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sábado, 7 de noviembre de 2009

Grand Theft Auto IV The Ballad of Gay Tony



Tiroteos, neones, drogas, sexo, gasolina y corrupción. Auténtica irreverencia GTA.

Rockstar vuelve a demostrar que nadie hace Sandbox como ellos, y lo hace con una nueva entrega de su saga por antonomasia, Grand Theft Auto. The Ballad of Gay Tony es un divertido regreso a los orígenes de las series, pasando por alto de alguna manera el corte más serio y adulto de IV y The Lost and Damned. Una descomunal oportunidad, de una calidad asombrosa, para ver Liberty City como nunca antes lo habíamos hecho.
Grand Theft Auto IV cierra sus contenidos descargables para Xbox 360 con The Ballad of Gay Tony, la segunda expansión o episodio tras el igualmente brillante The Lost and Damned. Sin embargo si la primera era ciertamente continuista, la segunda rompe los moldes y recupera el espíritu irreverente de entregas de la saga como San Andreas o Vice City. Rockstar vuelve a insuflar vida a Liberty City a cambio de 1.600 Microsoft Points, unos 20 euros, con la historia de Tony, Luis, su madre y otros personajes que viven anclados en el estilo de vida de los 80, y que se ven salpicados por el habitual entramado criminal marca de la casa. Es nuestro deber recordar en el análisis que los chicos de Take 2 lanzarán el día 29 de octubre, mismo día de puesta a la venta de The Ballad of Gay Tony, el pack GTA IV: Episodes from Liberty City. Una oportunidad de hacerse con las dos expansiones de GTA IV a cambio de poco más de 40 euros, y que funcionarán de forma independiente tengamos o no el juego original.

La Noche es Nuestra
En The Ballad of Gay Tony seremos Luis López, un matón discotequero que esconde más ambiciones de lo que su poco prometedor presente parece augurar. El protagonista en cuestión trabaja a las órdenes del Tony que da nombre al videojuego, y que es un empresario de poca monta poseedor de dos clubes nocturnos en Liberty City.


La relativamente apacible existencia de ambos se ve truncada cuando los problemas financieros comienzan a hacer mella en el propio Tony. Nuestro jefe se ve complicado en un complejo trato con dos grupos mafiosos de medio pelo de los bajos fondos de la ciudad, y abandona su plácido estilo de vida para tener que comenzar a lidiar con ellos. En el papel de Luis tendremos que hacer algunos encargos para unos y otros grupos criminales y devolver la deuda, siguiendo una trama y un estilo en la más pura tradición de Grand Theft Auto.

Conforme avance la aventura descubriremos progresivamente que Luis no es un personaje tan plano y bidimensional como parece a primera vista. Rápidamente descubriremos de su complicada relación con su madre, de su mala fama de mujeriego y también de sus anhelos, inquietudes y de su complicada relación con algunas figuras de su pasado de las que quiere separarse en la medida de lo posible. Rockstar nos ha pedido que no profundicemos en el guión ni las misiones de modo que, como es tradicional en los análisis de la revista, el conocer de primera mano estos elementos lo dejaremos una vez más en manos del lector.


The Ballad of Gay Tony es, de los tres GTA IV, el que más insiste en los lazos que unen las historias del original y sus dos expansiones mediante la presencia de cameos de protagonistas principales o secundarios de títulos anteriores. Es lo lógico, puesto que es el segundo contenido del videojuego de 2008, sin embargo Rockstar ha querido dejar claras sus intenciones en este sentido con la primera cinemática del videojuego, donde ya Niko Bellic y Johnny Klebitz tienen una aparición importante. Por lo demás el tratamiento psicológico de los diferentes caracteres que se mueven por Liberty City en esta ocasión pierde algo de profundidad en aras de ganar en espectacularidad. De cuantos videojuegos han conformado, de momento, Grand Theft Auto IV, The Ballad of Gay Tony es el más ligero y liviano en este campo, y el que más apuesta por la acción más alocada e imposible.

Neón, Metralla y Gasolina
The Lost and Damned ya incorporó en su momento una serie de novedades jugables con las que enriquecer la fórmula de Grand Theft Auto IV, y el título que nos ocupa no ha sido una excepción puesto que también añade algunos conceptos interesantes a la fórmula Sandbox habitual de las series.


Para empezar debemos insistir en el estilo desbordante que tiene la acción en The Ballad of Gay Tony. Ya prácticamente desde la tercera o cuarta misión los tiroteos y persecuciones se suceden con una espectacularidad abrumadora, y todo ello para desembocar en un último paquete de misiones que roza lo épico con algunos “momentazos” de los que no daremos cuenta, pero que el jugador puede intuir por los tráilers e imágenes que se han hecho públicos del título.

Entre las nuevas armas con las que contaremos se encuentra la pistola de calibre 9 mm que, por defecto, porta Luís, además de otras seis. La bomba lapa, la escopeta recortada explosiva, el nuevo rifle de asalto SMG, el SMG Gold, el MG avanzado, así como el rifle de precisión avanzado. Como puede comprobarse, y a excepción de la pistola, las nuevas armas son de un poder destructivo espectacular, lo que entronca con la línea más pirotécnica de esta nueva expansión. ¿Hace de esta espectacularidad a The Ballad of Gay Tony un mejor juego que sus precedentes? No es esto lo que hace superiores a unas u otras entregas, pero sí es el elemento que hace genuino y único al nuevo add-on dentro de la oferta Next-Gen que hasta ahora hemos visto en Grand Theft Auto.


En otro orden de cosas uno de los aspectos que más nos ha llamado la atención es la especial atención que ahora se presta a lasestadísticas. Desde siempre los juegos de GTA han sido muy insistentes en la recopilación de datos de nuestras partidas, sin embargo es The Ballad of Gay Tony el que más insiste en el aspecto competitivo de éstas. Así pues al terminar cada misión un rótulo ocupará la mayor parte de la pantalla informándonos con un porcentaje de nuestra tasa de éxito en cada encargo en concreto, invitándonos a mejorarlo volviendo a superarlas las veces que deseemos. ¿Cómo lo aumentamos? Habrá una serie de parámetros que lo consolidarán, como pueden ser el daño recibido por nosotros o nuestro vehículo, el tiempo empleado para superar la misión, nuestra tasa de acierto con armas, etcétera.

El videojuego, además, incorpora un buen puñado de actividades extra que podemos llevar a cabo. Así pues podemos participar de concursos de bebida en la discoteca, de bailes en las plataformas de los clubs para ligarnos a alguna jovencita, o también del particular Club de la Lucha de Liberty City con el que podremos ganar unos pavos extra. Además el título se esfuerza mucho por presentar las nuevas actividades prácticamente desde el comienzo, y en las primeras misiones ya deberemos llevar a cabo algún baile sensual en la discoteca con alguna joven para llevárnosla a la cama –al servicio de señoras en este caso-, o incluso de participar del minijuego de golf para acertar con la pelota a un soplón en improvisado proceso de interrogatorio.


Por otra parte destacan también algunas misiones secundarias como las Guerras de Drogas en las que tomaremos parte junto a Henrique y Armando para echarles una mano en misiones que incluirán acabar con la competencia, interceptar sus envíos y un largo etcétera de encargos de todo tipo. Como hemos señalado trabajamos para Tonyque tiene varios clubs, y a menudo deberemos pasarnos por ahí para asegurarnos de echar un vistazo a cómo va el negocio y aceptar misiones de lo más variado que a menudo tendrán que ver con famosos, paparazzis y drogas.

Por lo que respecta al multijugador éste sigue una línea tremendamente continuista con lo que ya pudimos ver en GTA IV y en The Lost and Damned, sólo que en esta ocasión se han pulido algunos elementos y se han mejorado otros. Se han incluido nuevos mapascomo Global Domination, Funland o Academically Challenged entre otros, y también se ha introducido la modalidad del Salto Basepresente en la experiencia off-line y on-line, pero que es en esta segunda donde es mucho más divertida puesto que nos permite saltar de los lugares especiales en paracaídas con nuestros amigos.


Así mismo también se ha dado un pequeño lavado de cara a algunas modalidades que ya estaban presentes en el pasado como la de GTA Race. En esta ocasión se han añadido los botones de turbo a todos los vehículos, y también la posibilidad de recoger armas por el camino para disparar a los oponentes.

I LUV Liberty City
Refiriéndonos al apartado gráfico hay que señalar que The Ballad of Gay Tony es muy continuista con lo visto en The Lost and Damned y el propio GTA IV, y apenas contempla mejoras. En términos de animaciones el protagonista, Luís, sí presenta sus peculiaridades en cuanto a movimiento, como ya lo han hecho sus predecesores a la hora de diferenciarse entre sí. Cuando llevamos a cabo el análisis de GTA IV destacamos el impecable movimiento deNiko, y cuando hicimos lo propio con Johnny Klebitz nos deshicimos igualmente en elogios aunque también espetamos nuestros reparos con algunos elementos de su caminar –especialmente en sprint, algo ortopédico. Luís, por su parte, se mueve de una forma igual de grácil que el resto de protagonistas, aunque tiene algunos detalles que nos han gustado especialmente como su forma de seguir el ritmo de las canciones cuando se encuentra en una discoteca, o sus movimientos especiales para el baile.


En lo que respecta al audio de nuevo tenemos un trabajo impecable por parte de Rockstar. Una lista de temas larga y variada que complementa la ya de por sí descomunal lista de GTA IV con un buen puñado de cortes totalmente nuevos que se distribuyen por lasemisoras ya conocidas, y también por otras de nuevo cuño que debutan en este episodio como pueden ser la de Ram Jam, SELF y, por último, Vice City FM. El título llega, una vez más, en perfecto inglés a nuestro país, con la única traducción de sus textos. Un mal menor puesto que en español no podríamos tener acceso a un trabajo de interpretación como el que habitualmente consigue Rockstar en todos sus videojuegos. Los acentos, el dramatismo de las voces, el peculiar timbre de cada uno de ellos… Ojalá llegue pronto ese nivel a los estudios de localización de España, aunque nos tememos que todavía falta algún tiempo.

Grand Theft Auto IV The Lost and Damned



Macarra, criminal, bruto, motero y un auténtico rebelde. No le rechistes. La banda es suya.
Rockstar dignifica los contenidos descargables con una de las mejores aportaciones que hemos visto en este campo. The Lost and Damned es un videojuego completo en sí mismo, con abundantes cambios sobre la fórmula del original, que lo único que conserva de GTA IV es la maravillosa ciudad en la que tiene lugar. Johnny Klebitz y compañía ya tienen su propio lugar en el universo Grand Theft Auto.

Los contenidos descargables se están convirtiendo en una de las grandes bazas de esta generación a la hora de dilatar la vida de los juegos, aunque no todos lo hacen con idéntica fortuna. Desde los fácilmente evitables paquetes de ropas y skins hasta los nuevos escenarios y niveles, hemos topado con add-ons de muy diferente categoría. The Lost and Damned es, sin embargo, una de las más brillantes aportaciones en este campo, y reivindica estas fórmulas aportando una dedicación que hasta ahora no habíamos visto en ningún trabajo de este corte. Tras los 1.600 Microsoft Points y algo más de giga y medio que ocupa lo nuevo de Rockstar se oculta lo que la propia compañía ha definido como “un videojuego completo e independiente”, una joya que amplía el ya de por sí descomunal universo de GTA IV, y que demuestra que los 50 millones de dólares que gastó Microsoft en financiar estos dos capítulos extra han producido extraordinarios réditos artísticos.

The Lost and Damned va de guiños. No sólo se enmarca en Liberty City, la ciudad que ya exploramos a fondo en GTA IV, sino que multitud de personajes y situaciones vuelven a hacer acto de presencia. Rockstar no lo oculta en absoluto, y ya en la introducción del videojuego nos deja ver por el rabillo del ojo al mismísimo Niko Bellic con su chulesco y característico estilo vacilándole a un peatón. No obstante la expansión tiene nuevo protagonista, y éste es Johnny Klebitz, el actual vicepresidente de la banda de los Lost. Se trata de un grupo de moteros a los que iremos conociendo en profundidad a lo largo del juego, y que nada más comenzar la aventura se encuentran recibiendo a su líder Billy, tras una larga temporada en la cárcel. 


Nuestro protagonista ha sido el líder del grupo en la ausencia del jefe, y se ha ocupado de mantener el orden en la banda y de conseguir dinero para mantener tanto a los Lost como a su cabecilla, acuciado por gastos legales. Las fricciones entre Johnny y Billy comenzaran nada más salir el segundo de prisión, y ya desde el principio la tensión latente entre ambos hace intuir la clásica carrera de progresión dentro de un grupo criminal que tan característicamente retrata a la saga Grand Theft Auto.

The Lost and Damned no es una excepción, y nos plantea una jugabilidad donde a pesar de pertenecer a la banda tenemos cierta sensación de ir a nuestro aire, haciendo de una de nuestras metas finales –que no será ningún secreto- la de ser los líderes de los Lost. Hay que destacar que el propio Johnny es un buen personaje principal, en la larga tradición de (anti)héroes carismáticos que han protagonizado la saga GTA. Está claro que no tiene la personalidad ni el carácter icónico del inolvidable Niko Bellic, sobre todo porque la historia de The Lost and Damned no toca la fibra sensible ni lleva tan al límite a este personaje como al memorable serbio, pero como decimos es un representante más que digno. La historia no por ello deja de ser interesante. El videojuego sigue elestilo maduro y realista que ya comenzó a presentarse en GTA IV, y vuelve a apostar por una narrativa dura y cruda, donde se dan cita momentos desagradables y dramáticos a partes iguales que, desde luego, no son muy habituales en un videojuego. El choque de personalidades entre Billy –drogadicto, anárquico y violento- y Johnny, nuestro protagonista, quedan latentes desde el principio y son uno de los grandes titulares argumentales que deja el videojuego.


Quien espere reencontrar las mismas pautas y patrones jugables de GTA IV está ciertamente equivocado, y es que The Lost and Damned no es un mero paquete de misiones extra, sino una reformulación del planteamiento para hacer de su disfrute una experiencia lo más novedosa posible. Uno de los principales méritos de la expansión es la de hacernos sentir dentro de una banda de moteros, y para ello se han alterado muchos aspectos del juego original que transmiten en esta ocasión sensaciones muy diferentes. En primer lugar se acabó el llevar a cabo las misiones en solitario como el independiente Niko, Johnny recurrirá muy a menudo a la compañía de sus moteros, y son personajes con nombres y apellidos a los que deberemos cuidar si no deseamos perder. 

The Lost and Damned recupera algo del estilo de la experiencia y la progresión del personaje que se introdujo en GTA: San Andreas, y si bien ésta no afecta a Johnny, si que lo hace sobre sus compañeros. De este modo al cumplir las misiones con la banda comprobaremos con un pequeño panel –accesible accionando la cruceta hacia abajo- la experiencia que atesoran nuestros compañeros, y como ésta progresa al final de cada encargo para mejorar sus dotes con las armas de fuego. ¿Qué pasa si uno de los miembros muere? Se sustituye por otro diferente, con la lógica penalización de que éste pierde todos los progresos de experiencia que se habían producido en el difunto. De este modo Rockstar consigue una especie de empatía –forzosa en este caso- por nuestros compañeros de correrías nocturnas, y hace que no sólo velemos por nuestra salud y estado, sino también por el de nuestros colegas.


Otro elemento destinado a hacernos sentir dentro de la banda es el de los viajes en moto. Cuando nos desplacemos con la banda al completo deberemos mantener la formación basada en la jerarquía, y ocupar nuestro sitio durante todo el trayecto que aparece representado con un símbolo de los Lost. Si no lo conseguimos no pasa nada, de hecho al principio será complicado desplazarse guardando nuestro lugar, pero si lo logramos obtendremos suculentos bonus en forma de automática recuperación de salud y de puesta a punto de la motocicleta.

De hecho la motocicleta se va a convertir en algo así como un hijo para nosotros como ya lo es para Johnny. La Hexer que se nos facilita al principio de la partida es única, y no podremos encontrar ni una sola igual en toda Liberty City. No obstante vuelven a presentarse en The Lost and Damned la figura de los proveedores, y mientras queTerry nos facilitará armas y munición a buen precio, Clay hará lo mismo con las motocicletas, pudiendo adquirir todos los modelos por un módico precio. Si queremos conservar nuestros medios de locomoción, una vez más deberemos mantenerlos en buen estado y aparcarlos en los lugares seguros que se sitúan delante de los pisos francos.


El primer sitio que llamaremos hogar será el destartalado y sórdido club de los Lost, un lugar con aspecto de edificio desahuciado que parece literalmente ocupado por la banda. Aquí estará nuestro mugriento y piojoso colchón, el televisor, un ordenador con acceso a Internet y todas las “comodidades” a las que puede aspirar un antisistema perteneciente a la banda. El club, como es lógico, es un lugar siempre lleno de gente, y será aquí donde podremos apostar en unas partidas de billar, jugar al ya tradicional QU3BED o incluso jugar a las cartas o echar un pulso, dos de las nuevas actividades que incorpora la expansión. Por ejemplo el funcionamiento del pulso es sencillo, quizá demasiado, y consiste en mover lo más rápido que podamos el stick derecho hasta vencer al oponente. Hay otras nuevas actividades como el Air Hockey, disponible en el mismo lugar de Liberty City donde tradicionalmente se jugaba a los bolos, y que nos permtiriá enfrentamos al rival de la banda que escojamos, moviendo las palas sobre la superficie rápida intentando colar la pastilla en la portería contraria. 

Sin embargo una de las mejores incorporaciones a efectos jugables es la de las carreras, que lejos de limitarse a la velocidad y las colisiones de su predecesor, aquí adoptan un estilo tremendamente agresivo. Con los botones azul y rojo del pad podremos atacar a nuestros contrincantes escogiendo el lado al que hacerlo para tratar de apartarlo de nuestro camino, y de hecho uno de los logros del título nos premia con 50 Puntos para el Gamerscore al derribar a 69 rivales. Aparte de esto los encargos de Stubbs nos aportarán nuevos quehaceres y algún dinerito extra, así como los desafíos de bandas que nos emplazarán a llevarnos a los chicos “de paseo” para acabar con la presencia de rivales en zonas concretas del escenario, en una modalidad que de alguna manera también recuerda a lo que ya pudimos ver en GTA: San Andreas.


No obstante hemos dejado para el final las misiones que conforman propiamente la experiencia jugable de la campaña individual, y que serán la faceta del título a la que más tiempo dedicaremos. El modo historia se extiende en su faceta más estrictamente relacionada con las misiones durante algo más de diez horas, y aquí oferta una interesante amalgama de encargos en la vertiente más tradicional de la saga. No descubriremos nada si decimos que todas se reducen a viajar del punto A al B y llevar a cabo algún tipo de acción violenta, pero lo cierto es que hay algunas sorpresas que se esconden tras el aparentemente repetitivo planteamiento. No cometeremos la irresponsabilidad de describir en qué consisten los encargos, puesto que su descubrimiento es una experiencia que dejamos en manos del jugador, pero si que destacamos que hay algún giro interesante a la fórmula habitual.

Por otra parte The Lost and Damned, obviamente, se salta la lenta curva de aprendizaje de GTA IV, pues da por hecho que todo el que adquiere la expansión ya tiene suficiente experiencia con el videojuego. Así pues directamente desde el primer encargo tenemos ante nosotros tiroteos masivos, y no los clásicos encargos de chófer con los que empiezan por lo general los Grand Theft Auto.




Precisamente en este sentido, y refiriéndonos ya al arsenal, The Lost and Damned incorpora algunos elementos dignos de reseña. El primer “fichaje” será la recortada que portan casi todos los moteros y que lleva a cabo un estupendo trabajo de destrucción en las distancias cortas. El lanzagranadas –a lo Terminator 2-, el devastador rifle de asalto o la pistola automática serán sólo algunos de los elementos inéditos. El multijugador no se queda atrás a la hora de añadir novedades, y aporta su granito de arena con algunas modalidades inéditas. ConConquista la Ciudad disputaremos guerras de bandas en las que capturar los territorios del enemigo y defender los nuestros.Protección de Testigos planta un autobús en medio del mapa con dos equipos: Los policías deben defender su trayecto de un punto a otro de la ciudad, mientras que los moteros deben destruirlo. Nuestro favorito es, sin embargo, Lobo Solitario, donde un jugador será el elegido para huir del resto de usuarios debiendo cruzar una serie de checkpoints. 

Línea Continuista
The Lost and Damned es una expansión y, por lo tanto, sigue una línea tremendamente respetuosa con el memorable legado que nos reportó Grand Theft Auto IV, juego al que prolonga de manera obvia. No sólo la ciudad es la misma y se comparten patrones idénticos para relacionarnos en sociedad –salir de marcha con amigos- o para comunicarnos –repite el teléfono móvil-, sino que también se mantiene un apartado gráfico idéntico.



Así pues el primer detalle que llama la atención al ponerse a los mandos de la expansión hace referencia precisamente a su protagonista, y lo hace para marcar las distancias tanto en la apariencia como en el control con respecto a Niko Bellic. Johnny tiene un aspecto mucho más alto y pesado que su predecesor, y esto se nota especialmente en su forma de moverse. El característico caminar y sprint de Niko dan paso a una forma de andar todavía más macarra que, si bien en carrera se nos antoja algo más ortopédica, realiza un trabajo excepcional a la hora de transmitir el nuevo peso del protagonista.

Las torpes motocicletas de GTA IV dejan paso a los cuidados modelos de The Lost and Damned, que no sólo destilan un estilo impresionante en su tratamiento visual, sino que también tienen un rendimiento y unas físicas mucho más trabajadas. Los bólidos de dos ruedas son los protagonistas de este título, y en Rockstar se han tomado en serio su trabajo sobre éstos. En la faceta sonora de nuevo un irreprochable trabajo de doblaje en inglés del videojuego que, como es costumbre, llega a nuestro país con la única traducción de sus textos. La mayoría de emisoras han incorporado nuevos temas a sus track-lists, e incluso se han incorporado algunas nuevas presencias en las voces de la emisora como la del legendario Max –ex Sepultura- Cavalera.  Para los cazadores de Logros destacar que el videojuego aparece en términos de Puntos para el Gamerscore como cinco entradas más en el listado del propio GTA IV. Se aportan, de este modo, 250 puntos más. 100 por acabar el modo historia, 25 por convertirse en el jefe de los Lost, 50 por golpear a 69 moteros con un bate en las carreras, 70 por aumentar la veteranía de Terry y Clay al 100%, y 5 a modo de introducción por cumplir la primera misión.

viernes, 6 de noviembre de 2009

Uncharted 2 - El reino de los ladrones




Tiroteos, acrobacias, gran historia y resolución de puzzles: una prodigiosa y eterna aventura.
Colosal. Inconmensurable. Épico. Uncharted 2 consigue mejorar su ya de por sí brillante primera parte y consolida uno de los mejores videojuegos de la actual generación de videoconsolas. Naughty Dog demuestra su poderío con no sólo el mejor lanzamiento en lo visual de la Next-Gen, sino también con uno de los más brillantes en su faceta jugable.

Uno de los mayores retos a los que puede enfrentarse un estudio en la industria del videojuego es el de crear una nueva IP. Cuando los números se suceden tras un nombre conocido el aficionado se motiva sólo, y el incentivo para la compra de diferentes entregas de una misma saga queda únicamente supeditado a la calidad del propio producto.

El primer Uncharted, El Tesoro de Drake, tuvo una calidad incontestable pero a ello sumó el necesario golpe de suerte para comenzar con buen pie en lo comercial. El irrebatible carisma de su protagonista, la calidad de la historia, el ahondar en un género tan abandonado como el de la aventura… Los motivos eran amplios, y lo cierto es que su suma consiguió hacer del videojuego no sólo un título memorable, sino también un rotundo éxito de ventas que le encumbró como uno de los nuevos vende-consolas de la máquina de Sony. Lo que ahora tenemos entre manos es su necesaria segunda parte, y es que el carácter episódico de las aventuras de Nathan Drake, al más puro estilo Indiana Jones, parece prepararlo para protagonizar todas las historias que permita el filón artístico de un estudio en perpetuo estado de gracia, Naughty Dog. Los creadores de joyas del calado de Jak and Daxter o Crash Bandicoot demuestran que es con su nueva saga con la que el siempre complicado equilibrio entre inspiración, medios y valía artística ha encontrado su mejor resultado.


Uncharted 2: El Reino de los Ladrones consigue algo que parecía ciertamente difícil, mejorar la primera parte de las series. Para ello lo que ofrece es el entretenimiento definitivo de PlayStation 3, y la clase de videojuego que define la experiencia que reporta la máquina de Sony. Desde el comienzo de PlayStation como videoconsola se ha buscado transmitir una experiencia cinematográfica y de enormes medios al aficionado, tratando de que éste sienta en todo momento la inmersión de protagonizar su propia película.

El Reino de los Ladrones es el mejor y más brillante ejemplo de ello; es una película de aventuras de la era dorada del género, una epopeya que podría haberse incorporado sin cobardía a la saga de Indiana Jones de una forma mucho más efectiva que la mediocre última película, Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal. Y, lo que es mejor, tiene el gancho del videojuego hecho con pericia y maestría, de la experiencia que no sólo es larga en su modo off-line sino que además incorpora un multijugador sensacional. En definitiva un lanzamiento que ningún jugador que posea una PlayStation 3 puede perderse, y un motivo más que legitimo para comprarse la consola.


En Uncharted 2, como los aficionados que tuvieran la fortuna de jugar a su primera parte ya sabrán, volvemos a tomar el rol de Nathan Drake, un aventurero gamberro, caradura y tremendamente simpático que encarna a la perfección los valores de carisma, encanto y empatía que siempre han caracterizado a los héroes del género, tanto en el cine como en los videojuegos. Lamentablemente, aunque en realidad por fortuna, la historia de El Reino de los Ladrones es tan increíblemente rica y llena de giros y golpes de efecto que merece la pena resguardar su integridad y contar lo menos posible al lector. Suponemos que el jugador sabrá agradecer una lectura libre de los molestos “spoilers”, que le permita sorprenderse tanto como nosotros con las espectaculares vicisitudes que el bueno de Nathan tiene que sufrir en esta su segunda aventura. 

Apenas concretaremos que su periplo tiene que ver con los viajes de Marco Polo, el reino mítico de Shambhala -perteneciente a la tradición budista tibetana- y también de la búsqueda de la piedra Cintamani, un artefacto mítico también del folclore budista que, según cuentan ésta mitología y la tibetana, tenía la capacidad de conceder deseos a quien la portara. De este modo, y sin ánimo alguno de concretar o “destripar”, sí podemos comentar que a lo largo de la campaña veremos abundantes golpes de efecto, sorpresas, traiciones… Todos los ingredientes necesarios para una épica y gigantesca gesta de aventuras que se prolongará por encima de unas más que satisfactorias 12 horas.


La duración siempre es un elemento complicado de valorar en un videojuego, y es que en 3DJuegos, por ejemplo, nos inclinamos más por tener en cuenta de forma positiva una experiencia breve pero intensa que una más dilatada pero también menos rotunda. Uncharted 2, de nuevo por fortuna, consigue hacer suyas ambas virtudes. Situarse por encima de las 10 horas en un juego de su corte siempre es un número muy respetable pero, por encima de ello, lo que resulta asombroso es el ímpetu y el ardor con el que se suceden las fases del título que nos ocupa.

Los motivos son varios, y algunos de ellos los desgranaremos más adelante, pero ya que estamos abordando términos de guión y planteamiento hay que destacar el propio trazado de la aventura como una de sus principales virtudes. En el Uncharted original toda la aventura se desarrollaba en una isla tropical, increíblemente bien creada y esbozada, pero que no podía repetir como escenario para una secuela. En El Reino de los Ladrones el abanico de escenarios se multiplica exponencialmente y, si bien no podemos enumerarlos por razones obvias de integridad del guión, cabe destacar el enriquecimiento del ritmo general del videojuego gracias a la diversidad que los viajes de Nathan le insuflan en términos de variedad a la jugabilidad.

Uncharted 2 no cambia en esencia nada de lo que nos deparó el original, sin embargo consigue abordar con tremendo acierto una serie de elementos que le reportan una bienvenida sensación de frescura. ¿Cómo se consigue? Acabamos de mencionar como pilar de la segunda parte la frecuencia de los cambios de escenario, los abundantes viajes y la brillantez del retrato de diferentes localizaciones de punta a punta del mundo. Sin embargo la vertiente jugable también goza de enorme peso en este sentido, y hay algunos motivos claros.

En primer lugar El Reino de los Ladrones repite fórmula con respecto a su precedente de una forma muy clara, pero todo da la sensación en esta ocasión de estar mucho mejor cohesionado. Los tiroteos vuelven a ser el segmento más frecuente al que deberemos hacer frente en el videojuego, aunque en esta ocasión con una atención por la exploración, las acrobacias y los puzles mucho más trabajada. Pero vamos por orden, y gradando la importancia hay que comenzar con las escenas de acción, que se benefician de la intención de Naughty Dog de no caer en lo repetitivo. Una de las pocas pegas de los enfrentamientos a tiros con el enemigo en el original eran el hecho de que a menudo bastaba con esconderse tras un parapeto e ir acabando con los enemigos uno a uno, estando algo atentos por si alguno se aventuraba a rodearnos, algo que rara vez ocurría. En la secuela, sin embargo, el diseño de los mapas y los enemigos mucho más avezados hacen del planteamiento algo mucho más dinámico.


La idea es la de ofrecer al jugador muchas más opciones a la hora de abordar cada arena con enemigos armados. Los creadores del videojuego, al parecer, se han dado cuenta de que las partes más emocionantes de El Tesoro de Drake eran las que incluían laverticalidad, gran número de parapetos y posibilidades de flanquear a los oponentes, y es precisamente en lo que más se ha insistido de cara a la secuela.

Por otra parte, y continuando con la “apertura de miras” de la segunda parte, también hay que destacar otros elementos fundamentales y de gran importancia. Para empezar el sigilo gana peso en El Reino de los Ladrones, una adición que estimamos bienvenida. No es que Nathan Drake se convierta en un Snake o en un Sam Fisher, pero sí tendremos a nuestra disposición algunos movimientos y acciones rápidas con las que acabar con los contrincantes de forma rápida y silenciosa cogiéndoles desprevenidos. El de los combates cuerpo a cuerpo también ha recibido un lavado de cara, esta vez algo más ligero. Los momentos decisivos de estos enfrentamientos ya tienen menos aspecto de QuickTime Events, y ahora se nos hace saber que, por ejemplo, podemos ejecutar un contragolpe merced a un ligero efecto de cámara lenta que sirve a modo de aviso.


De acuerdo en que en algunas ocasiones el jugador se perderá o no sabrá por qué dirección optar a continuación, lo que puede ser una ruptura del ritmo para los usuarios menos avezados en este género. Sin embargo en la secuela se consigue una mayor impresión de progresión por parte del que está a los mandos, lo que se debe fundamentalmente a un diseño de los escenarios que es sencillamente extraordinario.

Por lo que respecta a los puzles y desafíos algo más sesudos, el videojuego vuelve a apostar por alternarlos con enorme acierto con los tramos más marcados por la acción. En esta ocasión el número se ha reducido ligeramente para no entorpecer la vertiginosa velocidad a la que sucede todo en Uncharted 2, aunque también es verdad que el reto ha aumentado de forma considerable.

Los creadores han fulminado cualquier referencia al diario de Drake de la primera parte, entre otras cosas porque en el actual contexto no tendría sentido alguno, y se han inclinado por una exposición más libre aunque también con lecturas de diario incluidas aunque en esta ocasión más orientadas hacia el protagonista. Ahora el desafío aumenta y también la sensación de recompensa por superar los retos. Más complicados, pero también mucho más fluidos e ingeniosos.


¿Qué le faltaba a la primera parte de Uncharted? Algunos usuarios echaron en falta un apartado multijugador, y es que si bien el concepto no parecía encajar en demasía con el planteamiento del videojuego, lo cierto es que en un videojuego Next-Gen cada vez cuesta más renunciar a este tipo de extras.

Sin embargo precisamente clasificar de “extra” a la parte on-line de Uncharted 2 puede resultar tremendamente injusto, y es que la atención y el mimo al detalle que se ha prestado desde Naughty Dog lo convierten en una opción a tener en cuenta y no en un mero relleno.

Para empezar hay que señalar que el videojuego incluye una modalidad cooperativa, aunque ésta no versa sobre la campaña del título, sino que ofrece un puñado de misiones extra para superar conjuntamente con otros dos compañeros. Es una lástima que el cooperativo no se haya desarrollado para el Modo Historia, puesto que la presencia de Chloe durante buena parte de éste facilitaba la premisa argumental necesaria para lograrlo. Sin embargo la sensacional IA de nuestra compañera, y el hecho de que las misiones inéditas para el cooperativo se basan de alguna forma en las de la propia campaña ayudan a mitigar esta sensación.

Hay un modo supervivencia para superar con nuestros compañeros, y también el modo misiones, donde se nos lleva directamente a algún escenario ambientado al igual que su homónimo de la campaña, pero con diferentes pulidos y cambios para adaptarse a las necesidades del juego cooperativo. Aquí se nos propondrá dar con un tesoro, acabar con los enemigos de una base o rescatar civiles, entre otros tipos de objetivos.

lunes, 7 de septiembre de 2009

Batman Arkham Asylum


Brutalidad, sigilo e investigación, la cara más salvaje y siniestra del auténtico caballero oscuro.
Por fin está entre nosotros Batman: Arkham Asylum, uno de los videojuegos más esperados para la recta final del presente año 2009. ¿Resultado? Brillante. El título de Rocksteady es uno de los mejores videojuegos de superhéroes de todos los tiempos, y lejos de contentarse con esa brillante corona se erige también como un imprescindible para los amantes de la acción, independientemente de que gusten o no de los personajes enmascarados y/o alados.
Batman está de moda. Tras apearse de la peor forma posible de la actualidad con las dos penosas películas de Joel Schumacher –Batman Forever y Batman & Robin-, los pésimos videojuegos que las acompañaron, y en un momento en que los cómics ya no tienen la descomunal fuerza que la creación de Bob Kane tenía en sus inicios; todo parecía indicar que el hombre murciélago continuaría perdiendo fuelle de forma tan alarmante como lo estaba haciendo durante la segunda mitad de los 90.

Knightfall, Cataclysm y No Man’s Land fueron las novelas gráficas lanzadas durante esos “años oscuros” del superhéroe alado, y nada de ellas recogió el cineasta Christopher Nolan para sus dos brillantes adaptaciones al cine de Bruce Wayne y su lúgubre alter-ego. En 2005 aparecería el largometraje Batman Begins, acompañado de un irregular videojuego, y daba comienzo una reimaginación mucho más oscura y apropiada que la del colorismo infantil de Schumacher y la del cómic en movimiento de Tim Burton.

¿Por qué tanto cine en un artículo de videojuegos? Porque a pesar de que Batman: Arkham Asylum no tiene nada que ver con la sensacional El Caballero Oscuro, última película de las series por el momento, es inevitable su influencia. Los motivos son la oscuridad y madurez que ambas entregas demuestran en su contexto –videojuegos y cine, respectivamente-, y también que ambas son las mejores entregas de cuantas ha protagonizado en una y otra parte. Pero el motivo mayor de la similitud es que tanto Christopher Nolan como Rocksteady han devuelto a Batman un protagonismo que nunca debió perder.

Batman: Arkham Asylum

Arkham Asylum da comienzo con la detención de Joker en las calles de Gotham a cargo de Batman. La escena nos es omitida en la cinemática inicial, pero se nos narra que algo “no acaba de funcionar”, puesto que da la sensación de que el peligroso criminal se ha dejado capturar con alguna intención oculta.

Las sospecha del eternamente desconfiado hombre murciélago no tardan en confirmarse, puesto que a los pocos minutos de juego descubrimos que hay un complot tras el encierro de Joker en elpsiquiátrico de Arkham. La siempre peligrosa Harley Quinn ha tomado el control de las instalaciones en colaboración con uno de los jefes de guardia, y los presos comienzan a campar a sus anchas. Joker se libera con inusitada violencia de los guardias que lo apresan, y se hace con el control del gigantesco edificio.

El videojuego que nos ocupa está inspirado en la novela gráficaArkham Asylum, escrita por Grant Morrison y dibujada por Dave McKean, que apareció hace ya 20 años. Si bien el argumento es radicalmente distinto, fundamentalmente debido a la diferencia de uno y otro formato, lo cierto es que el espíritu terrorífico y opresor de la gigantesca y fantasmal construcción sigue presente en ambas obras, y es uno de los principales aspectos que los chicos de Rocksteady han capturado en el videojuego.

Arkham, de hecho, está constituido por varios edificios unidos entre sí, seis concretamente, y será aquí donde pasaremos la totalidad del título, en un fastuoso cóctel de acción, aventura y sigilo que engancha desde el primer instante y que no hace sino ganar ritmoprogresivamente. El comienzo no debe engañar al jugador puesto que, como ya adelantamos en su momento, pasaremos unos minutos acompañando a un Joker apresado y tremendamente locuaz por los pasillos del manicomio, y sólo será un pequeño esbozo del ambiente que nos rodeará durante la campaña. Toda esta parte fue borrada de un plumazo de la demostración jugable, por motivos de ritmo más que obvios, pero en la copia final de Arkham Asylum no hace sino constituir un prólogo francamente acertado.

Batman: Arkham Asylum

Al igual que Bioshock el nuevo Batman se toma su tiempo a la hora de exponer el argumento, y prefiere que nos empapemos en primera instancia de la atmósfera de forma lenta para luego, con un ritmo punzante, transformar el orden y la jerarquía que impone la ley para convertirlas en el caos y la anarquía que tanto adora Joker.

Los paralelismos con la obra maestra de 2K Boston – antiguos Irrational Games- no acaban ahí, y es que el entorno asfixiante, la atmósfera angustiosa, la mixtura de géneros y el fuerte trabajo argumental y de personajes no hacen sino estrechar los lazos que entre Arkham Asylum y Bioshock se pueden detectar con rapidez.

Luchador Enmascarado
La jugabilidad del nuevo título de Batman se divide en varias partes: Combate, sigilo, investigación. Lo bueno del título es que las tres vertientes funcionan de forma fantástica. Hay que decir, sin embargo, que ninguna de ellas es particularmente profunda, pero la acertada mezcla de éstas y su trabajado sentido del ritmo son sus dos brillantes señas de identidad.

En lo que se refiere al combate se divide en dos partes, cuerpo a cuerpo y a distancia, aunque será la de los rangos cortos la disciplina que más a menudo acabemos empleando. Para las largas distancias emplearemos los batarangs, y para las cortas los puños, y en ambas nos encontramos con un procedimiento tremendamente accesible en primera instancia, pero que requiere suficiente atención del usuario como para ser un reto más que adecuado.

Así, en el cuerpo a cuerpo, contamos con un botón de ataque normal que encadenaremos con diferentes combos, uno de contraataque, otro para lanzar una dosis de gas aturdidor y otro para movimientos rápidos y evasivos. No parece demasiado, ¿verdad? Pero en conjunción con unos enemigos exigentes y con el empleo de la palanca de movimiento tenemos un sistema fantástico. En Arkham Asylum no importa tanto combinar complejas series de botones para llevar a cabo combos, lo que sí importa es escoger el objetivo adecuado en el momento idóneo y tener un sentido del ritmo y un control del personaje total y absoluto.

Batman: Arkham Asylum

Por último cabe destacar que en los combates el título cuenta con unsistema de advertencia que, con vivos colores en forma de rayos, por ejemplo nos muestra el momento adecuado para golpear o contraatacar contra un oponente. En los niveles de dificultad Fácil y Normal aparece activado por defecto, mientras que en Difícil es imposible utilizarlo. Para los jugadores habituales del género recomendamos éste último, pues es donde el programa más exige al usuario y más le obliga a estar atento sin marcar alguna que nos guíe.

Todo ello está presentado de una forma impecable e increíblemente violenta, a pesar de no mostrar sangre ni muertes. La cámara se mueve a nuestro alrededor cuando ejecutamos a un enemigo, y nos muestra siempre en el mejor ángulo y, a menudo a cámara lenta, como acabamos con nuestro último oponente de cada sección de la forma más espectacular. Y decimos el último porque por lo demás deberemos ser rapidísimos, aturdir, tumbar en el suelo y ejecutar de forma vertiginosa. Esto no es un juego de peleas, aunque a menudo el cuerpo a cuerpo es imprescindible, de modo que la resistencia del héroe es escasa y si podemos evitarlo sacaremos partido de las habilidades de Batman ocultándonos en las sombras y aislando a los matones de Joker para acabar en silencio con ellos. Táctica especialmente útil contra los que van armados.

El hombre murciélago es especialmente letal en la oscuridad. ¿Cómo proceder? A menudo daremos con arenas de tamaño importante donde los rivales patrullan. Lo mejor será tomar una posición de altura merced a nuestro gancho, y desde ahí escudriñar las posiciones enemigas y proceder con discreción.

Batman: Arkham Asylum

Letal entre las sombras
Si el combate cuerpo a cuerpo es sencillo de manejar, pero complicado de dominar, algo similar podemos señalar de la faceta delsigilo. Las herramientas con las que contaremos se nos presentan en el tutorial con enorme sencillez, sin embargo la variedad de las situaciones será tan amplia que el reto siempre es diferente.

Las opciones con las que contamos son ciertamente reducidas. Podemos acercarnos a un enemigo por detrás y acabar con él de forma silenciosa estrangulándolo por la espalda. Parece simple, pero no lo es tanto cuando éstos se mueven, patrullan de forma ordenada, se cubren las espaldas y conocen el terreno.

Al igual que en el combate físico la faceta del sigilo también se enriquece notablemente de maximizar el nivel de dificultad. En Difícil, el propio Batman es ciertamente débil, y paga nuestros errores con la muerte al recibir sólo un par de disparos del enemigo. Es en esta situación tan extrema el juego requiere de una atención y una intensidad tremendas, un ejercicio de precisión y silencio abrumadores.

Las posibilidades que tenemos pasan por una rutina que rápidamente adquiriremos, y que podremos escoger o no, pero que siempre resulta muy recomendable. La pantalla nos indicará con un icono cuando podemos lanzar el gancho y trepar a una superficie con un solo botón, todo ello de forma automatizada. Aparecerán las letras RB en el interfaz indicándonos el lugar al que podemos engancharnos, y con pulsarlo Batman se encaramará a la gárgola, tejado o plataforma en apenas un segundo.

Una vez arriba un nuevo abanico de opciones. Una de las más prácticas será la de la patada voladora, fijamos un objetivo desde las alturas y con sólo pulsar el botón izquierdo del pad saltamos sobre el oponente y lo dejamos aturdido o incluso fuera de juego directamente. Mucho más espectacular es la acción de descolgarnos del punto alto boca abajo, y atrapar al rival para dejarlo inmovilizado. Esta habilidad, por ejemplo, es una de las que se liberarán mediante el desbloqueo con el empleo de puntos de experiencia, de modo que el título es muy profundo en este sentido.

Batman: Arkham Asylum

Todo el procedimiento de mejora de personaje no tiene nada que ver con el del género del rol puesto que es mucho más sencillo, sin embargo dota a un juego de acción como este de las necesarias cotas de variedad y personalización que necesita. Desde la mencionada acción de captura desde las alturas característica de Batman, hasta la mejora de su blindaje corporal para aumentar su resistencia, pasando por el empleo del gel explosivo para atravesar paredes… Las posibilidades son amplias, y en lugar de ofrecer un mero listado de los elementos que conforman la progresión del personaje, dejaremos esta labor al usuario para que se sorprenda con las posibilidades.

El sigilo y la personalización de Batman son dos de los elementos más brillantes de Arkham Asylum, y los hemos agrupado en este renglón precisamente por su respeto y fidelidad al personaje. El alter ego de Bruce Wayne siempre ha sido eficiente en los combates, pero ha estado tradicionalmente más a gusto entre las sombras, planeando y acabando en silencio con sus rivales. Tanto las mejoras del personaje como sus movimientos gráciles y rápidos entre las sombras funcionan de forma redonda y no traicionan en absoluto el espíritu del hombre murciélago.

Batman: Arkham Asylum

Y, sí, la tercera vertiente principal de la jugabilidad de Arkham Asylum hace referencia a la investigación, y aquí el nuevo juego de Batman también brilla de sobremanera. Bruce Wayne siempre tuvo especial interés por la investigación, tanto en los cómics como en las películas, pero este es el primer videojuego que se toma en serio esta faceta.

El Modo Detective se aplica apretando el botón superior izquierdo del pad, y pulsándolo una vez accedemos a la visión de infrarrojos, y dejándolo apretado al examinado detallado de la escena. Las dotes detectivescas de Batman se reformulan de formas muy ingeniosas a lo largo de la aventura y, aunque no es el condimento más predominante de la fórmula del videojuego, las secciones y los desafíos que se presentan son agradables y agradecidas variaciones de la fórmula de acción.

Para muestra un ejemplo con el primer reto de este tipo al que deberemos enfrentarnos. El guardia corrupto que ha facilitado la fuga y el caos que reina en las instalaciones tiene desmedida afición por la bebida, de modo que su aliento deja un levísimo rastro de olor a alcohol que pasaría desapercibido para cualquiera pero que nuestros sofisticados gadgets sí pueden rastrear. De modo que activando la vista especial podremos seguir su olor por los pasillos de Arkham para acabar con él y dar con el paradero del alcaide al que retiene.

Por otra parte el modo Detective no sólo vale para las partes íntimamente relacionadas con la investigación, sino que también tendrá enorme utilidad en lo que se refiere al combate y a la selección de objetivos. En cualquier momento podemos pulsar el botón que activa la visión especial de Bruce Wayne para, con sus ojos brillando, situar con enorme precisión a los enemigos incluso a través de las paredes, y comprobar su estado –anímico, salud, armas, etcétera-.

Batman: Arkham Asylum

En última instancia cabe destacar que nuestras dotes detectivescas también serán puestas a prueba por Enigma en innumerables desafíos a lo largo del videojuego. El siempre misterioso y juguetón enemigo de Batman se pondrá a menudo en contacto con nosotros para advertirnos de que en un lugar determinado de la habitación en la que estamos se encuentra la respuesta a un desafío que nos formulará. Hay innumerables pruebas de este tipo con suculentos desbloqueables que los más fans de la saga de cómics estarán ansiosos por liberar cuando descubran lo que ocultan tras de sí.

Batman: Arkham Asylum

En lo visual Batman: Arkham Asylum es un videojuego de sobresaliente. El trabajo de Rocksteady ha sido significativo en este sentido, y desde su cuidadísima dirección artística hasta su impecable ejecución técnica, el título brilla con luz propia.

Sólo hay que echar un vistazo al propio Batman, a Joker o a Harley Quinn para darse cuenta de la portentosa solidez del conjunto. Se ha optado de forma muy acertada por un diseño que recuerde más al de los cómics que al de las películas, y el resultado es fantástico a todos los niveles. Carga poligonal más que adecuada, animaciones tremendamente realistas, e inmaculada texturización de todos los modelos son los principales titulares del juego.

Lo mismo se puede decir de los escenarios, que cuentan con un diseño extraordinario y muy fiel a la imaginería visual de los cómics. El look de las estancias es formidable, y Unreal Engine demuestra una vez más que retratando lugares decrépitos y lúgubres no tiene rival.

¿Qué le falta a Arkham Asylum para alcanzar el ansiado 10 en gráficos y tecnología? Según nuestro criterio las texturas son algo flojas, detalle no particularmente visible en grandes distancias, pero tremendamente notorio en las distancias cortas. El modelado de los personajes ya lo hemos calificado como virtuoso en la práctica totalidad de éstos, sin embargo se nota demasiado que no todos los caracteres han recibido el mismo tratamiento, y en algunos planos cortos de algunos de los guardias con los que daremos, por ejemplo, sufriremos de unos rostros ausentes de vida y con una carencia alarmante de polígonos.

Batman: Arkham Asylum

Más puramente técnica es la falta de vida de los escenarios, decepcionante en el conjunto. En los últimos tiempos, donde cada vez más se aplica física a todo lo que nos rodea, choca ver un título con unos decorados tan inertes como los de Arkham Asylum. Sólo queda soñar con lo que se podría haber conseguido si los combates hubieran tenido repercusión en lo que nos rodea.

Concluyendo la faceta técnica sólo cabe destacar que el nuevo videojuego de Batman se mueve con extraordinaria soltura en lo que a las imágenes por segundo se refiere. Ambas versiones acusan algunos puntuales problemas de sincronía vertical, y la edición de PlayStation 3 nos obliga a llevar a cabo una instalación de poco más de un giga en nuestro disco duro. Por último cabe destacar también que para resolver ciertos desafíos podemos hacerlo como el Joker en la edición de la máquina de Sony como contenido exclusivo, el personaje no está incluido en el disco y deberá ser descargado de forma gratuita en el Store de PlayStation Network en el momento de su lanzamiento.

En lo que se refiere al audio también hay muchas cosas que contar, y todas ellas fantásticas. En primer lugar el videojuego en su versión original contaba con la voz de Mark Hamill en el papel de Joker, y de Kevin Conroy como Bruce Wayne, ambos de la versión de animación de Batman. A nuestro país el juego llega doblado al español de modo que no disfrutaremos de su trabajo, sin embargo el esfuerzo a la hora de localizarlo a nuestro idioma es muy bueno, e incluye al doblador de las dos últimas películas del oscuro superhéroe en el papel protagonista, y a un eficiente reparto repleto de voces fácilmente reconocibles de cine y series de televisión en el resto de papeles.

La banda sonora es muy adecuada, aunque sorprendentemente carece de algo de chispa o inspiración que la haga especialmente memorable para lo que un lugar como Arkham parece requerir. Los efectos, por último, son apropiadamente impactantes y ruidosos.

Batman: Arkham Asylum

El nuevo videojuego de Batman tiene como principal virtud el hacer sentir al jugador como al verdadero Bruce Wayne enfundado en su uniforme. Es su mayor triunfo, y es ahí donde encuentra la mejor de sus virtudes.

Esto podría interpretarse como una concesión exclusiva de fans que podría acabar consolidando un título sólo apto para los hardcores del héroe, sin embargo lejos de ello el lanzamiento funciona tan bien a todos los niveles que todos los que gusten de las aventuras intensas, frescas, inteligentes y con un ritmo fastuoso disfrutarán muchísimo de él.

El guión de Paul Dini, responsable del guión de las series de televisión, es bueno y se adapta como un guante a las necesidades del videojuego. En todo momento están sucediendo lances impactantes, y durante las cerca de 10 horas durante las que se prolonga la aventura ésta ofrece un hilo conductor apasionante.

Precisamente la duración de la campaña individual no es la mayor de sus virtudes, puesto que a pesar de que esas 10 horas se mueven entre los registros habituales del género de la acción, Arkham Asylum no cuenta con multijugador. El incentivo de superar el título en un nuevo nivel de dificultad sí puede empujar a la rejugabilidad, y volver a patear el psiquiátrico para desbloquear todos los desafíos de Enigma puede resultar un gancho muy atractivo que alargue la vida útil del título algunas horas más.

Batman: Arkham Asylum

En resumidas cuentas se trata de un título con pocas pegas –IA algo deficiente, problemas técnicos escasos, los jefes finales son algo decepcionantes y ausencia de multijugador- que se ven rápidamente opacadas por las innumerables virtudes que en cambio sí posee. Tiene gancho, atrapa al jugador desde el principio y, sobre todo, tiene un ritmo inapelable.

El Caballero Oscuro de los videojuegos.
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Excelente
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