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sábado, 5 de diciembre de 2009

Assassin´s Creed 2



Carisma, poder, venganza, sigilo, muerte y honor: el prodigioso Credo del asesino.

Ezio está aquí para ocupar el lugar del memorable Altair, y Assassin’s Creed II llega con la intención de mejorar su sensacional primera parte. ¿Lo consigue? Ubisoft consigue insuflar variedad a la rígida fórmula del primer título, y logra una secuela superior en la mayoría de los aspectos. Teniendo en cuenta que el original fue uno de los mejores videojuegos del 2007, esto garantiza una continuación imprescindible.

Lanzado hace ya dos años, el primer capítulo de las series Assassin’s Creed fue un videojuego memorable, un título único y genuino que logró fenomenales resultados con su singular fórmula de acción, aventuras y plataformas. La polémica, no obstante, también salpicó a un videojuego que dividió a los aficionados entre quienes se rindieron a su incuestionable calidad, y entre los que consideraron que su patrón jugable era excesivamente repetitivo.

En Ubisoft, conscientes de que con una continuación el nivel de exigencia es todavía más fuerte, han decidido tomar nota de las quejas del aficionado para pulir la receta Assassin’s Creed e insuflarle una enorme diversidad. Nuevas misiones, un combate tremendamente fluido y mucho más orgánico, y una sensación general de que siguiendo esta línea de incorporaciones y cambiando constantemente de época y telón de fondo la franquicia puede seguir atesorando idénticas cotas de calidad durante años, para tranquilidad del usuario.

Sin embargo la continuación no sólo dedica sus esfuerzos a añadir conceptos y mejoras, sino que también busca y consigue hacer más sólidos los pilares que engrandecieron al original. Nuevo personaje con idéntico carisma, guión igual de absorbente pero con mucho más peso y, nuevamente, un énfasis en el contexto histórico que en esta ocasión se ve severamente potenciado por la intención de Ubisoft de sacar partido de la riqueza de la época a través de nuevas y fascinantes formas.

El Regreso del Credo
Como el aficionado que haya seguido nuestra cobertura de Assassin’s Creed II ya sabrá, el protagonista de la secuela responde al nombre deEzio, y sustituye a Altair, que ya quedará en el recuerdo de los usuarios como el encargado de abrir las series con su participación en el juego original.


Lo que no cambia es la presencia de Desmond como canalizador de la jugabilidad desde el futuro y con sus “viajes” en el tiempo, aunque en esta ocasión con un papel predominante mucho más marcado y con unas dosis de interacción sobre las que profundizaremos más adelante. De hecho en esta ocasión el prólogo viene de la mano precisamente de este personaje, y es que será con su desorientada presencia en las instalaciones de Industrias Abstergo donde comenzaremos nuestra aventura.

El prólogo no es particularmente emocionante, y lo cierto es que puede transmitir al jugador la equívoca sensación de que el ritmo del título es algo laxo. Sin embargo esta introducción es necesaria, y no pasará demasiado tiempo antes de que demos el salto al Renacimiento donde pasaremos la mayor parte de la aventura.

Ezio Auditore Da Firenze es, como decimos, el nuevo protagonista en el siglo XV, y en Assassin’s Creed II lo controlamos desde el mismo instante de su nacimiento, con unos breves instantes en los que incluso lo manejaremos en su estado de recién nacido. El tutorial del título se prolonga durante algo más de una hora con un héroe al que controlaremos en su adolescencia y con el que aprenderemos la mayor parte de los conceptos jugables que se repiten o que debutan. Lo cierto es que hay abundantes cambios, y pese a que el ritmo de la primera hora no es el mejor, no tardaremos demasiado en zambullirnos en la complicada trama de traiciones, asesinatos y conspiraciones del título.

Pese a que muchos datos del argumento ya se han filtrado vamos a ser muy cuidadosos a la hora de desvelarlos, puesto que algunos de los golpes de efecto que ya han sido desvelados no suceden hasta bien entrada la aventura. De este modo únicamente vamos a esbozar que Ezio pertenece a una familia acomodada de la clase alta italiana, y que ve como su familia es traicionada aunque no entraremos en demasiados detalles sobre los motivos o el modo en que éstos caen en desgracia. Lo que sí revelaremos es que el padre del protagonista es, en secreto, un Assassin y que dejará en herencia su traje, armas y tradiciones a su hijo para que inicie una sangrienta y violentísima venganza que le llevará a visitar las principales ciudades de Italia para acabar con una serie de personajes clave en la trama.


El guión ahonda en la relación de Altair con Desmond-Ezio, y la presencia del antiguo héroe es palpable en todo momento gracias a una serie de escritos que iremos conociendo progresivamente. El argumento en líneas generales está mucho mejor tratado en la secuela, y es que sentimos que en todo momento es el verdadero motor de la experiencia y que cuenta con mucha más relevancia que en su predecesor.

Del Futuro…
La estructura de Assassin’s Creed II es, a simple vista, idéntica a la que pudimos ver en su primera parte, y es que nuevamente se alternan los flashbacks de la memoria de nuestro protagonista Desmond sugestionados por el empleo del Animus 2.0 –una nueva versión del artefacto, creada por un grupo alternativo a Abstergo y comandado por la propia Lucy a la que recordaremos del original-.

Sin embargo esto sólo es la superficie, y no hay que rascar demasiado en ella para descubrir que tras este barniz continuista se esconde unarevisión muy ambiciosa del concepto del juego original. Para empezar una de nuestras principales quejas sobre el primer título pivotaba entorno a la escasa interacción que teníamos en todo lo que se refería a las partes protagonizadas por Desmond. No obstante Assassin’s Creed II comienza dejando claramente establecido su cambio radical de orientación, y ya en la primera secuencia veremos cómo la exploración e incluso los combates han sido potenciados en los lapsos del futuro.


De hecho ya las instalaciones de Abstergo no serán el único lugar por el que nos moveremos en los lapsos del presente-futuro, y es que la campaña individual comienza precisamente con una violenta huída de las oficinas. Durante estos primeros minutos deberemos correr por los pasillos en desesperada fuga junto a la científico Lucy, que se revelará contra todo pronóstico como una excelente luchadora, y enfrentarnos conjuntamente a un puñado de guardias de seguridad a los que venceremos sin demasiados problemas.

Este inicio no servirá únicamente para ver cómo se desarrollan los combates cuerpo a cuerpo de Assassin’s Creed II, sino también para entrar en contacto con una suerte de resistencia que lucha desde las sombras para impedir que la despiadada Abstergo se salga con la suya, y que emplea técnicas de corte similar pero algo más evolucionadas, como el mencionado Animus 2.0 con el que entraremos en contacto.

Todo esto tendrá una importancia capital en el desarrollo del argumento y, si bien el final no nos ha parecido particularmente afortunado, lo cierto es que el videojuego aporta muchas más respuestas que incógnitas, muy al contrario de lo que su misteriosa primera parte dejó en el aire. Sin embargo el punto fuerte del Modo Historia vuelve a estar en su acercamiento a un fascinante y fantásticamente recreado universo de época, en esta ocasión renacentista, y es ahí no sólo donde el videojuego invierte el mayor porcentaje de nuestro tiempo sino también donde obtiene sus más brillantes resultados.


Al Pasado…
Como ya hemos señalado Assassin’s Creed II es un videojuego que mejora de forma directamente proporcional al tiempo que empleamos con él. Ya hemos concretado que la primera hora de las más de 15 que nos llevará superar la campaña individual –yendo directamente al grano y obviando misiones secundarias y búsqueda de objetos- no es particularmente brillante, y no está a la altura del resto del videojuego. Sin embargo una vez superada, el título nos sorprenderá con un planteamiento que no es únicamente igual de libre y fascinante que el de su primera parte, sino que también es mucho más profundo y variado.

Dada la cantidad de conceptos y nuevos recursos que se introducen es muy lógico que el tutorial se fusione con los primeros minutos de historia, y es que la curva de aprendizaje de un videojuego de las dimensiones de éste debe ser cuidada, y hasta en eso Assassin’s Creed II es ejemplar.

Nuestros primeros pasos se dedicarán a refrescarnos la memoria en cuanto a acrobacias se refiere. Todo vuelve a funcionar de la misma forma en la que lo hacía en la primera parte, aunque el rediseño de la arquitectura de los escenarios dota de mayor diversidad a las acciones que podemos llevar a cabo. Nuestro alrededor ya no estará tan cuadriculado como en su predecesor, y es que ahora los tejados estarán a muy diferentes alturas, y salpican las calles de las ciudades italianas de una forma mucho más anárquica que sólo ayuda a mejorar la experiencia de recorrerlos.

En lo que a incorporaciones se refiere, en este sentido hay muchas, sin embargo la que más destaca dentro del campo acrobático es la que nos permite asirnos a salientes cuando estemos cayendo pegados a la fachada de un edificio. ¿Para qué servirá esto? Si por ejemplo estamos sufriendo una lluvia de piedras a cargo de guardias con la intención de derribarnos mientras tratamos de huir de ellos escalando una pared y una de ellas nos derriba, podremos pulsar el botón círculo en PlayStation 3 o B en Xbox 360 para poder agarrarnos al siguiente saliente.


La natación debuta también en esta continuación, y lo hace para enriquecer y potenciar todavía más la exploración de los escenarios. Ya no sólo podemos recorrerlos a ras de tierra y por sus tejados, sino que también podemos hacerlo por sus ríos e incluso por sus cielos gracias a los inventos de Leonardo.

Y las novedades en el campo de las acrobacias vienen a redondear un apartado fundamental, y que ha sido santo y seña de Assassin’s Creed desde sus comienzos: La exploración. Y es que con la segunda parte, nuevamente, no usaremos estas técnicas sólo para desplazarnos de un punto a otro, sino también para huir de nuestros enemigos y descubrir los secretos que esconde el terreno. Precisamente dentro de la exploración hay que dividir este factor en dos partes: El primero es el de la necesaria planificación de los asesinatos, y el segundo es el de la localización de oro y desbloqueables.

El dinero es un elemento fundamental en la segunda parte, aunque lo diseccionaremos más adelante, pero sí adelantaremos que el escenario está salpicado de pequeños cofres que contienen importantes cantidades de dinero. Por otra parte la exploración también viene de la mano del desbloqueo de diferentes objetos como pueden ser las estatuas, los trozos de códice o las plumas, por ejemplo.


El Filo de la Espada –Combates, Misiones-
Los que encontraron Assassin’s Creed en su primera parte algo repetitivo echaron en cara dos elementos que, a su modo de ver, debieron ser tratados con más diversidad y libertad para ofrecer un entretenimiento longevo al aficionado: El combate y las misiones secundarias.

Para empezar hay que dejar claro que el combate ha mejorado de forma sensible como ya se anunció en su momento, y esto se debe a que se han incorporado numerosas fórmulas con las que mejorar su mecánica. No vamos a enumerarlas todas porque nos llevaría mucho tiempo, pero sí mencionaremos las que a nuestro juicio son las más importantes. La primera de ellas debe ser la notable superioridad que ha experimentado la IA del enemigo, que ahora utiliza diferentes tipos de soldados con los que hacernos frente –cada uno de ellos con sus peculiaridades-, y que emplea además métodos superiores de combate, organizando los ataques de forma más ordenada y no limitándose a rodearnos y a hacer que los enemigos esperen su turno para combatir con nosotros de uno en uno como en la primera parte.

Por otra parte se ha cambiado la disposición de los movimientos de apartarse y del bloqueo, lo que aumenta el nivel de exigencia por parte del usuario que no puede limitarse a contraatacar en todo momento, especialmente con los enemigos más fuertes. Por si fuera poco ahora podemos agarrar a los enemigos y golpearles –rodillazo, cabezazo y puñetazo-, antes de lanzarlos, lo que resultará especialmente útil en los combates cerca de precipicios. Todo en el combate se lleva a cabo con la cruceta a la hora de escoger el arma que queremos emplear, aunque ahora el lado izquierdo se emplea para los botiquines. Sin embargo si lo deseamos podemos acceder a un cómodo inventario con forma de menú radial en el botón RB en Xbox 360 o R1 en PlayStation 3, con el que podremos seleccionar las armas que queramos emplear: Dagas Arrojadizas, Espada Corta, Espada Larga, Cuchilla, Armas de Fuego, Botiquín, etcétera.


En última instancia deseamos mencionar también la posibilidad de robar las armas a nuestros enemigos en pleno combate o al caer éstos al suelo. Será una opción muy interesante para recoger, por ejemplo, armas pesadas con las que variar todavía más nuestras técnicas de combate. Estos “extras” para nuestro arsenal son de carácter temporal, y al acabar el combate los dejaremos caer puesto que no podremos ocultarlos bajo nuestra capa. En lo que se refiere a las misiones secundarias, éstas también han cambiado notablemente para admitir en su seno fórmulas muy diferentes. Así pues las escuchas, robos o extorsiones de la primera parte dejan su sitio a un buen número de encargos paralelos como supondrán las carreras, palizas por encargo, misiones para hacer de correo, asesinatos a sueldo, la localización de Refugios de Templarios, de Tumbas de Asesinos o las clásicas escaladas a las Atalayas, únicas que repiten.


El Mejor Truco que Inventó el Diablo es Hacer Creer al Mundo que no Existe
Assassin’s Creed II se toma mucho más en serio que su predecesor el tema de la popularidad: El gran enemigo de un asesino que busca en el silencio, la discreción y la sutileza a sus principales aliados. Lo primero que llamará la atención al usuario sobre el interfaz del nuevo videojuego es, precisamente, la incorporación de un marcador de notoriedad de vital importancia. Éste se sitúa en la parte superior izquierda al lado de los rombos de salud, y registra nuestras diferentes acciones con incrementos o reducciones de su tamaño.

Así pues cambiará si cometemos un asesinato y somos vistos, si somos advertidos por los guardias por llevar a cabo acciones ilegales como correr por los tejados o si llevamos a cabo pequeños hurtos. Estas acciones, entre otras, irán sumando partes al rombo que compone este marcador, y en función de su tamaño podremos incluso ser perseguidos por los guardias en cuanto nos vean aunque en ese momento no hayamos cometido delito alguno.

¿Cómo luchar contra esto? Hay tres formas. La primera y más sencilla es la de arrancar los carteles que vayamos encontrando por la ciudad y que, con nuestro rostro, advertirán a los ciudadanos de nuestros actos delictivos. Esta peligrosa “publicidad” de nuestra identidad salpica los rincones más recónditos de la ciudad y, tras ser localizada en nuestro minimapa, puede proceder a ser arrancada sin mayores problemas con sólo apretar el botón derecho del pad cerca de ella para reducir ligeramente la barra de notoriedad.

Sin embargo si lo que deseamos es que los recortes en la popularidad de nuestro héroe sean de mayor peso lo que deberemos hacer será optar por sobornar a los heraldos o asesinando a los funcionarios corruptos. Ambas figuras aparecerán también representadas en el minimapa para su fácil localización.

Aún así será habitual que aunque nos esforcemos por pasar desapercibidos, en ocasiones tengamos nuestro marcador al máximo. Será entonces cuando deberemos maximizar nuestro conocimiento del mapeado para evitar la presencia de guardias, y cuando deberemos también utilizar la visión del Águila para situar rápidamente a los enemigos a nuestro alrededor y evitar su campo de visión. Si aún así en un momento determinado tenemos que pasar cerca de rivales podemos usar las técnicas de distracción que mencionaremos más adelante con el empleo de cortesanas, por ejemplo, o el camuflarnos entre la muchedumbre, elemento que debuta y que basta con que caminemos a la par de grupos de personas para que, destacados en color verde, sepamos que vamos a pasar inadvertidos a ojos de la guardia.


Por si fuera poco ahora tenemos la útil opción de esconder loscadáveres de nuestros enemigos cargando con ellos, lo que significa que en caso de que temamos por que la presencia de un cuerpo pueda desatar la alarma al ser visto por otro guardia, podemos esconderlo en un lugar seguro a salvo de ojos indiscretos.

¿Qué consigue Assassin’s Creed II con la incorporación del sistema de notoriedad y con esta mayor atención al sigilo? Para empezar profundidad: La sensación de impunidad era algo que nos perseguía en la primera parte y eso disuadía al usuario de tomarse la molestia de ser sigiloso en la ejecución de los asesinatos, puesto que el castigo por realizar una auténtica carnicería era minúsculo. En esta ocasión, y con este método, el jugador tendrá una gran presión sobre sí mismo a la hora de de ejecutar una acción ilegal, y si bien todavía el acabar con todo y con todos sin ningún sigilo sigue siendo una opción, resulta mucho más recomendable emplear la sutileza.

La Importancia del Oro
Sin embargo el principal elemento que debuta en la secuela con ánimo de dotar de mayor profundidad a la experiencia es el del dinero, auténtico motor de las opciones de mejora y reparación que incorpora el título. Los florines son la moneda de la época, y el método gracias al cual podremos contratar servicios de los diferentes agentes o adquirir objetos en los comercios. El conseguir el oro es relativamente fácil, y lo que realmente es difícil es conservarlo puesto que hay muchos lugares donde gastarlo.


Para incrementar nuestros ingresos podemos emplear diferentes técnicas. Con anterioridad hemos mencionado la presencia de cofres escondidos en los mapas del juego, sin embargo también podemos obtener ganancias con el cumplimiento de las diferentes misiones que se nos encomienden. Habrá, así mismo, otros métodos no tan legales como pueden ser el saquear los cuerpos inertes de nuestros enemigos caídos, o el de realizar pequeños hurtos a los transeúntes, en una maniobra muy automatizada por la cual sólo tenemos que dejar pulsado el botón A del pad de Xbox 360 o el X de PlayStation 3 para pasar al lado de un viandante y robarle sus pertenencias.

La utilidad de los florines se divide en varias subramas. La primera de ellas es la que hace referencia a la compra pura y dura de objetos en las tiendas. Armaduras, Armas, Armas cortas y Munición para las armas de fuego serán los principales focos en los que invertir nuestro oro, además de la reparación de los diferentes elementos que vayan sufriendo un desgaste. Los accesorios que compremos representarán su valía, por ejemplo, en valores para Salud y Resistencia para el caso de los accesorios defensivos –botas, armaduras, etcétera-, o en Daño, Velocidad y Bloqueo para las armas; todos ellos representados por la mejora que nos proporcionan en forma de estrellas. Por otra parte los boticarios serán también un buen lugar al que dedicar nuestros florines, puesto que en sus establecimientos podremos adquirir botiquines y remedios con los que mejorar nuestra energía a posteriori, o reponer nuestra salud al completo en la misma tienda y por un precio menor.


Sin embargo lo más útil será principalmente el recurso que supondrá el gastar dinero en los diferentes agentes que nos ayudarán a sortear diferentes situaciones en las que no conviene emplear la violencia. ¿Ejemplos? Una puerta de entrada a un edificio al que deseamos acceder está fuertemente protegida, y no conviene enfrentarse a los enemigos porque andamos algo escasos de salud. La solución suele estar en alguna esquina cercana, puesto que por una módica cantidad de dinero podemos contratar a un pequeño grupo de cortesanas para que distraigan a los soldados con sus encantos.

Los ladrones y mercenarios, por su parte, realizarán tareas similares aunque con características propias y menos sutiles, como puede ser el caso de su participación en los combates si es que finalmente hay que sacar las armas. Por último también es interesante destacar que en una huída podemos dejar caer dinero para sembrar el caos. En tiempos de necesidad como aquellos un pequeño puñado de monedas despertaba el interés de los civiles que se interpondrán en el camino entorpeciendo el paso de nuestros perseguidores.


La Italia Renacentista -Gráficos y Tecnología-
Assassin’s Creed fue lanzado en 2007, pero pese al transcurso de dos años todavía es considerado por muchos como uno de los principales exponentes de la actual generación de videoconsolas. Actualmente la corona de Uncharted 2: El Reino de los Ladrones como máximo referente en este campo parece incuestionable, y Assassin’s Creed IIno ha llevado a cabo el trabajo de salto visual que esperábamos para haber contado a sus espaldas con dos años de desarrollo.

¿Significa que el nuevo videojuego de Ubisoft es decepcionante en su apartado gráfico? Nunca, de hecho sólo puede ser calificado de sobresaliente. Sin embargo hemos considerado conveniente empezar el análisis con la advertencia de que el título es muy continuista en lo visual y en lo tecnológico con respecto a su predecesor, lo que significa que los cambios que experimenta con respecto a éste son contados aunque importantes.

Así pues resulta complicado no valorar positivamente un apartado gráfico como el que nos ocupa, y es que si el primer Assassin’s Creed ya era fascinante, la mejora que se experimenta en una tasa de imágenes por segundo todavía más estable, en un incremento del uso de físicas y en unos entornos incluso más grandes y con mayor presencia de edificios a los que poder entrar son elementos que sólo ayudan a redondear más su aspecto.

Esto por lo que respecta a lo tecnológico, apartado en el que la única queja seria puede establecerse en torno a un pulido de dientes de sierra no particularmente brillante, y a algunos defectos de popping y leves fallos de animaciones que parecen poco menos que inevitables. Los movimientos de Ezio volverán a dejarnos boquiabiertos por su realismo, tanto en los combates como en la escalada de edificios, especialmente con el contraste con respecto al resto de personajes secundarios, al Ezio adolescente y al propio Desmond, todos ellos modelos que no hacen gala de la misma brillantez.


Lamentablemente esta misma sensación de irregularidad es la que impide tener al videojuego el 10 en gráficos que a primera vista parece merecer. El desnivel entre los principales protagonistas y el resto de NPCs es más que evidente, sin embargo todos tienen por igual untratamiento facial del que esperábamos mucho más, y que se hace especialmente notorio en los abundantes primeros planos de las cinemáticas que nos narran la historia. Seguramente el problema estuvo igual de pronunciado en la primera parte, sin embargo el empleo de la cámara parecía más hábil, puesto que evitaba acercar la perspectiva a unos rostros no demasiado expresivos y acreedores de una carga poligonal insuficiente.

Esta pega es la única que podemos ponerle a la vertiente gráfica del videojuego, puesto que por lo demás ésta resulta brillante. La faceta artística es tan espectacular como cabía esperar de un videojuego que se acerca a un contexto tan rico como el renacimiento, y Ubisoft sabe sacar partido de sus ciudades, calles, construcciones y monumentos para crear un todo soberbio.

Debutan también abundantes efectos lumínicos que dotan de más variedad a las situaciones, y que detallan el genial ciclo de día-noche que se puede ver por vez primera en la secuela y al que acompañan también los detallados cambios climáticos.

Por otra parte acercándonos al campo del audio podemos ver cómo Assassin’s Creed II vuelve a tomarse muy en serio este apartado, haciendo gala de un score musical y de unos efectos de sonido que vuelven a ser de sobresaliente. Quizá la banda sonora peque de ser algo más intimista que la del juego original, sin embargo continúa contando con abundantes partituras épicas, y encaja a la perfección y de forma dinámica con las acciones que estemos llevando a cabo.

En otro orden de cosas hay que recordar que en su predecesor fuimos algo críticos con el apartado del doblaje, penando al título con un punto en el cómputo global de Sonido/FX por lo que estimamos como un excesivo reciclaje de voces de los actores de localización en los diferentes personajes. En esta ocasión se perciben algunos intérpretes repetidos para diferentes NPCs, pero ya en un número residual, y prácticamente inevitable en un título de estas características y tamaño; conformándose de este modo un apartado de traducción al español de textos y voces sencillamente impecable.


El Honor del Asesino –Conclusiones-
El lector a estas alturas se hará la pregunta de si Assassin’s Creed II es o no mejor que su predecesor. Al final del análisis la sensación general que hemos querido transmitir es la de que éste es muy superior a su predecesor en todos los sentidos, y es que los únicos motivos por los que el título tiene una décima menos en su calificación general es por la lógica pérdida del impacto que supuso su primera parte, y también por algunas decisiones cuestionables de las partes tecnológica y artística que ya hemos descrito.

¿Así pues cómo puede tener Assassin’s Creed II la misma nota que Assassin’s Creed en innovación cuando es más que obvio que ya no resulta tan rompedor y sorprendente? Los motivos son varios, y hacen referencia a los dos videojuegos. En primer lugar el título original era el primero de algo que podríamos definir casi como un sub-género propio, una mezcla de acción y aventuras con una mezcla de contexto histórico y futurista al mismo tiempo. Sin embargo pese a lo genuino que resulta esta curiosa mixtura, lo cierto es que sus patrones jugables estaban ya vistos en cientos de ocasiones, y pese a que todos ellos funcionaban francamente bien en su conjunto, lo cierto es que el resultado final no daba la sensación de ser tan genuino como su concepto parecía augurar.

Assassin’s Creed II, sin embargo, denota un descomunal trabajo a la hora de no dormirse en los laureles y, de ser tenidos en cuenta ambos como juegos independientes, sería considerado en sí mismo como mucho más original que su predecesor. Son muchos los factores –economía, natación y vuelo, combates remozados, misiones inéditas…- pero para el final hemos dejado uno de los que nos han parecido más fascinantes, el que hace referencia a la integración y explotación del contexto histórico.


Los personajes reales se multiplican en la continuación, y todos vienen acompañados de pequeñas biografías que nos contarán su historia y su importancia real: Desde la familiar del famoso navegante Américo di Vespucci con la que mantendremos una relación sentimental, hasta toda la información de las diferentes construcciones y monumentos que visitaremos. Todo ello tratado de una forma muy amena en cómodos textos aderezados con imágenes, y que roza lo educativo, aunque lógicamente accesible sólo para quien le interese.

Todo ese trabajo, esa exposición de ideas y la enorme cantidad de novedades que se incluyen con respecto al original merecen un premio, y como tal consideramos que el que repita la misma nota en innovación es lo más justo. Y es que estos “fichajes” no son meramente accesorios con el fin de justificar una continuación, sino que afectan directamente a la jugabilidad enriqueciéndola notablemente.

Así pues si el jugador disfrutó del primer Assassin’s Creed, la secuela es una compra obligada; y si, por el contrario, el usuario encontró su fórmula un patrón demasiado repetitivo, debería al menos echar un vistazo a la continuación puesto que las adiciones que presenta y los diferentes cambios de los que hace gala lo presentan como uno de los grandes de este 2009 y, en definitiva, un lanzamiento muy superior al de su predecesor.

sábado, 7 de noviembre de 2009

Grand Theft Auto IV The Ballad of Gay Tony



Tiroteos, neones, drogas, sexo, gasolina y corrupción. Auténtica irreverencia GTA.

Rockstar vuelve a demostrar que nadie hace Sandbox como ellos, y lo hace con una nueva entrega de su saga por antonomasia, Grand Theft Auto. The Ballad of Gay Tony es un divertido regreso a los orígenes de las series, pasando por alto de alguna manera el corte más serio y adulto de IV y The Lost and Damned. Una descomunal oportunidad, de una calidad asombrosa, para ver Liberty City como nunca antes lo habíamos hecho.
Grand Theft Auto IV cierra sus contenidos descargables para Xbox 360 con The Ballad of Gay Tony, la segunda expansión o episodio tras el igualmente brillante The Lost and Damned. Sin embargo si la primera era ciertamente continuista, la segunda rompe los moldes y recupera el espíritu irreverente de entregas de la saga como San Andreas o Vice City. Rockstar vuelve a insuflar vida a Liberty City a cambio de 1.600 Microsoft Points, unos 20 euros, con la historia de Tony, Luis, su madre y otros personajes que viven anclados en el estilo de vida de los 80, y que se ven salpicados por el habitual entramado criminal marca de la casa. Es nuestro deber recordar en el análisis que los chicos de Take 2 lanzarán el día 29 de octubre, mismo día de puesta a la venta de The Ballad of Gay Tony, el pack GTA IV: Episodes from Liberty City. Una oportunidad de hacerse con las dos expansiones de GTA IV a cambio de poco más de 40 euros, y que funcionarán de forma independiente tengamos o no el juego original.

La Noche es Nuestra
En The Ballad of Gay Tony seremos Luis López, un matón discotequero que esconde más ambiciones de lo que su poco prometedor presente parece augurar. El protagonista en cuestión trabaja a las órdenes del Tony que da nombre al videojuego, y que es un empresario de poca monta poseedor de dos clubes nocturnos en Liberty City.


La relativamente apacible existencia de ambos se ve truncada cuando los problemas financieros comienzan a hacer mella en el propio Tony. Nuestro jefe se ve complicado en un complejo trato con dos grupos mafiosos de medio pelo de los bajos fondos de la ciudad, y abandona su plácido estilo de vida para tener que comenzar a lidiar con ellos. En el papel de Luis tendremos que hacer algunos encargos para unos y otros grupos criminales y devolver la deuda, siguiendo una trama y un estilo en la más pura tradición de Grand Theft Auto.

Conforme avance la aventura descubriremos progresivamente que Luis no es un personaje tan plano y bidimensional como parece a primera vista. Rápidamente descubriremos de su complicada relación con su madre, de su mala fama de mujeriego y también de sus anhelos, inquietudes y de su complicada relación con algunas figuras de su pasado de las que quiere separarse en la medida de lo posible. Rockstar nos ha pedido que no profundicemos en el guión ni las misiones de modo que, como es tradicional en los análisis de la revista, el conocer de primera mano estos elementos lo dejaremos una vez más en manos del lector.


The Ballad of Gay Tony es, de los tres GTA IV, el que más insiste en los lazos que unen las historias del original y sus dos expansiones mediante la presencia de cameos de protagonistas principales o secundarios de títulos anteriores. Es lo lógico, puesto que es el segundo contenido del videojuego de 2008, sin embargo Rockstar ha querido dejar claras sus intenciones en este sentido con la primera cinemática del videojuego, donde ya Niko Bellic y Johnny Klebitz tienen una aparición importante. Por lo demás el tratamiento psicológico de los diferentes caracteres que se mueven por Liberty City en esta ocasión pierde algo de profundidad en aras de ganar en espectacularidad. De cuantos videojuegos han conformado, de momento, Grand Theft Auto IV, The Ballad of Gay Tony es el más ligero y liviano en este campo, y el que más apuesta por la acción más alocada e imposible.

Neón, Metralla y Gasolina
The Lost and Damned ya incorporó en su momento una serie de novedades jugables con las que enriquecer la fórmula de Grand Theft Auto IV, y el título que nos ocupa no ha sido una excepción puesto que también añade algunos conceptos interesantes a la fórmula Sandbox habitual de las series.


Para empezar debemos insistir en el estilo desbordante que tiene la acción en The Ballad of Gay Tony. Ya prácticamente desde la tercera o cuarta misión los tiroteos y persecuciones se suceden con una espectacularidad abrumadora, y todo ello para desembocar en un último paquete de misiones que roza lo épico con algunos “momentazos” de los que no daremos cuenta, pero que el jugador puede intuir por los tráilers e imágenes que se han hecho públicos del título.

Entre las nuevas armas con las que contaremos se encuentra la pistola de calibre 9 mm que, por defecto, porta Luís, además de otras seis. La bomba lapa, la escopeta recortada explosiva, el nuevo rifle de asalto SMG, el SMG Gold, el MG avanzado, así como el rifle de precisión avanzado. Como puede comprobarse, y a excepción de la pistola, las nuevas armas son de un poder destructivo espectacular, lo que entronca con la línea más pirotécnica de esta nueva expansión. ¿Hace de esta espectacularidad a The Ballad of Gay Tony un mejor juego que sus precedentes? No es esto lo que hace superiores a unas u otras entregas, pero sí es el elemento que hace genuino y único al nuevo add-on dentro de la oferta Next-Gen que hasta ahora hemos visto en Grand Theft Auto.


En otro orden de cosas uno de los aspectos que más nos ha llamado la atención es la especial atención que ahora se presta a lasestadísticas. Desde siempre los juegos de GTA han sido muy insistentes en la recopilación de datos de nuestras partidas, sin embargo es The Ballad of Gay Tony el que más insiste en el aspecto competitivo de éstas. Así pues al terminar cada misión un rótulo ocupará la mayor parte de la pantalla informándonos con un porcentaje de nuestra tasa de éxito en cada encargo en concreto, invitándonos a mejorarlo volviendo a superarlas las veces que deseemos. ¿Cómo lo aumentamos? Habrá una serie de parámetros que lo consolidarán, como pueden ser el daño recibido por nosotros o nuestro vehículo, el tiempo empleado para superar la misión, nuestra tasa de acierto con armas, etcétera.

El videojuego, además, incorpora un buen puñado de actividades extra que podemos llevar a cabo. Así pues podemos participar de concursos de bebida en la discoteca, de bailes en las plataformas de los clubs para ligarnos a alguna jovencita, o también del particular Club de la Lucha de Liberty City con el que podremos ganar unos pavos extra. Además el título se esfuerza mucho por presentar las nuevas actividades prácticamente desde el comienzo, y en las primeras misiones ya deberemos llevar a cabo algún baile sensual en la discoteca con alguna joven para llevárnosla a la cama –al servicio de señoras en este caso-, o incluso de participar del minijuego de golf para acertar con la pelota a un soplón en improvisado proceso de interrogatorio.


Por otra parte destacan también algunas misiones secundarias como las Guerras de Drogas en las que tomaremos parte junto a Henrique y Armando para echarles una mano en misiones que incluirán acabar con la competencia, interceptar sus envíos y un largo etcétera de encargos de todo tipo. Como hemos señalado trabajamos para Tonyque tiene varios clubs, y a menudo deberemos pasarnos por ahí para asegurarnos de echar un vistazo a cómo va el negocio y aceptar misiones de lo más variado que a menudo tendrán que ver con famosos, paparazzis y drogas.

Por lo que respecta al multijugador éste sigue una línea tremendamente continuista con lo que ya pudimos ver en GTA IV y en The Lost and Damned, sólo que en esta ocasión se han pulido algunos elementos y se han mejorado otros. Se han incluido nuevos mapascomo Global Domination, Funland o Academically Challenged entre otros, y también se ha introducido la modalidad del Salto Basepresente en la experiencia off-line y on-line, pero que es en esta segunda donde es mucho más divertida puesto que nos permite saltar de los lugares especiales en paracaídas con nuestros amigos.


Así mismo también se ha dado un pequeño lavado de cara a algunas modalidades que ya estaban presentes en el pasado como la de GTA Race. En esta ocasión se han añadido los botones de turbo a todos los vehículos, y también la posibilidad de recoger armas por el camino para disparar a los oponentes.

I LUV Liberty City
Refiriéndonos al apartado gráfico hay que señalar que The Ballad of Gay Tony es muy continuista con lo visto en The Lost and Damned y el propio GTA IV, y apenas contempla mejoras. En términos de animaciones el protagonista, Luís, sí presenta sus peculiaridades en cuanto a movimiento, como ya lo han hecho sus predecesores a la hora de diferenciarse entre sí. Cuando llevamos a cabo el análisis de GTA IV destacamos el impecable movimiento deNiko, y cuando hicimos lo propio con Johnny Klebitz nos deshicimos igualmente en elogios aunque también espetamos nuestros reparos con algunos elementos de su caminar –especialmente en sprint, algo ortopédico. Luís, por su parte, se mueve de una forma igual de grácil que el resto de protagonistas, aunque tiene algunos detalles que nos han gustado especialmente como su forma de seguir el ritmo de las canciones cuando se encuentra en una discoteca, o sus movimientos especiales para el baile.


En lo que respecta al audio de nuevo tenemos un trabajo impecable por parte de Rockstar. Una lista de temas larga y variada que complementa la ya de por sí descomunal lista de GTA IV con un buen puñado de cortes totalmente nuevos que se distribuyen por lasemisoras ya conocidas, y también por otras de nuevo cuño que debutan en este episodio como pueden ser la de Ram Jam, SELF y, por último, Vice City FM. El título llega, una vez más, en perfecto inglés a nuestro país, con la única traducción de sus textos. Un mal menor puesto que en español no podríamos tener acceso a un trabajo de interpretación como el que habitualmente consigue Rockstar en todos sus videojuegos. Los acentos, el dramatismo de las voces, el peculiar timbre de cada uno de ellos… Ojalá llegue pronto ese nivel a los estudios de localización de España, aunque nos tememos que todavía falta algún tiempo.

Grand Theft Auto IV The Lost and Damned



Macarra, criminal, bruto, motero y un auténtico rebelde. No le rechistes. La banda es suya.
Rockstar dignifica los contenidos descargables con una de las mejores aportaciones que hemos visto en este campo. The Lost and Damned es un videojuego completo en sí mismo, con abundantes cambios sobre la fórmula del original, que lo único que conserva de GTA IV es la maravillosa ciudad en la que tiene lugar. Johnny Klebitz y compañía ya tienen su propio lugar en el universo Grand Theft Auto.

Los contenidos descargables se están convirtiendo en una de las grandes bazas de esta generación a la hora de dilatar la vida de los juegos, aunque no todos lo hacen con idéntica fortuna. Desde los fácilmente evitables paquetes de ropas y skins hasta los nuevos escenarios y niveles, hemos topado con add-ons de muy diferente categoría. The Lost and Damned es, sin embargo, una de las más brillantes aportaciones en este campo, y reivindica estas fórmulas aportando una dedicación que hasta ahora no habíamos visto en ningún trabajo de este corte. Tras los 1.600 Microsoft Points y algo más de giga y medio que ocupa lo nuevo de Rockstar se oculta lo que la propia compañía ha definido como “un videojuego completo e independiente”, una joya que amplía el ya de por sí descomunal universo de GTA IV, y que demuestra que los 50 millones de dólares que gastó Microsoft en financiar estos dos capítulos extra han producido extraordinarios réditos artísticos.

The Lost and Damned va de guiños. No sólo se enmarca en Liberty City, la ciudad que ya exploramos a fondo en GTA IV, sino que multitud de personajes y situaciones vuelven a hacer acto de presencia. Rockstar no lo oculta en absoluto, y ya en la introducción del videojuego nos deja ver por el rabillo del ojo al mismísimo Niko Bellic con su chulesco y característico estilo vacilándole a un peatón. No obstante la expansión tiene nuevo protagonista, y éste es Johnny Klebitz, el actual vicepresidente de la banda de los Lost. Se trata de un grupo de moteros a los que iremos conociendo en profundidad a lo largo del juego, y que nada más comenzar la aventura se encuentran recibiendo a su líder Billy, tras una larga temporada en la cárcel. 


Nuestro protagonista ha sido el líder del grupo en la ausencia del jefe, y se ha ocupado de mantener el orden en la banda y de conseguir dinero para mantener tanto a los Lost como a su cabecilla, acuciado por gastos legales. Las fricciones entre Johnny y Billy comenzaran nada más salir el segundo de prisión, y ya desde el principio la tensión latente entre ambos hace intuir la clásica carrera de progresión dentro de un grupo criminal que tan característicamente retrata a la saga Grand Theft Auto.

The Lost and Damned no es una excepción, y nos plantea una jugabilidad donde a pesar de pertenecer a la banda tenemos cierta sensación de ir a nuestro aire, haciendo de una de nuestras metas finales –que no será ningún secreto- la de ser los líderes de los Lost. Hay que destacar que el propio Johnny es un buen personaje principal, en la larga tradición de (anti)héroes carismáticos que han protagonizado la saga GTA. Está claro que no tiene la personalidad ni el carácter icónico del inolvidable Niko Bellic, sobre todo porque la historia de The Lost and Damned no toca la fibra sensible ni lleva tan al límite a este personaje como al memorable serbio, pero como decimos es un representante más que digno. La historia no por ello deja de ser interesante. El videojuego sigue elestilo maduro y realista que ya comenzó a presentarse en GTA IV, y vuelve a apostar por una narrativa dura y cruda, donde se dan cita momentos desagradables y dramáticos a partes iguales que, desde luego, no son muy habituales en un videojuego. El choque de personalidades entre Billy –drogadicto, anárquico y violento- y Johnny, nuestro protagonista, quedan latentes desde el principio y son uno de los grandes titulares argumentales que deja el videojuego.


Quien espere reencontrar las mismas pautas y patrones jugables de GTA IV está ciertamente equivocado, y es que The Lost and Damned no es un mero paquete de misiones extra, sino una reformulación del planteamiento para hacer de su disfrute una experiencia lo más novedosa posible. Uno de los principales méritos de la expansión es la de hacernos sentir dentro de una banda de moteros, y para ello se han alterado muchos aspectos del juego original que transmiten en esta ocasión sensaciones muy diferentes. En primer lugar se acabó el llevar a cabo las misiones en solitario como el independiente Niko, Johnny recurrirá muy a menudo a la compañía de sus moteros, y son personajes con nombres y apellidos a los que deberemos cuidar si no deseamos perder. 

The Lost and Damned recupera algo del estilo de la experiencia y la progresión del personaje que se introdujo en GTA: San Andreas, y si bien ésta no afecta a Johnny, si que lo hace sobre sus compañeros. De este modo al cumplir las misiones con la banda comprobaremos con un pequeño panel –accesible accionando la cruceta hacia abajo- la experiencia que atesoran nuestros compañeros, y como ésta progresa al final de cada encargo para mejorar sus dotes con las armas de fuego. ¿Qué pasa si uno de los miembros muere? Se sustituye por otro diferente, con la lógica penalización de que éste pierde todos los progresos de experiencia que se habían producido en el difunto. De este modo Rockstar consigue una especie de empatía –forzosa en este caso- por nuestros compañeros de correrías nocturnas, y hace que no sólo velemos por nuestra salud y estado, sino también por el de nuestros colegas.


Otro elemento destinado a hacernos sentir dentro de la banda es el de los viajes en moto. Cuando nos desplacemos con la banda al completo deberemos mantener la formación basada en la jerarquía, y ocupar nuestro sitio durante todo el trayecto que aparece representado con un símbolo de los Lost. Si no lo conseguimos no pasa nada, de hecho al principio será complicado desplazarse guardando nuestro lugar, pero si lo logramos obtendremos suculentos bonus en forma de automática recuperación de salud y de puesta a punto de la motocicleta.

De hecho la motocicleta se va a convertir en algo así como un hijo para nosotros como ya lo es para Johnny. La Hexer que se nos facilita al principio de la partida es única, y no podremos encontrar ni una sola igual en toda Liberty City. No obstante vuelven a presentarse en The Lost and Damned la figura de los proveedores, y mientras queTerry nos facilitará armas y munición a buen precio, Clay hará lo mismo con las motocicletas, pudiendo adquirir todos los modelos por un módico precio. Si queremos conservar nuestros medios de locomoción, una vez más deberemos mantenerlos en buen estado y aparcarlos en los lugares seguros que se sitúan delante de los pisos francos.


El primer sitio que llamaremos hogar será el destartalado y sórdido club de los Lost, un lugar con aspecto de edificio desahuciado que parece literalmente ocupado por la banda. Aquí estará nuestro mugriento y piojoso colchón, el televisor, un ordenador con acceso a Internet y todas las “comodidades” a las que puede aspirar un antisistema perteneciente a la banda. El club, como es lógico, es un lugar siempre lleno de gente, y será aquí donde podremos apostar en unas partidas de billar, jugar al ya tradicional QU3BED o incluso jugar a las cartas o echar un pulso, dos de las nuevas actividades que incorpora la expansión. Por ejemplo el funcionamiento del pulso es sencillo, quizá demasiado, y consiste en mover lo más rápido que podamos el stick derecho hasta vencer al oponente. Hay otras nuevas actividades como el Air Hockey, disponible en el mismo lugar de Liberty City donde tradicionalmente se jugaba a los bolos, y que nos permtiriá enfrentamos al rival de la banda que escojamos, moviendo las palas sobre la superficie rápida intentando colar la pastilla en la portería contraria. 

Sin embargo una de las mejores incorporaciones a efectos jugables es la de las carreras, que lejos de limitarse a la velocidad y las colisiones de su predecesor, aquí adoptan un estilo tremendamente agresivo. Con los botones azul y rojo del pad podremos atacar a nuestros contrincantes escogiendo el lado al que hacerlo para tratar de apartarlo de nuestro camino, y de hecho uno de los logros del título nos premia con 50 Puntos para el Gamerscore al derribar a 69 rivales. Aparte de esto los encargos de Stubbs nos aportarán nuevos quehaceres y algún dinerito extra, así como los desafíos de bandas que nos emplazarán a llevarnos a los chicos “de paseo” para acabar con la presencia de rivales en zonas concretas del escenario, en una modalidad que de alguna manera también recuerda a lo que ya pudimos ver en GTA: San Andreas.


No obstante hemos dejado para el final las misiones que conforman propiamente la experiencia jugable de la campaña individual, y que serán la faceta del título a la que más tiempo dedicaremos. El modo historia se extiende en su faceta más estrictamente relacionada con las misiones durante algo más de diez horas, y aquí oferta una interesante amalgama de encargos en la vertiente más tradicional de la saga. No descubriremos nada si decimos que todas se reducen a viajar del punto A al B y llevar a cabo algún tipo de acción violenta, pero lo cierto es que hay algunas sorpresas que se esconden tras el aparentemente repetitivo planteamiento. No cometeremos la irresponsabilidad de describir en qué consisten los encargos, puesto que su descubrimiento es una experiencia que dejamos en manos del jugador, pero si que destacamos que hay algún giro interesante a la fórmula habitual.

Por otra parte The Lost and Damned, obviamente, se salta la lenta curva de aprendizaje de GTA IV, pues da por hecho que todo el que adquiere la expansión ya tiene suficiente experiencia con el videojuego. Así pues directamente desde el primer encargo tenemos ante nosotros tiroteos masivos, y no los clásicos encargos de chófer con los que empiezan por lo general los Grand Theft Auto.




Precisamente en este sentido, y refiriéndonos ya al arsenal, The Lost and Damned incorpora algunos elementos dignos de reseña. El primer “fichaje” será la recortada que portan casi todos los moteros y que lleva a cabo un estupendo trabajo de destrucción en las distancias cortas. El lanzagranadas –a lo Terminator 2-, el devastador rifle de asalto o la pistola automática serán sólo algunos de los elementos inéditos. El multijugador no se queda atrás a la hora de añadir novedades, y aporta su granito de arena con algunas modalidades inéditas. ConConquista la Ciudad disputaremos guerras de bandas en las que capturar los territorios del enemigo y defender los nuestros.Protección de Testigos planta un autobús en medio del mapa con dos equipos: Los policías deben defender su trayecto de un punto a otro de la ciudad, mientras que los moteros deben destruirlo. Nuestro favorito es, sin embargo, Lobo Solitario, donde un jugador será el elegido para huir del resto de usuarios debiendo cruzar una serie de checkpoints. 

Línea Continuista
The Lost and Damned es una expansión y, por lo tanto, sigue una línea tremendamente respetuosa con el memorable legado que nos reportó Grand Theft Auto IV, juego al que prolonga de manera obvia. No sólo la ciudad es la misma y se comparten patrones idénticos para relacionarnos en sociedad –salir de marcha con amigos- o para comunicarnos –repite el teléfono móvil-, sino que también se mantiene un apartado gráfico idéntico.



Así pues el primer detalle que llama la atención al ponerse a los mandos de la expansión hace referencia precisamente a su protagonista, y lo hace para marcar las distancias tanto en la apariencia como en el control con respecto a Niko Bellic. Johnny tiene un aspecto mucho más alto y pesado que su predecesor, y esto se nota especialmente en su forma de moverse. El característico caminar y sprint de Niko dan paso a una forma de andar todavía más macarra que, si bien en carrera se nos antoja algo más ortopédica, realiza un trabajo excepcional a la hora de transmitir el nuevo peso del protagonista.

Las torpes motocicletas de GTA IV dejan paso a los cuidados modelos de The Lost and Damned, que no sólo destilan un estilo impresionante en su tratamiento visual, sino que también tienen un rendimiento y unas físicas mucho más trabajadas. Los bólidos de dos ruedas son los protagonistas de este título, y en Rockstar se han tomado en serio su trabajo sobre éstos. En la faceta sonora de nuevo un irreprochable trabajo de doblaje en inglés del videojuego que, como es costumbre, llega a nuestro país con la única traducción de sus textos. La mayoría de emisoras han incorporado nuevos temas a sus track-lists, e incluso se han incorporado algunas nuevas presencias en las voces de la emisora como la del legendario Max –ex Sepultura- Cavalera.  Para los cazadores de Logros destacar que el videojuego aparece en términos de Puntos para el Gamerscore como cinco entradas más en el listado del propio GTA IV. Se aportan, de este modo, 250 puntos más. 100 por acabar el modo historia, 25 por convertirse en el jefe de los Lost, 50 por golpear a 69 moteros con un bate en las carreras, 70 por aumentar la veteranía de Terry y Clay al 100%, y 5 a modo de introducción por cumplir la primera misión.

viernes, 6 de noviembre de 2009

Uncharted 2 - El reino de los ladrones




Tiroteos, acrobacias, gran historia y resolución de puzzles: una prodigiosa y eterna aventura.
Colosal. Inconmensurable. Épico. Uncharted 2 consigue mejorar su ya de por sí brillante primera parte y consolida uno de los mejores videojuegos de la actual generación de videoconsolas. Naughty Dog demuestra su poderío con no sólo el mejor lanzamiento en lo visual de la Next-Gen, sino también con uno de los más brillantes en su faceta jugable.

Uno de los mayores retos a los que puede enfrentarse un estudio en la industria del videojuego es el de crear una nueva IP. Cuando los números se suceden tras un nombre conocido el aficionado se motiva sólo, y el incentivo para la compra de diferentes entregas de una misma saga queda únicamente supeditado a la calidad del propio producto.

El primer Uncharted, El Tesoro de Drake, tuvo una calidad incontestable pero a ello sumó el necesario golpe de suerte para comenzar con buen pie en lo comercial. El irrebatible carisma de su protagonista, la calidad de la historia, el ahondar en un género tan abandonado como el de la aventura… Los motivos eran amplios, y lo cierto es que su suma consiguió hacer del videojuego no sólo un título memorable, sino también un rotundo éxito de ventas que le encumbró como uno de los nuevos vende-consolas de la máquina de Sony. Lo que ahora tenemos entre manos es su necesaria segunda parte, y es que el carácter episódico de las aventuras de Nathan Drake, al más puro estilo Indiana Jones, parece prepararlo para protagonizar todas las historias que permita el filón artístico de un estudio en perpetuo estado de gracia, Naughty Dog. Los creadores de joyas del calado de Jak and Daxter o Crash Bandicoot demuestran que es con su nueva saga con la que el siempre complicado equilibrio entre inspiración, medios y valía artística ha encontrado su mejor resultado.


Uncharted 2: El Reino de los Ladrones consigue algo que parecía ciertamente difícil, mejorar la primera parte de las series. Para ello lo que ofrece es el entretenimiento definitivo de PlayStation 3, y la clase de videojuego que define la experiencia que reporta la máquina de Sony. Desde el comienzo de PlayStation como videoconsola se ha buscado transmitir una experiencia cinematográfica y de enormes medios al aficionado, tratando de que éste sienta en todo momento la inmersión de protagonizar su propia película.

El Reino de los Ladrones es el mejor y más brillante ejemplo de ello; es una película de aventuras de la era dorada del género, una epopeya que podría haberse incorporado sin cobardía a la saga de Indiana Jones de una forma mucho más efectiva que la mediocre última película, Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal. Y, lo que es mejor, tiene el gancho del videojuego hecho con pericia y maestría, de la experiencia que no sólo es larga en su modo off-line sino que además incorpora un multijugador sensacional. En definitiva un lanzamiento que ningún jugador que posea una PlayStation 3 puede perderse, y un motivo más que legitimo para comprarse la consola.


En Uncharted 2, como los aficionados que tuvieran la fortuna de jugar a su primera parte ya sabrán, volvemos a tomar el rol de Nathan Drake, un aventurero gamberro, caradura y tremendamente simpático que encarna a la perfección los valores de carisma, encanto y empatía que siempre han caracterizado a los héroes del género, tanto en el cine como en los videojuegos. Lamentablemente, aunque en realidad por fortuna, la historia de El Reino de los Ladrones es tan increíblemente rica y llena de giros y golpes de efecto que merece la pena resguardar su integridad y contar lo menos posible al lector. Suponemos que el jugador sabrá agradecer una lectura libre de los molestos “spoilers”, que le permita sorprenderse tanto como nosotros con las espectaculares vicisitudes que el bueno de Nathan tiene que sufrir en esta su segunda aventura. 

Apenas concretaremos que su periplo tiene que ver con los viajes de Marco Polo, el reino mítico de Shambhala -perteneciente a la tradición budista tibetana- y también de la búsqueda de la piedra Cintamani, un artefacto mítico también del folclore budista que, según cuentan ésta mitología y la tibetana, tenía la capacidad de conceder deseos a quien la portara. De este modo, y sin ánimo alguno de concretar o “destripar”, sí podemos comentar que a lo largo de la campaña veremos abundantes golpes de efecto, sorpresas, traiciones… Todos los ingredientes necesarios para una épica y gigantesca gesta de aventuras que se prolongará por encima de unas más que satisfactorias 12 horas.


La duración siempre es un elemento complicado de valorar en un videojuego, y es que en 3DJuegos, por ejemplo, nos inclinamos más por tener en cuenta de forma positiva una experiencia breve pero intensa que una más dilatada pero también menos rotunda. Uncharted 2, de nuevo por fortuna, consigue hacer suyas ambas virtudes. Situarse por encima de las 10 horas en un juego de su corte siempre es un número muy respetable pero, por encima de ello, lo que resulta asombroso es el ímpetu y el ardor con el que se suceden las fases del título que nos ocupa.

Los motivos son varios, y algunos de ellos los desgranaremos más adelante, pero ya que estamos abordando términos de guión y planteamiento hay que destacar el propio trazado de la aventura como una de sus principales virtudes. En el Uncharted original toda la aventura se desarrollaba en una isla tropical, increíblemente bien creada y esbozada, pero que no podía repetir como escenario para una secuela. En El Reino de los Ladrones el abanico de escenarios se multiplica exponencialmente y, si bien no podemos enumerarlos por razones obvias de integridad del guión, cabe destacar el enriquecimiento del ritmo general del videojuego gracias a la diversidad que los viajes de Nathan le insuflan en términos de variedad a la jugabilidad.

Uncharted 2 no cambia en esencia nada de lo que nos deparó el original, sin embargo consigue abordar con tremendo acierto una serie de elementos que le reportan una bienvenida sensación de frescura. ¿Cómo se consigue? Acabamos de mencionar como pilar de la segunda parte la frecuencia de los cambios de escenario, los abundantes viajes y la brillantez del retrato de diferentes localizaciones de punta a punta del mundo. Sin embargo la vertiente jugable también goza de enorme peso en este sentido, y hay algunos motivos claros.

En primer lugar El Reino de los Ladrones repite fórmula con respecto a su precedente de una forma muy clara, pero todo da la sensación en esta ocasión de estar mucho mejor cohesionado. Los tiroteos vuelven a ser el segmento más frecuente al que deberemos hacer frente en el videojuego, aunque en esta ocasión con una atención por la exploración, las acrobacias y los puzles mucho más trabajada. Pero vamos por orden, y gradando la importancia hay que comenzar con las escenas de acción, que se benefician de la intención de Naughty Dog de no caer en lo repetitivo. Una de las pocas pegas de los enfrentamientos a tiros con el enemigo en el original eran el hecho de que a menudo bastaba con esconderse tras un parapeto e ir acabando con los enemigos uno a uno, estando algo atentos por si alguno se aventuraba a rodearnos, algo que rara vez ocurría. En la secuela, sin embargo, el diseño de los mapas y los enemigos mucho más avezados hacen del planteamiento algo mucho más dinámico.


La idea es la de ofrecer al jugador muchas más opciones a la hora de abordar cada arena con enemigos armados. Los creadores del videojuego, al parecer, se han dado cuenta de que las partes más emocionantes de El Tesoro de Drake eran las que incluían laverticalidad, gran número de parapetos y posibilidades de flanquear a los oponentes, y es precisamente en lo que más se ha insistido de cara a la secuela.

Por otra parte, y continuando con la “apertura de miras” de la segunda parte, también hay que destacar otros elementos fundamentales y de gran importancia. Para empezar el sigilo gana peso en El Reino de los Ladrones, una adición que estimamos bienvenida. No es que Nathan Drake se convierta en un Snake o en un Sam Fisher, pero sí tendremos a nuestra disposición algunos movimientos y acciones rápidas con las que acabar con los contrincantes de forma rápida y silenciosa cogiéndoles desprevenidos. El de los combates cuerpo a cuerpo también ha recibido un lavado de cara, esta vez algo más ligero. Los momentos decisivos de estos enfrentamientos ya tienen menos aspecto de QuickTime Events, y ahora se nos hace saber que, por ejemplo, podemos ejecutar un contragolpe merced a un ligero efecto de cámara lenta que sirve a modo de aviso.


De acuerdo en que en algunas ocasiones el jugador se perderá o no sabrá por qué dirección optar a continuación, lo que puede ser una ruptura del ritmo para los usuarios menos avezados en este género. Sin embargo en la secuela se consigue una mayor impresión de progresión por parte del que está a los mandos, lo que se debe fundamentalmente a un diseño de los escenarios que es sencillamente extraordinario.

Por lo que respecta a los puzles y desafíos algo más sesudos, el videojuego vuelve a apostar por alternarlos con enorme acierto con los tramos más marcados por la acción. En esta ocasión el número se ha reducido ligeramente para no entorpecer la vertiginosa velocidad a la que sucede todo en Uncharted 2, aunque también es verdad que el reto ha aumentado de forma considerable.

Los creadores han fulminado cualquier referencia al diario de Drake de la primera parte, entre otras cosas porque en el actual contexto no tendría sentido alguno, y se han inclinado por una exposición más libre aunque también con lecturas de diario incluidas aunque en esta ocasión más orientadas hacia el protagonista. Ahora el desafío aumenta y también la sensación de recompensa por superar los retos. Más complicados, pero también mucho más fluidos e ingeniosos.


¿Qué le faltaba a la primera parte de Uncharted? Algunos usuarios echaron en falta un apartado multijugador, y es que si bien el concepto no parecía encajar en demasía con el planteamiento del videojuego, lo cierto es que en un videojuego Next-Gen cada vez cuesta más renunciar a este tipo de extras.

Sin embargo precisamente clasificar de “extra” a la parte on-line de Uncharted 2 puede resultar tremendamente injusto, y es que la atención y el mimo al detalle que se ha prestado desde Naughty Dog lo convierten en una opción a tener en cuenta y no en un mero relleno.

Para empezar hay que señalar que el videojuego incluye una modalidad cooperativa, aunque ésta no versa sobre la campaña del título, sino que ofrece un puñado de misiones extra para superar conjuntamente con otros dos compañeros. Es una lástima que el cooperativo no se haya desarrollado para el Modo Historia, puesto que la presencia de Chloe durante buena parte de éste facilitaba la premisa argumental necesaria para lograrlo. Sin embargo la sensacional IA de nuestra compañera, y el hecho de que las misiones inéditas para el cooperativo se basan de alguna forma en las de la propia campaña ayudan a mitigar esta sensación.

Hay un modo supervivencia para superar con nuestros compañeros, y también el modo misiones, donde se nos lleva directamente a algún escenario ambientado al igual que su homónimo de la campaña, pero con diferentes pulidos y cambios para adaptarse a las necesidades del juego cooperativo. Aquí se nos propondrá dar con un tesoro, acabar con los enemigos de una base o rescatar civiles, entre otros tipos de objetivos.