no mostrar la cruceta de las armas. Los diálogos, por su parte, tienen el clásico estilo Bethesda, siendo unas conversaciones, por lo general, muy bien escritas. Si que es cierto que a menudo las misiones y las charlas no gozan de la calidad de Oblivion, pero lo cierto es que también rayan a buen nivel. Lamentablemente lo que si se nos ha antojado anacrónico en este campo ha sido el desarrollo de toda esta vertiente de relaciones con el resto de NPCs.

Volvemos a encontrarnos un protagonista silente, que no tiene voz y del que escogemos sus palabras dentro de menús verticales de frases. Con todos los avances que hemos visto recientemente en títulos como Mass Effect, por ejemplo, nos parece que va siendo hora de evolucionar en esta vertiente, y tratar de buscar un estilo más cómodo y, sobre todo, más rápido. El videojuego, por otra parte, consta únicamente de campaña individual como es tradicional en un título del gigantesco prisma del que goza el modo individual de éste. No obstante nadie debe preocuparse por la vida útil de Fallout 3, pues ésta es literalmente gigantesca.
El hilo principal es enorme, y es el verdadero punto fuerte del título, lo que unido al hecho de que hay incontables misiones secundariasde diferente calado, nos lleva al hecho de que hay que invertir cientos de horas para completar el videojuego al 100%.

Fallout 3

miércoles, 5 de agosto de 2009

In Famous


Juego de acción en tercera persona del género de Sandbox. In Famous es un heroe normal con poderes eléctricos que, tras la explosión que destruye parte de la ciudad, recibe superpoderes de manera desconocida. Como Coole, el protagonista, deberemos acabar con el crimen de la ciudad. El titulo es exclusivo para Playstation 3 y tiene contenidos descargables en Playstation Network.
La ciudad es Empire City, y con ayuda de sus amigos podrá llevar a cabo su misión.

Como podemos entender en la palabra Sandbox, es un videojuego con total libertad, donde podremos elegir entre hacer las misiones o pasear por la ciudad para familiarizarse con ella. Tambien habrán misiones secundarios que deberemos completar para avanzar en la trama y ayudar a la lucha contra el crimen. Coole sabe escalar edificios y sale controlar la electricidad a su antojo, pudiendo matar con ell o atrapar con ella, pudiendo elegir el transcurro del juego, que es un sistema de juego de decisiones (Karma). Podremos rematar a los heridos, tanto enemigos como civiles o podremos revivirles y asi evitar su posible muerte. A medida que avance el juego podremos comprar mejoras y poderes segun el Karma que tengamos, asi como por ejemplo, caer desde muy alto y derribar a sus enemigos o crear granadas eléctricas.

Coole podrá realizar todo tipo de cosas cuando esté solo al aire libre, si no nos gusta el juego podemos coger otra alternativa, y esos juegos serian Prototype o Grand Theft Auto IV.

In Famous

-Contenido de 3djuegos


Superpoderes, energía e interacción, una electrizante descarga de auténtica acción y reacción.
Todos hemos querido ser un superhéroe alguna vez, y el mundo de los videojuegos nos ha brindado grandes oportunidades para hacerlo. Sin embargo el listado de los que nos permiten elegir entre el bien o el mal ya es mucho más reducido. inFamous es una de las grandes apuestas de PlayStation 3 para esta primera mitad del 2009, y es fantástico.
Sucker Punch es uno de esos estudios que hay que tener de tu lado. No se habla tanto de este equipo norteamericano como de Sony Santa Monica, Guerrilla o Insomniac, otros de los estudios de Sony; pero lo cierto es que los créditos de Sly Cooper siempre han proporcionado un fondo de colección de videojuegos para PlayStation 2 muy serio. El que nos ocupa es, sin embargo, el gran salto. En Sony, conscientes del potencial que tenían entre manos con Sucker Punch, les han encargado uno de los abanderados para PlayStation 3, y el resultado es inFamous. Un título brillante, ambicioso, y uno más de los cabezas de cartel formidables para este 2009 que se prevé inolvidable para la consola de los nipones.

InFamous se desarrolla en la ciudad de Empire City, una antaño próspera urbe que ahora se encuentra sumida en el más absoluto caos. Una gigantesca explosión la ha arrasado casi por completo y sus habitantes tratan de subsistir como pueden entre los escombros, los coches destrozados y una amenaza que no alcanzan a comprender.


Cole hasta el momento del incidente no era más que un vulgar transportista, un tipo corriente que es una figura más de entre los millones que pasan desapercibidos en Empire City. Sin embargo su vida, y la de todos sus conciudadanos, cambia radicalmente cuando lleva a cabo el último de sus envíos, un misterioso paquete que provoca la mastodóntica explosión. Cole cae sumido en un coma que le tendrá apartado de la circulación durante un tiempo, y al despertar de éste descubre que la ciudad ha sido arrasada, que se encuentran en cuarentena debido a una misteriosa enfermedad que se extiende como una plaga, y que los criminales se han hecho con el poder ante la ausencia de autoridad. ¿Más “buenas” noticias? Empieza a circular el rumor de que fue el propio Cole el que provocó la catástrofe, tesis apoyada por su presencia como emisario del paquete explosivo, con lo cual su figura está seriamente cuestionada. Por otra parte nuestro protagonista descubre que por algún motivo empieza a notarse extraño, y esa sensación se multiplica según va descubriendo que tiene fascinantes poderes relacionados con la electricidad.

inFAMOUS

La historia de inFamous es una de sus mejores bazas, y es que lejos de anquilosarse en lo tradicional, ofrece una sensación de progresión real apoyada sobre una narrativa extraordinaria con un indudable look cómic, que encaja a la perfección con el espíritu del videojuego. El título tiene abundantes giros dentro de un guión cautivador, y las más de 20 horas que cuesta superar la campaña nos tendrá atrapados y con la sensación de que realmente estamos siendo nosotros quienes escogemos un camino que oscilará entre el bien y el mal. Sin tapujos ni ambages.

Poderes, Sandbox, misiones… Hay infinidad de argumentos para coronar a inFamous como uno de los grandes de lo que llevamos de 2009, pero sin embargo es la propia ciudad donde se ambienta la verdadera protagonista del videojuego. Un lugar fantástico en el que perderse, y que recorrer arriba y abajo una y mil veces.

inFAMOUS

Empire City, sin embargo, no sólo es increíble por su cuidada arquitectura y diseño, sino que también lo es por la interacción que permite gracias a las habilidades de Cole. Como ya adelantamos en nuestras Impresiones Jugables con una beta del programa, elprotagonista recuerda de alguna manera a recientes videojuegos como Assassin’s Creed, en los que contamos con un héroe capaz de hacer increíbles virguerías y acrobacias para desplazarse. Cole, de hecho, no tiene nada que envidiar a Altair, y es que su facilidad para encaramarse a todas las superficies llega a superar a su medieval colega, a lo que hay que sumar algunas capacidades extra que potencian todavía más esta faceta como, por ejemplo, la de planear.

Como buen Sandbox que es inFamous, habrá misiones principales y secundarias, además de la opción de pasearnos sin objetivo aparente por las calles de la metrópolis. No obstante Empire City debe remontar el vuelo, de modo que a las tareas de objetivos normales deberemos sumar, por ejemplo, las de reactivar los transformadores eléctricos para progresivamente ir devolviéndole la vida a la urbe. No obstante, dejando de lado las misiones y encargos, lo cierto es que el videojuego brilla de sobremanera por la radiante forma de exponer una acción sólida, fluida y vertiginosa. Cierto que los comienzos del juego pueden ser ocasionalmente duros, con unos enemigos que nos superarán en número y nos igualarán en habilidades, sin embargo según vamos progresando y liberando el potencial de la electricidadque ahora recorre nuestro cuerpo, iremos sintiendo de una forma brillante una progresión real que nos hará ser más y más poderosos.

Estamos, por lo tanto, ante una deliciosa mezcla de shooter con poderes, juego de rol y Sandbox; un título completísimo en todas esas facetas que propone infinitas maneras de acabar con unos enemigos desafiantes y masivos. Algo así como mezclar elementos del mencionado Assassin’s Creed con otros de Crackdown, Star Wars El Poder de la Fuerza o Fable. En realidad el juego hace muchísimo por dotar de toda esta variedad a sus misiones, inyectándoles una vida y una diversidad fantásticas. Deberemos explorar, atacar enemigos o salvar civiles, pero todo ello dentro de un contexto apasionante y con una pluralidad fantástica.

inFamous, por si fuera poco, tiene la virtud de premiar la exploración de la increíble ciudad en la que tiene lugar, y para ello ofrece incentivos como los de encontrar los 350 ítems que nos permitirán almacenar más electricidad, así como otros extras para conocer más información sobre lo sucedido. Lo mejor de esto es que haciendo click sobre L3 en el mando de PlayStation 3, se liberará durante unos segundos una vista que nos permitirá resaltar los elementos más importantes del mapa en función de su carga eléctrica. Esto será especialmente útil a la hora de recargar nuestro indicador de energía, puesto que con cada poder que utilicemos consumiremos algo de ella, y deberemos acudir a instalaciones con corriente para suplirnos de nuevo.

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Progresión y alineamiento. Esas son las dos claves a la hora de personalizar la experiencia inFamous. Hemos proporcionado ya algunas pinceladas de cómo se produce la evolución de Cole, pero ahora trataremos de ser algo más concienzudos en este campo.

Prácticamente cualquier cosa que hagamos en el juego nos reportaráexperiencia, de modo que por cada enemigo con el que acabemos, misión que cumplamos o civil que curemos recibiremos una pequeña inyección de puntos. En función de nuestro alineamiento, que describiremos más adelante, podremos invertirlos en poderes que se orientarán hacia uno u otro lado. Cada poder tiene tres grados a través de los cuales deberemos progresar siendo el más alto el que, lógicamente, maximiza sus bondades.

El juego, a su vez, presenta diferentes opciones sobre las que escoger en los Momentos de Karma, y que no sólo acabarán repercutiendo en el camino que llevamos a cabo, sino también en nuestro aspecto y poderes. El buen Cole tiene un look inmaculado, rodeado de un halo azulado; el malo tiene una apariencia fantasmal, rostro demacrado y una inconfundible luz roja a su alrededor. Por otra parte son 15 las misiones diferentes que tienen lugar en función del lado que escogemos, a parte de las otras 70 invariables, no hay posibilidad de ser neutral así que si somos buenos tendremos acceso a ese puñado de misiones, mientras que si somos malvados a las otras; potenciando todavía más el componente rejugable del videojuego.

Las decisiones que tomamos pueden repercutir positiva o negativamente en nuestro karma, pero en las primeras horas de partida todas tienen un contexto claro, y se entienden en sus circunstancias. Si somos un héroe haremos cosas fantásticas por el pueblo de Empire City; no obstante si somos un villano veremos al protagonista hacer cosas terribles, algunas de ellas verdaderamente sobrecogedoras que, por supuesto, no vamos a desvelar.

Sabremos en qué punto nos encontramos no sólo por el aspecto luminoso o siniestro de Cole, sino también por un indicador en la parte superior izquierda de la pantalla. Como ya hemos dicho los poderes son diferentes según la vía escogida, aunque muchos de ellos serán virtualmente idénticos entre sí, con las únicas peculiaridades de contar con unos matices concretos en función de estar en un extremo u otro de la balanza.

Ya hemos comentado que la ciudad de inFamous es uno de los verdaderos protagonistas del videojuego que, con su exquisito diseño, es uno de los principales incentivos a la hora de seguir progresando y explorando en la aventura.

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Empire City no tiene ni una sola zona que parezca reciclada o de relleno, y si bien determinados patrones de edificios son algo repetitivos, lo cierto es que el conjunto funciona de forma asombrosa, ofreciendo un marco incomparable en el que llevar a cabo la aventura. Es una urbe intensa, densa y cargada de detalles, donde cada rincón está estudiado al dedillo, y donde podemos perdernos durante horas recogiendo ítems o cumpliendo misiones.

Cole cuenta con un trabajo fantástico a sus espaldas. Un modelado muy cuidado que empareja protagonista y escenarios con los propios cómics a los que se homenajea es una de las principales características, y algunas de las animaciones del héroe son verdaderamente soberbias. El resto de personajes que moran el mundo de inFamous no cuentan con el mismo trabajo, como es lógico, aunque hay que dejar claro que unos y otros proporcionan una unidad compacta y sobresaliente.

Merece mención especial la iluminación, uno de los titulares que nos deja lo nuevo de Sucker Punch. En un lanzamiento tan centrado en la electricidad como es éste hubieran resultado imperdonables unos resultados irregulares en este campo, y el juego triunfa regalándonos algunos momentos memorables como la luz de ciertos lugares exteriores, y la hiperrealista reacción de los entornos lúgubres y oscuros a los fogonazos.

A nivel tecnológico uno de los factores más brillantes camina de la mano de la jugabilidad, y es que la interacción poderosísima que brinda el juego en todos sus entornos se une con la vertiente acrobática del título. Cole puede agarrarse o trepar a cada semáforo, tubería o alfeizar del videojuego, con lo cual las posibilidades que se brindan son enormes.

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Hay algunos problemas técnicos. El juego a veces sufre más de lo debido en la fluidez de su tasa de imágenes por segundo, y el antialiasing requería de un mayor trabajo a sus espaldas. Sin embargo estos pequeños fallos, y otros relacionados con el clipping del personaje, son fácilmente olvidables ante la maestría que muestra la ciudad al ofrecernos alternativas para todos y cada uno de los objetos que la pueblan.

En cuanto al sonido, inFamous nos regala una banda sonora made-in Sony, uno de esos ejemplos de porqué la compañía es una de las más grandes en este sentido. Todos los exclusivos de PlayStation 3 gozan de un apartado de audio sensacional, e inFamous no podía ser una excepción. Banda sonora cuidadísima e inspirada, efectos especiales rotundos y potentes y doblaje impecable son el trío de ases de la baraja sonora.